■ 영문 제목 : Global VR All-in-one Headset Market 2024 by Manufacturers, Regions, Type and Application, Forecast to 2030 | |
![]() | ■ 상품코드 : GIR2407E56201 ■ 조사/발행회사 : Globalinforesearch ■ 발행일 : 2024년 7월 ■ 페이지수 : 약100 ■ 작성언어 : 영어 ■ 보고서 형태 : PDF ■ 납품 방식 : E메일 (주문후 2-3일 소요) ■ 조사대상 지역 : 글로벌 ■ 산업 분야 : 소비재/식품 |
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조사회사 Global Info Research의 최신 조사에 따르면, 세계의 VR 올인원 헤드셋 시장 규모는 2023년에 XXX백만 달러로 분석되었으며, 검토 기간 동안 xx%의 CAGR로 2030년까지 XXX백만 달러의 재조정된 규모로 성장이 예측됩니다.
Global Info Research 보고서에는 VR 올인원 헤드셋 산업 체인 동향 개요, 시청, 게임 엔터테인먼트, 기타 응용분야 및 선진 및 개발 도상국의 주요 기업의 시장 현황, VR 올인원 헤드셋의 최첨단 기술, 특허, 최신 용도 및 시장 동향을 분석했습니다.
지역별로는 주요 지역의 VR 올인원 헤드셋 시장을 분석합니다. 북미와 유럽은 정부 이니셔티브와 수요자 인식 제고에 힘입어 꾸준한 성장세를 보이고 있습니다. 아시아 태평양, 특히 중국은 탄탄한 내수 수요와 지원 정책, 강력한 제조 기반을 바탕으로 글로벌 VR 올인원 헤드셋 시장을 주도하고 있습니다.
[주요 특징]
본 보고서는 VR 올인원 헤드셋 시장에 대한 포괄적인 이해를 제공합니다. 본 보고서는 산업에 대한 전체적인 관점과 개별 구성 요소 및 이해 관계자에 대한 자세한 통찰력을 제공합니다. 본 보고서는 VR 올인원 헤드셋 산업 내의 시장 역학, 동향, 과제 및 기회를 분석합니다. 또한, 거시적 관점에서 시장을 분석하는 것이 포함됩니다.
시장 규모 및 세분화: 본 보고서는 판매량, 매출 및 종류별 (예 : 3Dof, 6Dof)의 시장 점유율을 포함한 전체 시장 규모에 대한 데이터를 수집합니다.
산업 분석: 보고서는 정부 정책 및 규제, 기술 발전, 수요자 선호도, 시장 역학 등 광범위한 산업 동향을 분석합니다. 이 분석은 VR 올인원 헤드셋 시장에 영향을 미치는 주요 동인과 과제를 이해하는데 도움이 됩니다.
지역 분석: 본 보고서에는 지역 또는 국가 단위로 VR 올인원 헤드셋 시장을 조사하는 것이 포함됩니다. 보고서는 정부 인센티브, 인프라 개발, 경제 상황 및 수요자 행동과 같은 지역 요인을 분석하여 다양한 시장 내의 변화와 기회를 식별합니다.
시장 전망: 보고서는 수집된 데이터와 분석을 통해 VR 올인원 헤드셋 시장에 대한 미래 전망 및 예측을 다룹니다. 여기에는 시장 성장률 추정, 시장 수요 예측, 새로운 트렌드 파악 등이 포함될 수 있습니다. 본 보고서에는 VR 올인원 헤드셋에 대한 보다 세분화된 접근 방식도 포함됩니다.
기업 분석: 본 보고서는 VR 올인원 헤드셋 제조업체, 공급업체 및 기타 관련 업계 플레이어를 다룹니다. 이 분석에는 재무 성과, 시장 포지셔닝, 제품 포트폴리오, 파트너십 및 전략에 대한 조사가 포함됩니다.
수요자 분석: 보고서는 VR 올인원 헤드셋에 대한 수요자 행동, 선호도 및 태도에 대한 데이터를 다룹니다. 여기에는 설문 조사, 인터뷰 및 응용 분야별 (시청, 게임 엔터테인먼트, 기타)의 다양한 수요자 리뷰 및 피드백 분석이 포함될 수 있습니다.
기술 분석: VR 올인원 헤드셋과 관련된 특정 기술을 다루는 보고서입니다. VR 올인원 헤드셋 분야의 현재 상황 및 잠재적 미래 발전 가능성을 평가합니다.
