한국의 PC 게임시장 동향 (~2031년) : 게이밍 하드웨어, 게이밍 소프트웨어, 게이밍 주변기기, 게이밍 액세서리, 게임 서비스, 디지털 콘텐츠 유통

■ 영문 제목 : South Korea PC Gaming Market Overview, 2031

Bonafide Research가 발행한 조사보고서이며, 코드는 BNA26KR5282 입니다.■ 상품코드 : BNA26KR5282
■ 조사/발행회사 : Bonafide Research
■ 발행일 : 2026년 1월
■ 페이지수 : 약70
■ 작성언어 : 영어
■ 보고서 형태 : PDF
■ 납품 방식 : E메일
■ 조사대상 지역 : 한국
■ 산업 분야 : IT&통신
■ 판매가격 / 옵션 (부가세 10% 별도)
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■ 보고서 개요

한국의 PC 게임 시장은 새로운 아이디어로 가득하다. NC소프트, 넥슨, 삼성, LG 같은 대기업들은 정교한 e스포츠 환경, 초지역화된 타이틀, 완벽하게 작동하는 하드웨어-소프트웨어 시너지를 바탕으로 시장을 주도하고 있다. 지난 5년간 수십 개의 민첩한 기업들이 이 시장에 진입해 막대한 연구개발 비용, 인재 쟁탈전, 데이터 개인정보 보호 규정의 혼란 같은 높은 진입 장벽을 뚫고 싸워왔다. 기존 기업들은 공격적인 인수합병, 인플루언서 협업, 벤처캐피털(VC) 자금으로 추진하는 클라우드·인공지능(AI) 기반 모델 전환으로 신생 기업들을 차단하며 맞서고 있다. 강력한 국내총생산(GDP) 성장과 82%에 달하는 도시화율은 수요를 촉진하는데, 특히 임금 상승세에 있는 도시 밀레니얼 세대와 Z세대가 인플레이션으로 예산이 빠듯함에도 고성능 장비를 원하는 점이 두드러진다. 최근에는 e스포츠 리그 성장, 정치적 요인으로 인한 반도체 부족, 친환경 하드웨어 기준 등에 대한 논의가 활발하다. 동시에 6G 스트리밍 같은 디지털 변화가 게임 방식을 바꾸고 있다. 문화적 측면에서는 PC방과 스트리머 주도 소셜미디어 열풍, 서울 프로 리그부터 지방 카페까지 지역적 특색이 수입품보다 국산 장비 구매를 촉진한다. 이는 전자상거래가 즉각적 만족을 요구하고 중산층 구매에서 프리미엄 우위를 점하기 때문이다.

