■ 영문 제목 : Global Virtual Reality Treadmill Market 2024 by Manufacturers, Regions, Type and Application, Forecast to 2030 | |
![]() | ■ 상품코드 : GIR2407E56005 ■ 조사/발행회사 : Globalinforesearch ■ 발행일 : 2024년 7월 ■ 페이지수 : 약100 ■ 작성언어 : 영어 ■ 보고서 형태 : PDF ■ 납품 방식 : E메일 (주문후 2-3일 소요) ■ 조사대상 지역 : 글로벌 ■ 산업 분야 : 소비재/식품 |
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조사회사 Global Info Research의 최신 조사에 따르면, 세계의 가상 현실 런닝 머신 시장 규모는 2023년에 XXX백만 달러로 분석되었으며, 검토 기간 동안 xx%의 CAGR로 2030년까지 XXX백만 달러의 재조정된 규모로 성장이 예측됩니다.
Global Info Research 보고서에는 가상 현실 런닝 머신 산업 체인 동향 개요, 체육관, 가정, 재활 센터 응용분야 및 선진 및 개발 도상국의 주요 기업의 시장 현황, 가상 현실 런닝 머신의 최첨단 기술, 특허, 최신 용도 및 시장 동향을 분석했습니다.
지역별로는 주요 지역의 가상 현실 런닝 머신 시장을 분석합니다. 북미와 유럽은 정부 이니셔티브와 수요자 인식 제고에 힘입어 꾸준한 성장세를 보이고 있습니다. 아시아 태평양, 특히 중국은 탄탄한 내수 수요와 지원 정책, 강력한 제조 기반을 바탕으로 글로벌 가상 현실 런닝 머신 시장을 주도하고 있습니다.
[주요 특징]
본 보고서는 가상 현실 런닝 머신 시장에 대한 포괄적인 이해를 제공합니다. 본 보고서는 산업에 대한 전체적인 관점과 개별 구성 요소 및 이해 관계자에 대한 자세한 통찰력을 제공합니다. 본 보고서는 가상 현실 런닝 머신 산업 내의 시장 역학, 동향, 과제 및 기회를 분석합니다. 또한, 거시적 관점에서 시장을 분석하는 것이 포함됩니다.
시장 규모 및 세분화: 본 보고서는 판매량, 매출 및 종류별 (예 : 고정형, 이동형)의 시장 점유율을 포함한 전체 시장 규모에 대한 데이터를 수집합니다.
산업 분석: 보고서는 정부 정책 및 규제, 기술 발전, 수요자 선호도, 시장 역학 등 광범위한 산업 동향을 분석합니다. 이 분석은 가상 현실 런닝 머신 시장에 영향을 미치는 주요 동인과 과제를 이해하는데 도움이 됩니다.
지역 분석: 본 보고서에는 지역 또는 국가 단위로 가상 현실 런닝 머신 시장을 조사하는 것이 포함됩니다. 보고서는 정부 인센티브, 인프라 개발, 경제 상황 및 수요자 행동과 같은 지역 요인을 분석하여 다양한 시장 내의 변화와 기회를 식별합니다.
시장 전망: 보고서는 수집된 데이터와 분석을 통해 가상 현실 런닝 머신 시장에 대한 미래 전망 및 예측을 다룹니다. 여기에는 시장 성장률 추정, 시장 수요 예측, 새로운 트렌드 파악 등이 포함될 수 있습니다. 본 보고서에는 가상 현실 런닝 머신에 대한 보다 세분화된 접근 방식도 포함됩니다.
기업 분석: 본 보고서는 가상 현실 런닝 머신 제조업체, 공급업체 및 기타 관련 업계 플레이어를 다룹니다. 이 분석에는 재무 성과, 시장 포지셔닝, 제품 포트폴리오, 파트너십 및 전략에 대한 조사가 포함됩니다.
