한국의 모바일 게임시장 동향 (~2031년) : 액션 또는 어드벤처, 카지노, 스포츠 및 롤플레잉, 전략 및 두뇌, 기타

■ 영문 제목 : South Korea Mobile Gaming Market Overview, 2031

Bonafide Research가 발행한 조사보고서이며, 코드는 BNA26KR5272 입니다.■ 상품코드 : BNA26KR5272
■ 조사/발행회사 : Bonafide Research
■ 발행일 : 2026년 1월
■ 페이지수 : 약70
■ 작성언어 : 영어
■ 보고서 형태 : PDF
■ 납품 방식 : E메일
■ 조사대상 지역 : 한국
■ 산업 분야 : IT&통신
■ 판매가격 / 옵션 (부가세 10% 별도)
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■ 보고서 개요

한국의 모바일 게임 시장은 세계에서 가장 활발하고 경쟁이 치열한 시장 중 하나입니다. 이는 한국이 강력한 디지털 경제, 기술에 익숙한 소비자층, 그리고 오랜 게임 역사를 보유하고 있기 때문입니다. NC소프트, 넷마블, 카카오게임즈, 넥슨과 같은 유명 국내 기업들이 이 분야의 최대 주자입니다. 글로벌 퍼블리셔들도 협업, 인수합병, 지역별 맞춤형 콘텐츠 전략을 통해 시장 점유율을 확대하고 있습니다. 특히 지난 5년간 인디 스튜디오와 블록체인·메타버스 중심 기업 등 신규 업체들이 꾸준히 진입하면서 경쟁은 더욱 치열해졌습니다. 그러나 높은 개발 비용, 엄격한 규제, 강력한 브랜드 충성도 등으로 신규 진입은 쉽지 않습니다. 신규 경쟁사가 등장하면 기존 기업들은 공격적인 마케팅, 지적 재산권 확장, 라이브 서비스 업데이트, 인수합병 등을 통해 신속히 대응하며 시장 지배력을 강화합니다. 경제적 관점에서 볼 때 한국의 높은 GDP(구매력평균), 증가하는 가처분 소득, 높은 도시화율은 특히 젊은 기술 친화층을 중심으로 모바일 게임 수요를 크게 촉진합니다. 연령대별로 소비 패턴이 다릅니다. 밀레니얼과 Z세대는 인앱 구매를 주도하는 반면, 인플레이션과 고용 안정성은 가격 민감도에 영향을 미칩니다. 최근 몇 년간 디지털 전환, 클라우드 게이밍, AI 기반 개인화가 급속히 진행되었습니다. 벤처 캐피털 투자와 구독형 게임, 플레이 투 언(play-to-earn) 개념 등 새로운 비즈니스 모델이 이를 뒷받침했습니다. 소셜 미디어, 인플루언서, e스포츠, 지역적 이야기는 사람들의 선호도에 큰 영향을 미칩니다. 동시에 지속가능성에 대한 인식 제고와 고품질 콘텐츠에 대한 기대 상승은 한국 모바일 게임 산업의 빠른 변화 속에서 게임 제작, 마케팅, 판매 방식을 변화시키고 있습니다.