경쟁 환경: 본 보고서는 개별 기업, 공급업체 및 수요업체를 분석하여 VR 올인원 헤드셋 시장의 경쟁 환경에 대한 통찰력을 제공합니다. 이 분석은 시장 점유율, 경쟁 우위 및 업계 플레이어 간의 차별화 가능성을 이해하는 데 도움이 됩니다.
시장 검증: 본 보고서에는 설문 조사, 인터뷰 및 포커스 그룹과 같은 주요 조사를 통해 결과 및 예측을 검증하는 작업이 포함됩니다.
[시장 세분화]
VR 올인원 헤드셋 시장은 종류 및 용도별로 나뉩니다. 2019-2030년 기간 동안 세그먼트 간의 시장규모에 대한 정확한 계산 및 예측을 볼륨 및 금액 측면에서 제공합니다.
종류별 시장 세그먼트
– 3Dof, 6Dof
용도별 시장 세그먼트
– 시청, 게임 엔터테인먼트, 기타
주요 대상 기업
– NOLO, Xiaozhai Technology, Shanghai Lexiang Technology, PICO, HTC, Oculus, IQIYI, Xiaomi, Skyworth Digital
지역 분석은 다음을 포함합니다.
– 북미 (미국, 캐나다, 멕시코)
– 유럽 (독일, 프랑스, 영국, 러시아, 이탈리아)
– 아시아 태평양 (중국, 일본, 한국, 인도, 동남아시아, 호주)
– 남미 (브라질, 아르헨티나, 콜롬비아)
– 중동 및 아프리카 (사우디아라비아, 아랍에미리트, 이집트, 남아프리카공화국)
본 조사 보고서는 아래 항목으로 구성되어 있습니다.
– VR 올인원 헤드셋 제품 범위, 시장 개요, 시장 추정, 주의 사항 및 기준 연도를 설명합니다.
– 2019년부터 2024년까지 VR 올인원 헤드셋의 가격, 판매량, 매출 및 세계 시장 점유율과 함께 VR 올인원 헤드셋의 주요 제조업체를 프로파일링합니다.
– VR 올인원 헤드셋 경쟁 상황, 판매량, 매출 및 주요 제조업체의 글로벌 시장 점유율이 상세하게 분석 됩니다.
– VR 올인원 헤드셋 상세 데이터는 2019년부터 2030년까지 지역별 판매량, 소비금액 및 성장성을 보여주기 위해 지역 레벨로 표시됩니다.
– 2019년부터 2030년까지 판매량 시장 점유율 및 성장률을 종류별, 용도별로 분류합니다.
– 2017년부터 2023년까지 세계 주요 국가의 판매량, 소비금액 및 시장 점유율과 함께 국가 레벨로 판매 데이터를 분류하고, 2025년부터 2030년까지 판매량 및 매출과 함께 지역, 종류 및 용도별로 VR 올인원 헤드셋 시장 예측을 수행합니다.
– 시장 역학, 성장요인, 저해요인, 동향 및 포터의 다섯 가지 힘 분석.
– 주요 원자재 및 주요 공급 업체, VR 올인원 헤드셋의 산업 체인.
– VR 올인원 헤드셋 판매 채널, 유통 업체, 고객(수요기업), 조사 결과 및 결론을 설명합니다.
※납품 보고서의 구성항목 및 내용은 본 페이지에 기재된 내용과 다를 수 있습니다. 보고서 주문 전에 당사에 보고서 샘플을 요청해서 구성항목 및 기재 내용을 반드시 확인하시길 바랍니다. 보고서 샘플에 없는 내용은 납품 드리는 보고서에도 포함되지 않습니다.