보나파이드 리서치(Bonafide Research)가 발표한 연구 보고서 ‘2031년 한국 PC 게임 시장 개요’에 따르면, 한국 PC 게임 시장은 2026년부터 2031년까지 연평균 8.88% 이상의 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 한국 PC 게임 시장에서 고성능 시스템 및 부품의 평균 판매 가격은 글로벌 반도체 부족, 원화 대비 환율 변동, 대만 및 미국의 주요 공급업체들이 충분한 원자재를 확보하지 못하는 상황으로 인해 크게 변동하고 있습니다. 레이 트레이싱 GPU와 고주사율 모니터에 대한 수요가 많아지면서 고성능 제품 가격은 지속적으로 상승하고 있습니다. 그러나 유연한 소비자 반응으로 인해, e스포츠 시즌 동안 진행되는 가치 중심 번들링과 플래시 세일을 통해 보급형 제품의 경쟁력은 유지되고 있습니다. 기업들은 프로게이머 대상 럭셔리 포지셔닝과 대중 시장 노트북 대상 원가 가산 전략을 혼용합니다. 이는 유통 채널별로 크게 다릅니다. 예를 들어 쿠팡, 다나와 같은 온라인 거대 기업들은 공격적인 할인을 통해 평균 판매 가격(ASP)을 낮추는 반면, 틈새 PC방 공급업체들은 맞춤형 조립을 고수하는 경향이 있습니다. 도시 밀레니얼 세대의 간편한 원클릭 업그레이드와 소셜 미디어 열풍으로 온라인 판매가 오프라인 구매보다 더 큽니다. 전자상거래는 전국적 물류망을 활용해 배송 문제를 회피하는 D2C 사이트와 인플루언서 협업 판매를 통해 최대 매출을 기록한다. 도시의 젊고 취업한 디지털 네이티브 세대가 이 변화를 주도하는 반면, 농촌 지역 주민들은 여전히 직접 확인하는 것을 선호한다. 도시화는 지향적 상품 소비를 촉진하는 반면, 인플레이션은 금융 인센티브로 이를 둔화시킨다. 이는 GDP 성장과 중산층의 기대가 이를 견인하기 때문이다. 무역 흐름은 부품 공급을 위한 신뢰할 수 있는 아시아 허브에 의존하지만, 희토류에 대한 관세와 환경 규제로 인해 비용이 증가하면서 현지 조립이 급증하고 있습니다. e스포츠와 스트리밍의 인기로 시장 잠재 공간이 크게 확대되면서, 주요 기업들은 새로운 클라우드 및 VR 틈새 시장에서 큰 점유율을 차지하고 있습니다. 이는 정책 지원과 차세대 경험을 원하는 젊은 인구층이 뒷받침하는 기술 인센티브 덕분입니다.

한국의 급성장하는 PC 게임 시장에서 게이밍 하드웨어는 최상위 수요를 차지한다. 이 진화한 괴물들은 수냉식 쿨링, AI 최적화 메인보드, 번개처럼 빠른 SSD를 탑재했다. 이들은 높은 전력 비용과 좁은 도시 공간 같은 초기 문제에도 불구하고 데스크톱 혁명을 시작한 2000년대 초반 PC방에서 그 뿌리를 찾을 수 있다. 레이 트레이싱, DLSS 업스케일링, 모듈식 설계는 거대한 타워형 시스템에서 세련된 RGB 조명이 가득한 고성능 시스템으로의 변화를 이끌었다. 동시에 소비자 취향도 순수한 성능에서 생태계 조화로 전환되어 인체공학적 마우스, 울트라 와이드 모니터, 햅틱 키보드가 가장 인기 있는 액세서리가 되었다. 현지화된 MMO와 배틀로얄은 게임 소프트웨어에, 무선 자유와 커스터마이징 가능한 RGB를 제공하는 주변기기는 게이머에게 최적이다. 쿨링 패드나 케이블 매니저 같은 액세서리는 손질하는 걸 좋아하는 사람들에게 좋습니다. 클라우드 스트리밍과 코칭을 결합한 서비스는 게이머에게 좋으며, 스팀 코리아나 현지 런처 같은 플랫폼을 통한 디지털 유통은 즉각적인 접근을 쉽게 만듭니다. 가격은 부품 가치와 달러 가치에 따라 변동하며, 하드웨어 엘리트에게는 프리미엄 전략이, 소프트웨어 번들에는 가성비 프로모션이 유리합니다. 이는 온라인 구매를 용이하게 하며, 휴일 e스포츠 성수기에는 할인이 충동 구매로 이어질 가능성이 높습니다. 최근 변화로는 글로벌 긴장으로 인한 공급망 우려, 친환경 제조 요구사항, 하드웨어와 소프트웨어 시너지를 결합하는 인수합병 등이 있습니다. 메타버스 통합 및 반치트 AI 같은 디지털 변화도 존재합니다. 전문가들은 6G의 광범위한 보급, VR과 AR의 융합, 글로벌 e스포츠 확산에 힘입어 앞으로 멈출 수 없는 성장이 예상된다고 전망합니다. 그러나 칩 부족과 데이터 주권 관련 규정 변화로 인한 위험 요소도 지적합니다. 도시 게이머들이 초몰입형 장시간 사용 환경을 원하고, 거시경제 침체로 클라우드 네이티브 기술에 큰 변화가 발생할 수 있기 때문입니다.