보나파이드 리서치(Bonafide Research)가 발표한 연구 보고서 “2031년 한국 모바일 게임 시장 개요”에 따르면, 한국 모바일 게임 시장은 2026년부터 2031년까지 연평균 5.8% 이상의 성장률을 보일 것으로 예상됩니다.유연한 가격 정책, 디지털 중심 판매 채널, 견고한 경제 기반 덕분에 한국 모바일 게임 시장은 매우 호조를 보이고 있습니다. 인앱 구매, 배틀 패스, 캐릭터 기반 수익화에 중점을 둔 가치 기반 및 프리미엄 가격 구조 덕분에 유료 사용자당 평균 지출액은 여전히 아시아 최고 수준이다. 평균 판매 가격은 세일 이벤트, 콘텐츠 업그레이드, 시즌별 캠페인으로 변동하지만 핵심 게이머층의 수요는 거의 동일하게 유지된다. 온라인 유통이 시장을 거의 독점하고 있습니다. 앱 스토어와 소비자 직거래 플랫폼이 판매의 대부분을 차지하며, 이는 오프라인 채널을 훨씬 능가합니다. 소셜 미디어 마케팅, 라이브 스트리밍, 인플루언서 주도 프로모션은 특히 젊은 도시 거주자 사이에서 전환율을 크게 높입니다. 지속적인 GDP(PPP) 성장, 양호한 고용 수준, 강력한 도시화 등 거시경제적 요인은 가처분 소득과 스마트폰 사용률이 높은 상태를 유지함에 따라 산업 성장 지속과 밀접하게 연결됩니다. 젊은 층은 소액 구매를 자주 하는 반면, 고령층은 구독형 서비스에 지출하는 경향이 있습니다. 진입 비용이 적고 가격대가 유연하기 때문에 인플레이션으로 인한 가격 부담은 크지 않습니다. 생산 및 무역 측면에서 이 시장은 실제 원자재보다 지적 재산권, 소프트웨어 개발, 클라우드 인프라에 더 의존합니다. 이로 인해 글로벌 공급망 변화에 대한 취약성이 낮습니다. 다른 성숙한 지역에 비해 시장은 여전히 건전한 성장률을 유지하고 있다. 이는 라이브 서비스 모델, e스포츠 통합, 블록체인 기반 게임, 크로스 플랫폼 플레이, AI 기반 개인화 같은 신규 영역 덕분이다. 그러나 상위 퍼블리셔 간 경쟁 집중도는 여전히 높으며, 이는 수익 분배 방식에 계속 영향을 미치고 있다.

액션/어드벤처, 카지노, 스포츠, 롤플레잉, 전략/두뇌 게임, 기타 캐주얼 등 장르별 수익화와 강력한 경쟁사들이 유형별 한국 모바일 게임 시장을 주도한다. 특히 캐주얼, 전략, 하이브리드 카지노 스타일 게임 분야에서 지난 5년간 다수의 중소 스튜디오와 스타트업이 시장에 진입했다. 그러나 넷마블, NC소프트, 넥슨, 카카오게임즈, 컴투스 같은 대기업들은 강력한 IP 활용, 라이브 운영 노하우, 공격적인 사용자 확보 전략으로 다중 장르를 장악하고 있습니다. 신규 진입자들은 고비용 마케팅, 플랫폼 수수료, 엄격한 콘텐츠 규정, 사용자 관심 확보를 위한 치열한 경쟁 등 높은 진입 장벽에 직면합니다. 이에 기존 기업들은 업데이트 주기 단축, 인수합병, 독점 플랫폼 계약 체결 등으로 대응하고 있습니다. 장르별 가격 책정은 주로 가치에 기반한다. 롤플레잉 및 액션 게임은 가챠 시스템, 시즌 패스, 한정 이벤트로 인해 사용자당 평균 지출액이 더 높다. 반면 두뇌 및 캐주얼 게임은 낮은 ASP(평균 판매 가격)와 광고 기반 모델에 의존한다. 장르마다 가격 민감도가 다르며, 세일 및 시즌 이벤트는 단기적 지출 급증을 유발할 수 있다. 게임 등급 분류 체계, 전리품 상자 공개 제한, 소비자 보호 법규 등 규제 모니터링은 특히 카지노형 게임의 디자인과 수익화 전략에 직접적인 영향을 미칩니다. 전문가들은 AI 기반 게임플레이, 크로스 플랫폼 통합, 구독형 게임 및 블록체인 기반 경제 같은 새로운 비즈니스 모델 덕분에 향후 꾸준한 성장이 예상된다고 전망합니다. 그러나 규제 변화, 사용자 피로도, 증가하는 개발 비용은 여전히 장기 전망에 영향을 미칠 수 있는 주요 위험 요소입니다.