■ 보고서 목차■ 시장 개요 ■ 제조업체 프로필 NOLO Xiaozhai Technology Shanghai Lexiang Technology ■ 제조업체간 경쟁 환경 ■ 지역별 소비 분석 ■ 종류별 시장 세분화 ■ 용도별 시장 세분화 ■ 북미 ■ 유럽 ■ 아시아 태평양 ■ 남미 ■ 중동 및 아프리카 ■ 시장 역학 ■ 원자재 및 산업 체인 ■ 유통 채널별 출하량 ■ 조사 결과 [그림 목록]- VR 올인원 헤드셋 이미지 - 종류별 세계의 VR 올인원 헤드셋 소비 금액 (2019 & 2023 & 2030) - 2023년 종류별 세계의 VR 올인원 헤드셋 소비 금액 시장 점유율 - 용도별 세계의 VR 올인원 헤드셋 소비 금액 (2019 & 2023 & 2030) - 2023년 용도별 세계의 VR 올인원 헤드셋 소비 금액 시장 점유율 - 세계의 VR 올인원 헤드셋 소비 금액 (2019 & 2023 & 2030) - 세계의 VR 올인원 헤드셋 소비 금액 및 예측 (2019-2030) - 세계의 VR 올인원 헤드셋 판매량 (2019-2030) - 세계의 VR 올인원 헤드셋 평균 가격 (2019-2030) - 2023년 제조업체별 세계의 VR 올인원 헤드셋 판매량 시장 점유율 - 2023년 제조업체별 세계의 VR 올인원 헤드셋 소비 금액 시장 점유율 - 2023년 상위 3개 VR 올인원 헤드셋 제조업체(소비 금액) 시장 점유율 - 2023년 상위 6개 VR 올인원 헤드셋 제조업체(소비 금액) 시장 점유율 - 지역별 VR 올인원 헤드셋 판매량 시장 점유율 - 지역별 VR 올인원 헤드셋 소비 금액 시장 점유율 - 북미 VR 올인원 헤드셋 소비 금액 - 유럽 VR 올인원 헤드셋 소비 금액 - 아시아 태평양 VR 올인원 헤드셋 소비 금액 - 남미 VR 올인원 헤드셋 소비 금액 - 중동 및 아프리카 VR 올인원 헤드셋 소비 금액 - 세계의 종류별 VR 올인원 헤드셋 판매량 시장 점유율 - 세계의 종류별 VR 올인원 헤드셋 소비 금액 시장 점유율 - 세계의 종류별 VR 올인원 헤드셋 평균 가격 - 세계의 용도별 VR 올인원 헤드셋 판매량 시장 점유율 - 세계의 용도별 VR 올인원 헤드셋 소비 금액 시장 점유율 - 세계의 용도별 VR 올인원 헤드셋 평균 가격 - 북미 VR 올인원 헤드셋 종류별 판매량 시장 점유율 - 북미 VR 올인원 헤드셋 용도별 판매 수량 시장 점유율 - 북미 VR 올인원 헤드셋 국가별 판매 수량 시장 점유율 - 북미 VR 올인원 헤드셋 국가별 소비 금액 시장 점유율 - 미국 VR 올인원 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 캐나다 VR 올인원 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 멕시코 VR 올인원 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 유럽 VR 올인원 헤드셋 종류별 판매량 시장 점유율 - 유럽 VR 올인원 헤드셋 용도별 판매량 시장 점유율 - 유럽 VR 올인원 헤드셋 국가별 판매량 시장 점유율 - 유럽 VR 올인원 헤드셋 국가별 소비 금액 시장 점유율 - 독일 VR 올인원 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 프랑스 VR 올인원 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 영국 VR 올인원 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 러시아 VR 올인원 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 이탈리아 VR 올인원 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 아시아 태평양 VR 올인원 헤드셋 종류별 판매량 시장 점유율 - 아시아 태평양 VR 올인원 헤드셋 용도별 판매량 시장 점유율 - 아시아 태평양 VR 올인원 헤드셋 지역별 판매 수량 시장 점유율 - 아시아 태평양 VR 올인원 헤드셋 지역별 소비 금액 시장 점유율 - 중국 VR 올인원 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 일본 VR 올인원 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 한국 VR 올인원 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 인도 VR 올인원 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 