한국 PC 게임 시장은 최종 사용자별로 극명하게 양분된다. 프로게이머들은 NC소프트, 넥슨 등 기업이 e스포츠 후원과 현지화 프로 리그 운영으로 경쟁사를 제치며 공급하는 360Hz 모니터, 맞춤형 수냉 시스템 같은 초고속 반응 기술 수요를 주도한다. 민첩한 주변기기 스타트업 같은 신생 기업들은 공급망 의존, 인재 유출 같은 난제에 직면해 기존 기업의 경쟁을 더욱 어렵게 만든다. 선두를 유지하기 위해 이들은 인수합병(M&A)을 통해 유망 기업을 사들이는데, 이는 경쟁을 악화시키고 구독형 주변기기 같은 새로운 벤처캐피털(VC) 지원 아이디어를 도입한다. 바쁜 PC방 이용자의 대다수를 차지하는 캐주얼 게이머들은 저렴한 올인원 세팅을 선호한다. 이는 집단 게임 세션 같은 문화적 규범과 Z세대의 틱톡 주도 열풍으로 인해 수입품보다 국내 프리미엄 브랜드가 더 인기 있기 때문이다. 콘텐츠 제작자들은 스트리밍에 적합하고 자신들의 요구에 부합하는 주변기기를 찾는다. 그들은 여유로운 지방 스트림보다 서울 카페에서 진행되는 생생한 스트림을 통해 트렌드를 형성하는 인플루언서들에게 의존한다. e스포츠 팀들은 팀 로고가 새겨진 장비에 많은 돈을 지출한다. 게임 카페들은 에너지 효율적인 시스템을 구축하기 위해 내구성 있는 주변기기를 대량으로 구매한다. 학교들도 시뮬레이션 기반 학습 장비를 시험 중이다. 소셜미디어와 전자상거래로 인해 사람들은 이제 초고속 배송과 증강현실(AR) 미리보기를 당연시한다. 이는 환경을 중시하는 도시 청년층 사이에서 프리미엄 개념의 변화를 이끌었다. 법규는 엄격한 KC 인증, 개인정보보호법에 따른 데이터 프라이버시, 친환경 생산 요건을 요구한다. 이로 인해 준수 비용은 증가하지만, 국내 연구개발(R&D) 세제 혜택도 제공된다. 정책은 신기술에 자금을 지원해 경쟁을 촉진하지만, 로비 활동이 수입 관세에 영향을 미칩니다. 전문가들은 AI 코칭 도구, 메타버스 e스포츠, 하이브리드 클라우드 모델이 성장 가속화를 이끌 것으로 전망합니다. 그러나 글로벌 반도체 전쟁과 청소년 게임 시간 제한 규제 변화가 위협 요소로 작용합니다. 캐주얼 유저에게도 전문가 수준의 접근성을 제공하는 몰입형 장기 경험으로 소비자 선호도가 변화하고 있기 때문입니다.