한국 모바일 게임 시장에서 가장 인기 있는 플랫폼은 안드로이드와 iOS 생태계입니다. 안드로이드 기기가 저렴해 사용자 기반은 더 크지만, iOS는 프리미엄 아이템에 대한 지출이 많아 사용자당 수익이 더 높습니다. 넷마블, NC소프트, 넥슨, 카카오게임즈 같은 주요 퍼블리셔들은 출시작이 양 플랫폼에서 원활하게 작동하도록 보장합니다. 이를 위해 각 플랫폼별 성능 최적화, 독점 콘텐츠 추가, 수익화 모델 개선 등을 수행합니다. 지난 5년간 시장에 진입한 중소 스튜디오와 신생 기업들은 비용 절감을 위해 안드로이드 우선 출시를 더 많이 선택해왔다. 신규 진입자들은 사용자 확보 비용이 높고, 앱 스토어 규정이 엄격하며, 규제 준수가 필요하고, 가시성을 위한 치열한 경쟁에 직면한다. 기존 기업들은 콘텐츠를 신속히 업데이트하고, IP를 플랫폼 전반으로 확장하며, 전략적 인수를 통해 시장 지배력을 유지한다. 2021년 이후 클라우드 게이밍, AI 기반 개인화, 크로스 디바이스 플레이에 더 많은 자금이 투입되는 등 업계 변화가 관찰됩니다. 코로나19로 게임 플레이 방식이 변화하며 플레이 시간이 증가하고 몰입도가 높아지면서 디지털 전환도 가속화되었습니다. 데이터 프라이버시, 게임 등급, 루트박스 공개, 소비자 보호에 대한 규제 통제는 모든 플랫폼에서 동일하게 적용됩니다. 이는 디자인 및 수익화 결정에 영향을 미치며, 대규모 퍼블리셔일수록 규정 준수 비용 효율성이 높습니다. 벤처 자금은 여전히 구독 모델, 블록체인 통합, 광고 지원 게임 등을 시도하는 플랫폼 중립 기업을 지원하고 있습니다. 전문가들은 5G 확산, 클라우드 스트리밍, 변화하는 소비자 기대감 덕분에 향후 10년간 플랫폼 기반 개발이 지속될 것이라고 전망합니다. 그러나 정책 변화, 플랫폼 수수료 구조, 경제 불확실성은 여전히 업계의 미래 성과에 영향을 미칠 것입니다.

한국 모바일 게임 시장은 연령대별로 다양합니다. 예를 들어 24세 미만, 24~44세, 44세 이상 플레이어 모두 지출을 하며 선호하는 콘텐츠 유형과 참여도가 상이합니다. 소셜 미디어 트렌드, e스포츠, 인플루언서 추천에 크게 영향을 받는 24세 미만 연령대는 액션, 롤플레잉, 캐주얼 게임에서 많은 소액 결제를 담당합니다. 이들의 판매, 시즌 이벤트, 한정 콘텐츠에 대한 반응 의향은 해당 그룹의 평균 판매 가격(ASP)을 상당히 유연하게 만듭니다. 그러나 인기 게임의 프리미엄 기능은 여전히 많은 수익을 창출합니다. 24~44세 연령대는 시장의 주요 수익원이다. 이들은 지출 여력이 더 크며 전략, 시뮬레이션, 경쟁형 롤플레잉 게임을 선호한다. 가치 기반 및 구독 모델이 이 연령대에서 효과적이며, 디지털 전환, 클라우드 게이밍, 크로스 플랫폼 통합은 코로나 이후 사람들의 관심을 더욱 높였다. 44세 이상 플레이어는 참여도가 낮지만 캐주얼, 두뇌 트레이닝, 라이프스타일 중심 게임을 통해 점차 참여도가 증가하고 있다.
이들은 지출 규모에 더 까다롭고 가격에 민감한 편으로, 계절별 세일과 마케팅 활동에 영향을 받기 쉽습니다. 최근 AI 기반 개인화, 라이브 서비스 업데이트, 대형 퍼블리셔 간 합병 등 업계 변화는 플랫폼 충성도를 높여 모든 연령대의 이용을 지속시키고 있습니다. 지역적 스토리텔링, 커뮤니티 주도형 플레이, 국내 IP에 대한 애정 같은 문화적 요인은 게임 채택에 큰 영향을 미칩니다. 동시에 지속가능성에 대한 인식과 디지털 경험에 대한 변화하는 기대감은 지출과 게임 디자인 모두에 영향을 줍니다. 이는 향후 몇 년간 성장과 혁신이 세분화를 통해 계속 주도될 것임을 시사합니다.