동남아시아 VR 올인원 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 호주 VR 올인원 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 남미 VR 올인원 헤드셋 종류별 판매량 시장 점유율 - 남미 VR 올인원 헤드셋 용도별 판매량 시장 점유율 - 남미 VR 올인원 헤드셋 국가별 판매 수량 시장 점유율 - 남미 VR 올인원 헤드셋 국가별 소비 금액 시장 점유율 - 브라질 VR 올인원 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 아르헨티나 VR 올인원 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 중동 및 아프리카 VR 올인원 헤드셋 종류별 판매량 시장 점유율 - 중동 및 아프리카 VR 올인원 헤드셋 용도별 판매량 시장 점유율 - 중동 및 아프리카 VR 올인원 헤드셋 지역별 판매량 시장 점유율 - 중동 및 아프리카 VR 올인원 헤드셋 지역별 소비 금액 시장 점유율 - 터키 VR 올인원 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 이집트 VR 올인원 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 사우디 아라비아 VR 올인원 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 남아프리카 공화국 VR 올인원 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - VR 올인원 헤드셋 시장 성장 요인 - VR 올인원 헤드셋 시장 제약 요인 - VR 올인원 헤드셋 시장 동향 - 포터의 다섯 가지 힘 분석 - 2023년 VR 올인원 헤드셋의 제조 비용 구조 분석 - VR 올인원 헤드셋의 제조 공정 분석 - VR 올인원 헤드셋 산업 체인 - 직접 채널 장단점 - 간접 채널 장단점 - 방법론 - 조사 프로세스 및 데이터 소스 ※납품 보고서의 구성항목 및 내용은 본 페이지에 기재된 내용과 다를 수 있습니다. 보고서 주문 전에 당사에 보고서 샘플을 요청해서 구성항목 및 기재 내용을 반드시 확인하시길 바랍니다. 보고서 샘플에 없는 내용은 납품 드리는 보고서에도 포함되지 않습니다. |
※참고 정보 VR 올인원 헤드셋은 가상현실 경험을 제공하기 위해 필요한 모든 요소를 하나의 기기 안에 통합한 형태를 의미합니다. 기존의 VR 시스템은 고성능 PC나 스마트폰과 같은 외부 장치와의 연결을 필요로 했지만, 올인원 헤드셋은 이러한 외부 장치 없이도 독립적으로 작동할 수 있다는 점에서 큰 차별성을 지닙니다. 이는 VR 기술의 접근성을 크게 향상시키며, 사용자에게 보다 자유롭고 몰입감 있는 경험을 선사하는 데 기여하고 있습니다. VR 올인원 헤드셋의 핵심적인 특징은 바로 ‘독립성’입니다. 복잡한 케이블 연결이나 고가의 컴퓨팅 장치 없이도 전원만 연결되면 바로 가상현실 세계로 진입할 수 있습니다. 이는 사용자가 특정 장소에 구속되지 않고 집 안 어디서든, 혹은 외부에서도 간편하게 VR을 즐길 수 있게 해 줍니다. 또한, 별도의 외부 센서 설치가 필요 없는 경우가 많아 초기 설정이 간편하고 이동 시에도 제약이 적습니다. 이러한 휴대성과 편의성은 VR 기술의 대중화를 이끄는 중요한 동력이라고 할 수 있습니다. 디자인 측면에서도 올인원 헤드셋은 사용자의 편의를 최우선으로 고려합니다. 머리에 쓰는 형태인 만큼 무게 균형, 착용감, 통풍 등이 중요한 요소로 작용합니다. 이를 위해 경량 소재를 사용하고 머리 형태에 맞춘 조절 가능한 스트랩을 채택하는 등 인체공학적인 설계가 적용됩니다. 또한, 시야각, 해상도, 주사율과 같은 디스플레이 성능 또한 VR 경험의 질을 결정하는 중요한 요소이며, 올인원 헤드셋 제조사들은 이러한 성능 향상을 위해 지속적으로 노력하고 있습니다. VR 올인원 헤드셋은 크게 두 가지 방식으로 작동합니다. 첫 번째는 스마트폰의 성능을 활용하는 방식입니다. 헤드셋 자체는 디스플레이와 렌즈, 그리고 외부 센서 일부만을 갖추고 있고, 사용자가 가지고 있는 고성능 스마트폰을 헤드셋 내부에 장착하여 VR 콘텐츠를 구동하는 방식입니다. 이 경우 스마트폰의 처리 능력과 디스플레이 품질이 VR 경험에 직접적인 영향을 미칩니다. 두 번째 방식은 올인원 헤드셋 자체에 독립적인 프로세서, 메모리, 저장 공간, 디스플레이 등이 모두 내장되어 있어 스마트폰 없이도 독립적으로 작동하는 방식입니다. 