한국의 PC 게임 시장은 시스템 유형별로 분석할 때 데스크톱 컴퓨터가 프로급 설정에 최적화되어 있다. 삼성, LG와 같은 기업과 DAN 케이스 같은 맞춤형 업체들은 경쟁사를 뛰어넘는 모듈식 냉각 및 e스포츠용 오버클럭킹으로 틈새 시장을 개척 중이다. 게임용 노트북은 성능을 희생하지 않으면서 휴대성을 원하는 도시 거주자들 사이에서 인기를 얻고 있다. 올인원 및 마이크로 PC는 소형 아파트에 적합하고, 커스텀 빌드는 RGB 조명 조정을 즐기는 사용자에게, 프리빌트는 캐주얼 게이머에게 사용이 간편합니다. 신생 기업들은 필요한 부품 조달과 KC 인증 획득에 어려움을 겪고 있어, 기존 업체들이 신생 기업을 인수하고 독점 칩 계약 및 패키지 생태계를 통해 시장 지배력을 유지하기 쉬워졌습니다. 가격은 GPU 희소성과 원화 변동성에 따라 변동한다. 데스크탑은 미니 PC보다 비싼 편이지만, 온라인 채널은 시즌별 e스포츠 프로모션과 즉각 구매를 유도하는 플래시 세일을 통해 평균판매가격(ASP)을 낮춘다. 아시아 공급업체의 원자재 부족은 전 업계에 영향을 미치지만, 오프라인 매장은 소규모 조정으로 가격을 낮출 수 있다. 에너지 효율 라벨 부착, 전자폐기물 RoHS 규정 준수, 불량 전원 공급 장치에 대한 소비자 보호 등 엄격한 규정이 적용된다. 이러한 규정은 비용을 증가시키지만, 다량 수입 기업보다 현지 기업에 유리한 연구개발 세제 혜택으로 상쇄됩니다. 로비 활동은 청소년의 화면 사용 시간 규제가 최근 변경되었음에도 게이머 친화적 입법을 유지합니다. 전문가들은 AI 자동 튜닝, 폴더블 디스플레이, 하이브리드 클라우드 데스크톱이 붐을 이끌 것이라고 전망하지만, 공급망 위험과 거시경제적 요인으로 성장세가 둔화될 수 있습니다. 파괴적 에지 컴퓨팅을 수용할 초연결 미래 속에서 노트북과 데스크탑의 경계를 모호하게 하는 지속가능하고 업그레이드 가능한 미니 기기로의 전환이 시장 성장을 이끌 것입니다.

본 보고서에서 고려된 사항
• 기준 연도: 2020년
• 기준 연도: 2025년
• 추정 연도: 2026년
• 예측 연도: 2031년

본 보고서에서 다루는 측면
• PC 게이밍 시장 규모 및 전망, 세분화 시장 분석
• 국가별 PC 게이밍 시장 분석
• 다양한 성장 동인 및 도전 과제
• 진행 중인 트렌드 및 발전 동향
• 주요 기업 프로파일
• 전략적 권고사항

제품 유형별
• 게이밍 하드웨어
• 게이밍 소프트웨어
• 게이밍 주변기기
• 게이밍 액세서리
• 게임 서비스
• 디지털 콘텐츠 유통

최종 사용자별
• 프로 게이머
• 캐주얼 게이머
• 콘텐츠 크리에이터
• e스포츠 단체
• 교육 기관
• 게임 카페

시스템 유형별
• 데스크탑 게이밍 시스템
• 게이밍 노트북
• 올인원 게이밍 PC
• 미니 게이밍 PC
• 커스텀 빌드 시스템
• 프리빌드 게이밍 시스템