한국 모바일 게임 산업에서 수익을 창출하는 방법은 다양합니다. 인앱 구매, 유료 앱, 광고는 각각 수익 흐름을 정의하는 데 서로 다른 역할을 합니다. 인앱 구매는 특히 액션, 롤플레잉, 전략 게임에서 가장 인기 있는 구매 유형입니다. 넷마블, 넥슨, 엔씨소프트, 카카오게임즈 같은 주요 업체들은 가챠 기능, 기간 한정 이벤트, 라이브 서비스 콘텐츠를 활용해 두각을 나타냅니다. 이 전략은 소비자가 반복적으로 지출하도록 유도해 평균 판매 가격(ASP)을 높게 유지합니다. 다만 대규모 콘텐츠 출시나 시즌별 세일 기간에는 가격이 변동될 수 있습니다. 유료 앱은 소수 틈새 시장을 대상으로 한 만큼 시장 점유율은 상대적으로 낮습니다. 이들은 장기적으로 소액 결제를 하는 것보다 일회성 결제를 선호하는 사용자층을 겨냥합니다. 경쟁력을 유지하기 위해 사용자가 느끼는 가치에 기반한 가격 전략을 활용하거나 앱 번들링을 진행하기도 합니다. 광고 기반 모델은 캐주얼 게임과 두뇌 트레이닝 게임에서 널리 퍼져 있습니다. 이 모델은 높은 참여도가 필요 없는 다수의 사용자로부터 수익을 창출하며, 성공은 많은 다운로드와 적절한 위치에 광고를 배치하는 데 달려 있습니다. 벤처 자금 덕분에 지난 5년간 많은 신생 기업과 독립 개발자들이 시장에 진입했습니다. 그러나 치열한 경쟁, 규제 준수, 플랫폼 가격 구조로 인해 신규 사업 시작이 어렵습니다. 소비자 보호, 전리품 상자 공개, 앱 스토어 기준 등 규제 감시는 게임의 수익 창출 방식과 설계에 영향을 미칩니다. 동시에 대형 퍼블리셔 간의 인수합병은 시장 지배력을 지속적으로 강화하고 있습니다. AI 기반 개인화, 클라우드 게이밍, 크로스 플랫폼 플레이 등 최근 비즈니스 변화는 다양한 수익화 방식을 통한 수익 창출 가능성을 높였습니다. 전문가들은 변화하는 소비자 행동, 디지털 전환, 구독형 게임, 광고+인앱 전략의 하이브리드 모델, 블록체인 기반 보상 시스템 등 새로운 비즈니스 모델에 힘입어 향후 10년간 꾸준한 성장이 예상된다고 전망합니다. 거시경제 및 정책 변화는 시장 성장 속도와 방향에 영향을 미칠 것입니다.

본 보고서에서 고려된 사항
• 기준 연도: 2020년
• 기준 연도: 2025년
• 추정 연도: 2026년
• 예측 연도: 2031년

본 보고서에서 다루는 측면

• 한국 모바일 게임 시장 규모, 가치 및 상세 세분화를 통한 예측
• 모바일 게임 시장 분석
• 주요 시장 동인 및 과제
• 지속적 트렌드 및 기술 발전
• 주요 시장 참여자 프로필
• 전략적 권고사항