이 독립형 올인원 헤드셋은 별도의 스마트폰이 필요 없다는 점에서 더욱 진정한 의미의 올인원이라 할 수 있으며, 최근에는 이러한 독립형 모델들이 시장을 주도하고 있습니다. VR 올인원 헤드셋의 활용 범위는 매우 광범위합니다. 가장 대표적인 용도로는 엔터테인먼트 분야를 들 수 있습니다. 박진감 넘치는 VR 게임은 물론, 몰입감 있는 영화 감상, 가상 콘서트, 360도 영상 시청 등 기존에는 경험하기 어려웠던 다채로운 콘텐츠를 제공합니다. 사용자들은 마치 자신이 가상 세계 안에 직접 들어가 있는 듯한 생생함을 느낄 수 있습니다. 교육 및 훈련 분야에서도 VR 올인원 헤드셋의 잠재력은 매우 큽니다. 복잡하고 위험한 작업을 안전하게 시뮬레이션할 수 있어 의료, 항공, 제조, 군사 등 다양한 분야에서 활용됩니다. 예를 들어, 의과대학 학생들은 VR 헤드셋을 통해 실제 환자를 대상으로 수술 연습을 할 수 있으며, 신입사원들은 위험한 현장에서 발생할 수 있는 상황에 대한 실습 훈련을 받을 수 있습니다. 이러한 가상 훈련은 실제 경험에 버금가는 효과를 제공하면서도 비용과 위험 부담을 크게 줄여줍니다. 업무 환경에서도 VR 올인원 헤드셋은 생산성 향상에 기여할 수 있습니다. 가상 회의실에서 지리적 제약 없이 전 세계의 동료들과 만나 협업하고, 3D 모델을 활용하여 제품 디자인 및 검토를 진행하며, 원격으로 현장을 확인하고 지시를 내리는 등 다양한 방식의 업무 효율화를 기대할 수 있습니다. 또한, 디자인, 건축, 부동산 분야에서는 가상 공간에 건물을 설계하거나 내부 인테리어를 미리 체험해 볼 수 있어 의사결정 과정을 지원합니다. 사회적인 측면에서도 VR 올인원 헤드셋은 새로운 커뮤니케이션 및 소셜 경험을 제공합니다. 메타버스 플랫폼을 통해 가상의 공간에서 아바타를 이용해 다른 사람들과 소통하고, 함께 활동하며, 새로운 관계를 형성하는 것이 가능해졌습니다. 이는 물리적인 거리를 넘어선 새로운 형태의 사회적 교류를 가능하게 합니다. VR 올인원 헤드셋의 발전을 뒷받침하는 주요 관련 기술로는 디스플레이 기술, 센서 기술, 프로세싱 기술, 그리고 사용자 인터페이스(UI) 및 사용자 경험(UX) 디자인 기술 등이 있습니다. 고해상도 및 고주사율 디스플레이 기술은 VR 경험의 몰입도를 높이는 데 결정적인 역할을 합니다. 더 선명하고 부드러운 화면은 멀미 현상을 줄이고 현실감을 극대화합니다. 최근에는 마이크로 OLED와 같은 차세대 디스플레이 기술이 적용되어 더욱 작고 가벼우면서도 뛰어난 화질을 제공하는 헤드셋 개발이 이루어지고 있습니다. 센서 기술은 사용자의 움직임을 정확하게 추적하고 이를 가상 세계에 반영하는 데 필수적입니다. 내부 카메라를 이용한 인사이드 아웃 트래킹(Inside-out Tracking) 방식은 외부 센서 설치 없이도 사용자 본인의 위치, 움직임, 손의 움직임 등을 정밀하게 인식하여 보다 자연스러운 상호작용을 가능하게 합니다. 또한, 시선 추적(Eye Tracking) 기술은 사용자의 시선이 향하는 곳을 인식하여 디스플레이의 특정 영역에 고해상도를 집중시키거나, 메뉴 선택 등 다양한 인터랙션에 활용될 수 있어 더욱 직관적인 사용자 경험을 제공합니다. 프로세싱 기술은 고품질의 3D 그래픽을 실시간으로 렌더링하고 복잡한 물리 연산을 처리하는 데 중요합니다. 올인원 헤드셋 자체에 탑재되는 모바일 AP(Application Processor)의 성능 향상은 더 복잡하고 현실감 넘치는 가상 환경 구현을 가능하게 합니다. 또한, 그래픽 처리 장치(GPU)의 발전은 더 높은 프레임 레이트와 향상된 그래픽 품질을 지원합니다. 사용자 인터페이스(UI) 및 사용자 경험(UX) 디자인 기술은 VR 헤드셋을 처음 접하는 사용자도 쉽게 사용할 수 있도록 직관적이고 편안한 상호작용 방식을 제공하는 데 중점을 둡니다. 컨트롤러를 이용한 조작, 손 동작 인식, 음성 명령 등 다양한 입력 방식을 통합하여 사용자가 가상 세계와 자연스럽게 소통할 수 있도록 설계됩니다. 또한, VR 멀미를 줄이기 위한 시각적, 청각적 디자인 요소들도 UX 디자인의 중요한 부분입니다. 이러한 기술들의 발전은 VR 올인원 헤드셋을 더욱 강력하고 사용자 친화적으로 만들고 있으며, 앞으로 VR 기술이 우리 삶의 다양한 영역에 더욱 깊숙이 파고드는 데 핵심적인 역할을 할 것으로 기대됩니다. |
※본 조사보고서 [세계의 VR 올인원 헤드셋 시장 2024 : 기업, 종류, 용도, 시장예측] (코드 : GIR2407E56201) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요. |
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