■ 보고서 목차

목차

1 개요
2 시장 구조
2.1 시장 고려 사항
2.2 가정
2.3 한계
2.4 약어
2.5 출처
2.6 정의
3 연구 방법론
3.1 2차 연구
3.2 1차 데이터 수집
3.3 시장 형성 및 검증
3.4 보고서 작성, 품질 점검 및 전달
4 한국 지리
4.1 인구 분포표
4.2 한국 거시경제 지표
5 시장 역학
5.1 주요 통찰
5.2 최근 동향
5.3 시장 동인 및 기회
5.4 시장 제약 및 과제
5.5 시장 트렌드
5.6 공급망 분석
5.7 정책 및 규제 프레임워크
5.8 업계 전문가 의견
6 한국 PC 게임 시장 개요
6.1 가치 기준 시장 규모
6.2 제품 유형별 시장 규모 및 전망
6.3 최종 사용자별 시장 규모 및 전망
6.4 시스템 유형별 시장 규모 및 전망
6.5 지역별 시장 규모 및 전망
7 한국 PC 게임 시장 세분화
7.1 제품 유형별 한국 PC 게임 시장
7.1.1 게임 하드웨어별 한국 PC 게임 시장 규모, 2020-2031
7.1.2 게임 소프트웨어별 한국 PC 게임 시장 규모, 2020-2031
7.1.3 게임 주변기기별 한국 PC 게임 시장 규모, 2020-2031
7.1.4 한국 PC 게임 시장 규모, 게임 액세서리별, 2020-2031
7.1.5 한국 PC 게임 시장 규모, 게임 서비스별, 2020-2031
7.1.6 한국 PC 게임 시장 규모, 디지털 콘텐츠 유통별, 2020-2031
7.2 한국 PC 게임 시장, 최종 사용자별
7.2.1 한국 PC 게임 시장 규모, 프로 게이머별, 2020-2031
7.2.2 한국 PC 게임 시장 규모, 캐주얼 게이머별, 2020-2031
7.2.3 한국 PC 게임 시장 규모, 콘텐츠 제작자별, 2020-2031
7.2.4 e스포츠 조직별 한국 PC 게임 시장 규모, 2020-2031
7.2.5 교육 기관별 한국 PC 게임 시장 규모, 2020-2031
7.2.6 게임 카페별 한국 PC 게임 시장 규모, 2020-2031
7.3 시스템 유형별 한국 PC 게임 시장
7.3.1 데스크톱 게임 시스템별 한국 PC 게임 시장 규모, 2020-2031
7.3.2 게이밍 노트북별 한국 PC 게임 시장 규모, 2020-2031
7.3.3 올인원 게이밍 PC별 한국 PC 게임 시장 규모, 2020-2031
7.3.4 미니 게이밍 PC별 한국 PC 게임 시장 규모, 2020-2031
7.3.5 커스텀 빌드 시스템별 한국 PC 게임 시장 규모, 2020-2031
7.3.6 한국 PC 게임 시장 규모, 사전 제작 게임 시스템별, 2020-2031
7.4 한국 PC 게임 시장, 지역별
8 한국 PC 게임 시장 기회 평가
8.1 제품 유형별, 2026~2031
8.2 최종 사용자별, 2026~2031
8.3 시스템 유형별, 2026~2031년
8.4 지역별, 2026~2031년
9 경쟁 환경
9.1 포터의 5가지 경쟁 요인
9.2 기업 프로필
9.2.1 기업 1
9.2.2 기업 2
9.2.3 기업 3
9.2.4 기업 4
9.2.5 기업 5
9.2.6 기업 6
9.2.7 기업 7
9.2.8 기업 8
10 전략적 권고 사항
11 면책 조항

그림 목록

그림 1: 가치 기준 한국 PC 게임 시장 규모 (2020, 2025 및 2031F) (백만 달러)
그림 2: 제품 유형별 시장 매력도 지수
그림 3: 최종 사용자별 시장 매력도 지수
그림 4: 시스템 유형별 시장 매력도 지수
그림 5: 지역별 시장 매력도 지수
그림 6: 한국 PC 게임 시장의 포터의 5가지 경쟁 요인