유형별

• 액션 또는 어드벤처
• 카지노
• 스포츠 및 롤플레잉
• 전략 및 두뇌
• 기타

플랫폼별

• iOS
• 안드로이드
• 기타

연령대별

• 24세 미만
• 24-44세
• 44세 이상

수익화 유형별

• 인앱 구매
• 유료 앱
• 광고

■ 보고서 목차

목차

1 요약
2 시장 구조
2.1 시장 고려 사항
2.2 가정
2.3 한계
2.4 약어
2.5 출처
2.6 정의
3 연구 방법론
3.1 2차 연구
3.2 1차 데이터 수집
3.3 시장 형성 및 검증
3.4 보고서 작성, 품질 점검 및 전달
4 한국 지리
4.1 인구 분포표
4.2 한국 거시경제 지표
5 시장 역학
5.1 주요 통찰
5.2 최근 동향
5.3 시장 동인 및 기회
5.4 시장 제약 및 과제
5.5 시장 트렌드
5.6 공급망 분석
5.7 정책 및 규제 프레임워크
5.8 업계 전문가 의견
6 한국 모바일 게임 시장 개요
6.1 가치 기준 시장 규모
6.2 유형별 시장 규모 및 전망
6.3 플랫폼별 시장 규모 및 전망
6.4 연령대별 시장 규모 및 전망
6.5 수익화 유형별 시장 규모 및 전망
6.6 지역별 시장 규모 및 전망
7 한국 모바일 게임 시장 세분화
7.1 유형별 한국 모바일 게임 시장
7.1.1 액션 또는 어드벤처 유형별 한국 모바일 게임 시장 규모, 2020-2031
7.1.2 카지노 유형별 한국 모바일 게임 시장 규모, 2020-2031
7.1.3 스포츠 및 롤플레잉 유형별 한국 모바일 게임 시장 규모, 2020-2031
7.1.4 전략 및 두뇌 게임 유형별 한국 모바일 게임 시장 규모, 2020-2031
7.1.5 기타 유형별 한국 모바일 게임 시장 규모, 2020-2031
7.2 플랫폼별 한국 모바일 게임 시장
7.2.1 iOS 플랫폼별 한국 모바일 게임 시장 규모, 2020-2031
7.2.2 한국 모바일 게임 시장 규모, 안드로이드별, 2020-2031
7.2.3 한국 모바일 게임 시장 규모, 기타별, 2020-2031
7.3 한국 모바일 게임 시장, 연령대별
7.3.1 한국 모바일 게임 시장 규모, 24세 미만, 2020-2031
7.3.2 24-44세 연령대별 한국 모바일 게임 시장 규모, 2020-2031
7.3.3 44세 이상 연령대별 한국 모바일 게임 시장 규모, 2020-2031
7.4 한국 모바일 게임 시장, 수익화 유형별
7.4.1 한국 모바일 게임 시장 규모, 인앱 구매 기준, 2020-2031
7.4.2 한국 모바일 게임 시장 규모, 유료 앱 기준, 2020-2031
7.4.3 한국 모바일 게임 시장 규모, 광고 기준, 2020-2031
7.5 지역별 한국 모바일 게임 시장
8 한국 모바일 게임 시장 기회 평가
8.1 유형별, 2026~2031년
8.2 플랫폼별, 2026~2031년
8.3 연령대별, 2026~2031년
8.4 수익화 유형별, 2026~2031년
8.5 지역별, 2026~2031년
9 경쟁 환경
9.1 포터의 5가지 경쟁 요인
9.2 기업 프로필
9.2.1 기업 1
9.2.2 기업 2
9.2.3 기업 3
9.2.4 기업 4
9.2.5 기업 5
9.2.6 기업 6
9.2.7 기업 7
9.2.8 기업 8
10 전략적 권고 사항
11 면책 조항

그림 목록

그림 1: 가치 기준 한국 모바일 게임 시장 규모 (2020, 2025 및 2031F) (백만 달러)
그림 2: 유형별 시장 매력도 지수
그림 3: 플랫폼별 시장 매력도 지수
그림 4: 연령대별 시장 매력도 지수
그림 5: 수익화 유형별 시장 매력도 지수
그림 6: 지역별 시장 매력도 지수
그림 7: 한국 모바일 게임 시장의 포터의 5가지 경쟁 요인