수요자 분석: 보고서는 가상 현실 런닝 머신에 대한 수요자 행동, 선호도 및 태도에 대한 데이터를 다룹니다. 여기에는 설문 조사, 인터뷰 및 응용 분야별 (체육관, 가정, 재활 센터)의 다양한 수요자 리뷰 및 피드백 분석이 포함될 수 있습니다.
기술 분석: 가상 현실 런닝 머신과 관련된 특정 기술을 다루는 보고서입니다. 가상 현실 런닝 머신 분야의 현재 상황 및 잠재적 미래 발전 가능성을 평가합니다.
경쟁 환경: 본 보고서는 개별 기업, 공급업체 및 수요업체를 분석하여 가상 현실 런닝 머신 시장의 경쟁 환경에 대한 통찰력을 제공합니다. 이 분석은 시장 점유율, 경쟁 우위 및 업계 플레이어 간의 차별화 가능성을 이해하는 데 도움이 됩니다.
시장 검증: 본 보고서에는 설문 조사, 인터뷰 및 포커스 그룹과 같은 주요 조사를 통해 결과 및 예측을 검증하는 작업이 포함됩니다.
[시장 세분화]
가상 현실 런닝 머신 시장은 종류 및 용도별로 나뉩니다. 2019-2030년 기간 동안 세그먼트 간의 시장규모에 대한 정확한 계산 및 예측을 볼륨 및 금액 측면에서 제공합니다.
종류별 시장 세그먼트
– 고정형, 이동형
용도별 시장 세그먼트
– 체육관, 가정, 재활 센터
주요 대상 기업
– Omni (Virtuix), KAT WALK, Infinadeck, Cyberith
지역 분석은 다음을 포함합니다.
– 북미 (미국, 캐나다, 멕시코)
– 유럽 (독일, 프랑스, 영국, 러시아, 이탈리아)
– 아시아 태평양 (중국, 일본, 한국, 인도, 동남아시아, 호주)
– 남미 (브라질, 아르헨티나, 콜롬비아)
– 중동 및 아프리카 (사우디아라비아, 아랍에미리트, 이집트, 남아프리카공화국)
본 조사 보고서는 아래 항목으로 구성되어 있습니다.
– 가상 현실 런닝 머신 제품 범위, 시장 개요, 시장 추정, 주의 사항 및 기준 연도를 설명합니다.
– 2019년부터 2024년까지 가상 현실 런닝 머신의 가격, 판매량, 매출 및 세계 시장 점유율과 함께 가상 현실 런닝 머신의 주요 제조업체를 프로파일링합니다.
– 가상 현실 런닝 머신 경쟁 상황, 판매량, 매출 및 주요 제조업체의 글로벌 시장 점유율이 상세하게 분석 됩니다.
– 가상 현실 런닝 머신 상세 데이터는 2019년부터 2030년까지 지역별 판매량, 소비금액 및 성장성을 보여주기 위해 지역 레벨로 표시됩니다.
– 2019년부터 2030년까지 판매량 시장 점유율 및 성장률을 종류별, 용도별로 분류합니다.
– 2017년부터 2023년까지 세계 주요 국가의 판매량, 소비금액 및 시장 점유율과 함께 국가 레벨로 판매 데이터를 분류하고, 2025년부터 2030년까지 판매량 및 매출과 함께 지역, 종류 및 용도별로 가상 현실 런닝 머신 시장 예측을 수행합니다.
– 시장 역학, 성장요인, 저해요인, 동향 및 포터의 다섯 가지 힘 분석.
– 주요 원자재 및 주요 공급 업체, 가상 현실 런닝 머신의 산업 체인.
– 가상 현실 런닝 머신 판매 채널, 유통 업체, 고객(수요기업), 조사 결과 및 결론을 설명합니다.