표 목록

표 1: 2025년 PC 게임 시장에 영향을 미치는 요인
표 2: 제품 유형별 한국 PC 게임 시장 규모 및 전망 (2020~2031F) (백만 달러)
표 3: 최종 사용자별 한국 PC 게임 시장 규모 및 전망 (2020~2031F) (백만 달러)
표 4: 시스템 유형별 한국 PC 게임 시장 규모 및 전망 (2020~2031F) (백만 달러)
표 5: 게임 하드웨어 부문 한국 PC 게임 시장 규모 (2020~2031) (백만 달러)
표 6: 게임 소프트웨어 부문 한국 PC 게임 시장 규모 (2020~2031) (백만 달러)
표 7: 한국 PC 게임 시장 규모 – 게임 주변기기 (2020~2031) (백만 달러)
표 8: 한국 PC 게임 시장 규모 – 게임 액세서리 (2020~2031) (백만 달러)
표 9: 한국 PC 게임 시장 규모 – 게임 서비스 (2020~2031) (백만 달러)
표 10: 한국 PC 게임 시장 규모 – 디지털 콘텐츠 유통 (2020~2031년) (백만 달러)
표 11: 한국 PC 게임 시장 규모 – 프로 게이머 (2020~2031년) (백만 달러)
표 12: 한국 PC 게임 시장 규모 – 캐주얼 게이머 (2020~2031년) (백만 달러)
표 13: 콘텐츠 제작자 부문 한국 PC 게임 시장 규모 (2020~2031년) (백만 달러)
표 14: e스포츠 조직 부문 한국 PC 게임 시장 규모 (2020~2031년) (백만 달러)
표 15: 교육 기관 부문 한국 PC 게임 시장 규모 (2020~2031년) (백만 달러)
표 16: 한국 PC 게임 시장 규모 – 게임 카페 (2020~2031년) (백만 달러)
표 17: 한국 PC 게임 시장 규모 – 데스크톱 게임 시스템 (2020~2031년) (백만 달러)
표 18: 한국 PC 게임 시장 규모 – 게임용 노트북 (2020~2031년) (백만 달러)
표 19: 한국 PC 게임 시장 규모 – 올인원 게이밍 PC (2020~2031년) (백만 달러)
표 20: 한국 PC 게임 시장 규모 – 미니 게이밍 PC (2020~2031년) (백만 달러)
표 21: 한국 PC 게임 시장 규모 – 커스텀 빌드 시스템 (2020~2031년) (백만 달러)
표 22: 한국 PC 게임 시장 규모 – 사전 제작된 게임 시스템 (2020~2031년) (백만 달러)
표 23: 한국 PC 게임 시장 규모 – 기타 (2020~2031년) (백만 달러)

Table of Content

1 Executive Summary
2 Market Structure
2.1 Market Considerate
2.2 Assumptions
2.3 Limitations
2.4 Abbreviations
2.5 Sources
2.6 Definitions
3 Research Methodology
3.1 Secondary Research
3.2 Primary Data Collection
3.3 Market Formation & Validation
3.4 Report Writing, Quality Check & Delivery
4 South Korea Geography
4.1 Population Distribution Table
4.2 South Korea Macro Economic Indicators
5 Market Dynamics
5.1 Key Insights
5.2 Recent Developments
5.3 Market Drivers & Opportunities
5.4 Market Restraints & Challenges
5.5 Market Trends
5.6 Supply chain Analysis
5.7 Policy & Regulatory Framework
5.8 Industry Experts Views
6 South Korea PC Gaming Market Overview
6.1 Market Size By Value
6.2 Market Size and Forecast, By Product Type
6.3 Market Size and Forecast, By End User
6.4 Market Size and Forecast, By System Type
6.5 Market Size and Forecast, By Region
7 South Korea PC Gaming Market Segmentations
7.1 South Korea PC Gaming Market, By Product Type
7.1.1 South Korea PC Gaming Market Size, By Gaming Hardware, 2020-2031
7.1.2 South Korea PC Gaming Market Size, By Gaming Software, 2020-2031
7.1.3 South Korea PC Gaming Market Size, By Gaming Peripherals, 2020-2031
7.1.4 South Korea PC Gaming Market Size, By Gaming Accessories, 2020-2031
7.1.5 South Korea PC Gaming Market Size, By Gaming Services, 2020-2031
7.1.6 South Korea PC Gaming Market Size, By Digital Content Distribution, 2020-2031
7.2 South Korea PC Gaming Market, By End User
7.2.1 South Korea PC Gaming Market Size, By Professional Gamers, 2020-2031
7.2.2 South Korea PC Gaming Market Size, By Casual Gamers, 2020-2031
7.2.3 South Korea PC Gaming Market Size, By Content Creators, 2020-2031
7.2.4 South Korea PC Gaming Market Size, By Esports Organizations, 2020-2031
7.2.5 South Korea PC Gaming Market Size, By Educational Institutions, 2020-2031
7.2.6 South Korea PC Gaming Market Size, By Gaming Cafes, 2020-2031
7.3 South Korea PC Gaming Market, By System Type
7.3.1 South Korea PC Gaming Market Size, By Desktop Gaming Systems, 2020-2031
7.3.2 South Korea PC Gaming Market Size, By Gaming Laptops, 2020-2031
7.3.3 South Korea PC Gaming Market Size, By All-in-One Gaming PCs, 2020-2031
7.3.4 South Korea PC Gaming Market Size, By Mini Gaming PCs, 2020-2031
7.3.5 South Korea PC Gaming Market Size, By Custom Built Systems, 2020-2031
7.3.6 South Korea PC Gaming Market Size, By Pre-built Gaming Systems, 2020-2031
7.4 South Korea PC Gaming Market, By Region
8 South Korea PC Gaming Market Opportunity Assessment
8.1 By Product Type, 2026 to 2031
8.2 By End User, 2026 to 2031
8.3 By System Type, 2026 to 2031
8.4 By Region, 2026 to 2031
9 Competitive Landscape
9.1 Porter's Five Forces
9.2 Company Profile
9.2.1 Company 1
9.2.2 Company 2
9.2.3 Company 3
9.2.4 Company 4
9.2.5 Company 5
9.2.6 Company 6
9.2.7 Company 7
9.2.8 Company 8
10 Strategic Recommendations
11 Disclaimer