표 목록

표 1: 모바일 게임 시장에 영향을 미치는 요인, 2025년
표 2: 유형별 한국 모바일 게임 시장 규모 및 전망 (2020~2031F) (백만 달러)
표 3: 플랫폼별 한국 모바일 게임 시장 규모 및 전망 (2020~2031F) (백만 달러)
표 4: 연령대별 한국 모바일 게임 시장 규모 및 전망 (2020~2031F) (백만 달러)
표 5: 수익화 유형별 한국 모바일 게임 시장 규모 및 전망 (2020~2031F) (백만 달러)
표 6: 액션 또는 어드벤처 장르의 한국 모바일 게임 시장 규모 (2020~2031년) (백만 달러)
표 7: 카지노 장르의 한국 모바일 게임 시장 규모 (2020~2031년) (백만 달러)
표 8: 스포츠 및 롤플레잉 장르의 한국 모바일 게임 시장 규모 (2020~2031년) (백만 달러)
표 9: 전략 및 두뇌 게임의 한국 모바일 게임 시장 규모 (2020~2031년) (백만 달러)
표 10: 기타 게임의 한국 모바일 게임 시장 규모 (2020~2031년) (백만 달러)
표 11: iOS의 한국 모바일 게임 시장 규모 (2020~2031년) (백만 달러)
표 12: 한국의 안드로이드 모바일 게임 시장 규모 (2020~2031년) (백만 달러)
표 13: 한국의 기타 모바일 게임 시장 규모 (2020~2031년) (백만 달러)
표 14: 한국의 24세 미만 모바일 게임 시장 규모 (2020~2031년) (백만 달러)
표 15: 24-44세 한국 모바일 게임 시장 규모 (2020~2031년) (백만 달러)
표 16: 44세 이상 한국 모바일 게임 시장 규모 (2020~2031년) (백만 달러)
표 17: 한국 모바일 게임 시장 규모, 인앱 구매 (2020~2031년), 백만 달러
표 18: 한국 모바일 게임 시장 규모, 유료 앱 (2020~2031년), 백만 달러
표 19: 한국 모바일 게임 시장 규모, 광고 (2020~2031년), 백만 달러

Table of Content

1 Executive Summary
2 Market Structure
2.1 Market Considerate
2.2 Assumptions
2.3 Limitations
2.4 Abbreviations
2.5 Sources
2.6 Definitions
3 Research Methodology
3.1 Secondary Research
3.2 Primary Data Collection
3.3 Market Formation & Validation
3.4 Report Writing, Quality Check & Delivery
4 South Korea Geography
4.1 Population Distribution Table
4.2 South Korea Macro Economic Indicators
5 Market Dynamics
5.1 Key Insights
5.2 Recent Developments
5.3 Market Drivers & Opportunities
5.4 Market Restraints & Challenges
5.5 Market Trends
5.6 Supply chain Analysis
5.7 Policy & Regulatory Framework
5.8 Industry Experts Views
6 South Korea Mobile Gaming Market Overview
6.1 Market Size By Value
6.2 Market Size and Forecast, By Type
6.3 Market Size and Forecast, By Platform
6.4 Market Size and Forecast, By Age Group
6.5 Market Size and Forecast, By Monetization Type
6.6 Market Size and Forecast, By Region
7 South Korea Mobile Gaming Market Segmentations
7.1 South Korea Mobile Gaming Market, By Type
7.1.1 South Korea Mobile Gaming Market Size, By Action or Adventure, 2020-2031
7.1.2 South Korea Mobile Gaming Market Size, By Casino, 2020-2031
7.1.3 South Korea Mobile Gaming Market Size, By Sports and Role Playing, 2020-2031
7.1.4 South Korea Mobile Gaming Market Size, By Strategy and Brain, 2020-2031
7.1.5 South Korea Mobile Gaming Market Size, By Others, 2020-2031
7.2 South Korea Mobile Gaming Market, By Platform
7.2.1 South Korea Mobile Gaming Market Size, By iOS, 2020-2031
7.2.2 South Korea Mobile Gaming Market Size, By Android, 2020-2031
7.2.3 South Korea Mobile Gaming Market Size, By Others, 2020-2031
7.3 South Korea Mobile Gaming Market, By Age Group
7.3.1 South Korea Mobile Gaming Market Size, By Below 24 Years, 2020-2031
7.3.2 South Korea Mobile Gaming Market Size, By 24-44 Years, 2020-2031
7.3.3 South Korea Mobile Gaming Market Size, By Above 44 Years, 2020-2031
7.4 South Korea Mobile Gaming Market, By Monetization Type
7.4.1 South Korea Mobile Gaming Market Size, By In-app Purchases, 2020-2031
7.4.2 South Korea Mobile Gaming Market Size, By Paid Apps, 2020-2031
7.4.3 South Korea Mobile Gaming Market Size, By Advertising, 2020-2031
7.5 South Korea Mobile Gaming Market, By Region
8 South Korea Mobile Gaming Market Opportunity Assessment
8.1 By Type, 2026 to 2031
8.2 By Platform, 2026 to 2031
8.3 By Age Group, 2026 to 2031
8.4 By Monetization Type, 2026 to 2031
8.5 By Region, 2026 to 2031
9 Competitive Landscape
9.1 Porter's Five Forces
9.2 Company Profile
9.2.1 Company 1
9.2.2 Company 2
9.2.3 Company 3
9.2.4 Company 4
9.2.5 Company 5
9.2.6 Company 6
9.2.7 Company 7
9.2.8 Company 8
10 Strategic Recommendations
11 Disclaimer