List of Figure

Figure 1: South Korea PC Gaming Market Size By Value (2020, 2025 & 2031F) (in USD Million)
Figure 2: Market Attractiveness Index, By Product Type
Figure 3: Market Attractiveness Index, By End User
Figure 4: Market Attractiveness Index, By System Type
Figure 5: Market Attractiveness Index, By Region
Figure 6: Porter's Five Forces of South Korea PC Gaming Market


List of Table

Table 1: Influencing Factors for PC Gaming Market, 2025
Table 2: South Korea PC Gaming Market Size and Forecast, By Product Type (2020 to 2031F) (In USD Million)
Table 3: South Korea PC Gaming Market Size and Forecast, By End User (2020 to 2031F) (In USD Million)
Table 4: South Korea PC Gaming Market Size and Forecast, By System Type (2020 to 2031F) (In USD Million)
Table 5: South Korea PC Gaming Market Size of Gaming Hardware (2020 to 2031) in USD Million
Table 6: South Korea PC Gaming Market Size of Gaming Software (2020 to 2031) in USD Million
Table 7: South Korea PC Gaming Market Size of Gaming Peripherals (2020 to 2031) in USD Million
Table 8: South Korea PC Gaming Market Size of Gaming Accessories (2020 to 2031) in USD Million
Table 9: South Korea PC Gaming Market Size of Gaming Services (2020 to 2031) in USD Million
Table 10: South Korea PC Gaming Market Size of Digital Content Distribution (2020 to 2031) in USD Million
Table 11: South Korea PC Gaming Market Size of Professional Gamers (2020 to 2031) in USD Million
Table 12: South Korea PC Gaming Market Size of Casual Gamers (2020 to 2031) in USD Million
Table 13: South Korea PC Gaming Market Size of Content Creators (2020 to 2031) in USD Million
Table 14: South Korea PC Gaming Market Size of Esports Organizations (2020 to 2031) in USD Million
Table 15: South Korea PC Gaming Market Size of Educational Institutions (2020 to 2031) in USD Million
Table 16: South Korea PC Gaming Market Size of Gaming Cafes (2020 to 2031) in USD Million
Table 17: South Korea PC Gaming Market Size of Desktop Gaming Systems (2020 to 2031) in USD Million
Table 18: South Korea PC Gaming Market Size of Gaming Laptops (2020 to 2031) in USD Million
Table 19: South Korea PC Gaming Market Size of All-in-One Gaming PCs (2020 to 2031) in USD Million
Table 20: South Korea PC Gaming Market Size of Mini Gaming PCs (2020 to 2031) in USD Million
Table 21: South Korea PC Gaming Market Size of Custom Built Systems (2020 to 2031) in USD Million
Table 22: South Korea PC Gaming Market Size of Pre-built Gaming Systems (2020 to 2031) in USD Million
Table 23: South Korea PC Gaming Market Size of Others (2020 to 2031) in USD Million
※참고 정보

PC 게임은 개인용 컴퓨터(PC)를 통해 플레이할 수 있는 비디오 게임을 의미합니다. 이러한 게임은 다양한 형태와 장르로 존재하며, 일반적으로 컴퓨터의 하드웨어와 소프트웨어를 활용하여 실행됩니다. PC 게임은 초기 1970년대부터 시작되어, 현재까지 발전을 거듭하며 다양한 형태로 제공되고 있습니다.
PC 게임의 주요 개념은 컴퓨터를 통해 직접적으로 게임을 실행하고 조작하는 것입니다. 플레이어는 마우스, 키보드, 또는 게임패드를 이용해 게임을 조작하며, 그래픽과 사운드를 통해 몰입감을 높입니다. 또한, PC 게임은 인터넷을 통해 다른 플레이어와의 온라인 대결 또는 협력을 가능하게 하여, 사회적 상호작용의 중요한 요소가 되기도 합니다.

PC 게임의 종류는 매우 다양합니다. 액션, 어드벤처, 롤플레잉 게임(RPG), 전략, 스포츠, 시뮬레이션, 그리고 퍼즐 게임 등 여러 장르로 나뉘어 있으며, 각 장르는 고유의 특성과 플레이 기법을 가지고 있습니다. 예를 들어, 롤플레잉 게임은 플레이어가 가상의 캐릭터를 조작하여 이야기를 진행하며, 선택에 따른 결과가 중요한 요소가 됩니다. 반면, 전략 게임은 자원 관리와 전투 전략을 통해 승리를 목표로 하며, 시뮬레이션 게임은 현실 세계의 다양한 상황을 모사하여 플레이할 수 있게 합니다.

PC 게임의 용도는 단순한 오락을 넘어 교육 및 훈련, 사회적 상호작용, 스트레스 해소 등 다양합니다. 게임은 사용자에게 창의력과 문제 해결 능력을 배양할 수 있는 기회를 제공하며, 팀워크와 소통 능력을 향상시키는 데도 도움이 됩니다. 또한, e스포츠의 발전으로 경쟁적인 플레이와 관람의 재미를 통해 경제적 가치도 창출되고 있습니다.

PC 게임에 관련된 기술은 매우 다양합니다. 첫째, 그래픽 기술은 게임의 시각적 요소를 강화하여 실감나는 경험을 제공합니다. 3D 그래픽과 고해상도 텍스처의 발전은 더욱 몰입감 있는 게임 환경을 조성합니다. 둘째, 인공지능(AI) 기술은 NPC(Non-Player Character)의 행동을 더욱 현실감 있게 만들며, 플레이어의 선택에 따른 다양한 반응을 생성합니다. 셋째, 네트워킹 기술은 온라인 게임의 기본 조건을 마련하며, 서버와 클라이언트 간의 데이터 전송을 통해 다수의 플레이어가 동시에 게임을 즐길 수 있는 환경을 제공합니다. 마지막으로, VR(가상 현실)과 AR(증강 현실) 기술은 새로운 형태의 게임 경험을 제공하며, 플레이어가 게임 세계에 직접적으로 몰입할 수 있는 기회를 제공합니다.

결론적으로, PC 게임은 다양한 종류와 용도를 가진 엔터테인먼트 매체로, 현대 사회에서 중요한 역할을 하고 있습니다. 기술의 발전과 함께 지속적으로 변화하는 이 영역은 앞으로도 많은 사람들에게 즐거움과 도전을 제공할 것입니다.
※본 조사보고서 [한국의 PC 게임시장 동향 (~2031년) : 게이밍 하드웨어, 게이밍 소프트웨어, 게이밍 주변기기, 게이밍 액세서리, 게임 서비스, 디지털 콘텐츠 유통] (코드 : BNA26KR5282) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요.
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