List of Figure

Figure 1: South Korea Mobile Gaming Market Size By Value (2020, 2025 & 2031F) (in USD Million)
Figure 2: Market Attractiveness Index, By Type
Figure 3: Market Attractiveness Index, By Platform
Figure 4: Market Attractiveness Index, By Age Group
Figure 5: Market Attractiveness Index, By Monetization Type
Figure 6: Market Attractiveness Index, By Region
Figure 7: Porter's Five Forces of South Korea Mobile Gaming Market


List of Table

Table 1: Influencing Factors for Mobile Gaming Market, 2025
Table 2: South Korea Mobile Gaming Market Size and Forecast, By Type (2020 to 2031F) (In USD Million)
Table 3: South Korea Mobile Gaming Market Size and Forecast, By Platform (2020 to 2031F) (In USD Million)
Table 4: South Korea Mobile Gaming Market Size and Forecast, By Age Group (2020 to 2031F) (In USD Million)
Table 5: South Korea Mobile Gaming Market Size and Forecast, By Monetization Type (2020 to 2031F) (In USD Million)
Table 6: South Korea Mobile Gaming Market Size of Action or Adventure (2020 to 2031) in USD Million
Table 7: South Korea Mobile Gaming Market Size of Casino (2020 to 2031) in USD Million
Table 8: South Korea Mobile Gaming Market Size of Sports and Role Playing (2020 to 2031) in USD Million
Table 9: South Korea Mobile Gaming Market Size of Strategy and Brain (2020 to 2031) in USD Million
Table 10: South Korea Mobile Gaming Market Size of Others (2020 to 2031) in USD Million
Table 11: South Korea Mobile Gaming Market Size of iOS (2020 to 2031) in USD Million
Table 12: South Korea Mobile Gaming Market Size of Android (2020 to 2031) in USD Million
Table 13: South Korea Mobile Gaming Market Size of Others (2020 to 2031) in USD Million
Table 14: South Korea Mobile Gaming Market Size of Below 24 Years (2020 to 2031) in USD Million
Table 15: South Korea Mobile Gaming Market Size of 24-44 Years (2020 to 2031) in USD Million
Table 16: South Korea Mobile Gaming Market Size of Above 44 Years (2020 to 2031) in USD Million
Table 17: South Korea Mobile Gaming Market Size of In-app Purchases (2020 to 2031) in USD Million
Table 18: South Korea Mobile Gaming Market Size of Paid Apps (2020 to 2031) in USD Million
Table 19: South Korea Mobile Gaming Market Size of Advertising (2020 to 2031) in USD Million
※참고 정보

모바일 게임은 스마트폰, 태블릿, 휴대용 게임기 등 이동 가능한 디바이스에서 실행되는 게임을 의미합니다. 이러한 게임은 모바일 기기의 다양한 기능을 활용하여 매력적이고 몰입감 있는 경험을 제공합니다. 모바일 게임은 PC나 콘솔 게임과는 달리 언제 어디서나 간편하게 즐길 수 있는 장점이 있습니다.
모바일 게임의 개념은 단순히 게임을 플레이하는 것 이상의 의미를 가집니다. 이는 사용자가 자신의 기기를 통해 바로 접근 가능한 형태로 게임을 소비하고, 소셜 네트워크와 연결되어 다른 플레이어와 상호작용할 수 있는 새로운 방식의 게임 문화로 자리잡고 있습니다. 모바일 게임은 짧은 재생 시간에 최적화되어 있으며, 일반적으로 한 번에 플레이하기 쉽고, 짧고 강렬한 경험을 제공합니다.

모바일 게임의 종류는 매우 다양합니다. 대표적인 예로는 퍼즐 게임, RPG(역할 수행 게임), 액션 게임, 스포츠 게임, 전략 게임 등이 있습니다. 퍼즐 게임은 쉽게 접근할 수 있는 게임으로, 많은 사용자에게 인기를 끌고 있습니다. RPG는 스토리 중심으로 게임이 진행되며, 캐릭터의 성장 요소가 중요한 역할을 합니다. 액션 게임은 빠른 반응속도를 요구하며, 스포츠 게임은 다양한 스포츠를 현실감 있게 재현합니다. 전략 게임은 플레이어가 자원 관리를 통해 승리를 쟁취하는 재미를 제공합니다.

모바일 게임의 주요 용도는 오락뿐만 아니라 사회적 상호작용, 스트레스 해소, 그리고 집중력 향상 등입니다. 많은 사용자들이 통근 시간이나 짧은 여가 시간 동안 모바일 게임을 통해 즐거움을 느끼거나, 친구들과의 경쟁을 통해 관계를 강화하기도 합니다. 또한, 모바일 게임은 종종 교육적인 목적이나 인지 능력 향상을 위한 도구로 활용되기도 합니다.

모바일 게임의 성공에는 여러 가지 관련 기술이 중요한 역할을 합니다. 첫째, 클라우드 컴퓨팅 기술이 발전하면서, 게임 데이터와 콘텐츠가 클라우드에 저장되고, 사용자들은 언제 어디서나 같은 경험을 공유할 수 있게 되었습니다. 둘째, 인공지능(AI) 기술은 게임 내 적의 행동 패턴을 다양하게 만들어 사용자에게 도전 과제를 제공합니다. 셋째, 증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR) 기술이 결합된 모바일 게임들은 사용자에게 더욱 몰입감 있는 경험을 제공하고 있습니다. 예를 들어, '포켓몬 GO'와 같은 게임은 현실 세계와 가상 세계를 연결하여 새로운 형태의 게임 경험을 만들어냅니다.

마지막으로, 모바일 게임은 유저 경험을 최우선으로 고려하여 디자인되며, 승화감과 보상을 중시합니다. 사용자들은 일정 수준의 성취감을 느낄 때 지속적으로 게임을 즐기고 싶어하며, 이에 따라 게임 개발업체들은 다양한 이벤트와 업데이트를 통해 사용자 engagement를 유지하려고 합니다. 결론적으로 모바일 게임은 현대 사회에서 중요한 오락의 형태로 자리잡고 있으며, 앞으로도 기술의 발전과 함께 더욱 풍부하고 다양한 형태로 발전할 것입니다.
※본 조사보고서 [한국의 모바일 게임시장 동향 (~2031년) : 액션 또는 어드벤처, 카지노, 스포츠 및 롤플레잉, 전략 및 두뇌, 기타] (코드 : BNA26KR5272) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요.
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