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■ 보고서 목차■ 시장 개요 ■ 제조업체 프로필 Omni (Virtuix) KAT WALK Infinadeck ■ 제조업체간 경쟁 환경 ■ 지역별 소비 분석 ■ 종류별 시장 세분화 ■ 용도별 시장 세분화 ■ 북미 ■ 유럽 ■ 아시아 태평양 ■ 남미 ■ 중동 및 아프리카 ■ 시장 역학 ■ 원자재 및 산업 체인 ■ 유통 채널별 출하량 ■ 조사 결과 [그림 목록]- 가상 현실 런닝 머신 이미지 - 종류별 세계의 가상 현실 런닝 머신 소비 금액 (2019 & 2023 & 2030) - 2023년 종류별 세계의 가상 현실 런닝 머신 소비 금액 시장 점유율 - 용도별 세계의 가상 현실 런닝 머신 소비 금액 (2019 & 2023 & 2030) - 2023년 용도별 세계의 가상 현실 런닝 머신 소비 금액 시장 점유율 - 세계의 가상 현실 런닝 머신 소비 금액 (2019 & 2023 & 2030) - 세계의 가상 현실 런닝 머신 소비 금액 및 예측 (2019-2030) - 세계의 가상 현실 런닝 머신 판매량 (2019-2030) - 세계의 가상 현실 런닝 머신 평균 가격 (2019-2030) - 2023년 제조업체별 세계의 가상 현실 런닝 머신 판매량 시장 점유율 - 2023년 제조업체별 세계의 가상 현실 런닝 머신 소비 금액 시장 점유율 - 2023년 상위 3개 가상 현실 런닝 머신 제조업체(소비 금액) 시장 점유율 - 2023년 상위 6개 가상 현실 런닝 머신 제조업체(소비 금액) 시장 점유율 - 지역별 가상 현실 런닝 머신 판매량 시장 점유율 - 지역별 가상 현실 런닝 머신 소비 금액 시장 점유율 - 북미 가상 현실 런닝 머신 소비 금액 - 유럽 가상 현실 런닝 머신 소비 금액 - 아시아 태평양 가상 현실 런닝 머신 소비 금액 - 남미 가상 현실 런닝 머신 소비 금액 - 중동 및 아프리카 가상 현실 런닝 머신 소비 금액 - 세계의 종류별 가상 현실 런닝 머신 판매량 시장 점유율 - 세계의 종류별 가상 현실 런닝 머신 소비 금액 시장 점유율 - 세계의 종류별 가상 현실 런닝 머신 평균 가격 - 세계의 용도별 가상 현실 런닝 머신 판매량 시장 점유율 - 세계의 용도별 가상 현실 런닝 머신 소비 금액 시장 점유율 - 세계의 용도별 가상 현실 런닝 머신 평균 가격 - 북미 가상 현실 런닝 머신 종류별 판매량 시장 점유율 - 북미 가상 현실 런닝 머신 용도별 판매 수량 시장 점유율 - 북미 가상 현실 런닝 머신 국가별 판매 수량 시장 점유율 - 북미 가상 현실 런닝 머신 국가별 소비 금액 시장 점유율 - 미국 가상 현실 런닝 머신 소비 금액 및 성장률 - 캐나다 가상 현실 런닝 머신 소비 금액 및 성장률 - 멕시코 가상 현실 런닝 머신 소비 금액 및 성장률 - 유럽 가상 현실 런닝 머신 종류별 판매량 시장 점유율 - 유럽 가상 현실 런닝 머신 용도별 판매량 시장 점유율 - 유럽 가상 현실 런닝 머신 국가별 판매량 시장 점유율 - 유럽 가상 현실 런닝 머신 국가별 소비 금액 시장 점유율 - 독일 가상 현실 런닝 머신 소비 금액 및 성장률 - 프랑스 가상 현실 런닝 머신 소비 금액 및 성장률 - 영국 가상 현실 런닝 머신 소비 금액 및 성장률 - 러시아 가상 현실 런닝 머신 소비 금액 및 성장률 - 이탈리아 가상 현실 런닝 머신 소비 금액 및 성장률 - 아시아 태평양 가상 현실 런닝 머신 종류별 판매량 시장 점유율 - 아시아 태평양 가상 현실 런닝 머신 용도별 판매량 시장 점유율 - 아시아 태평양 가상 현실 런닝 머신 지역별 판매 수량 시장 점유율 - 아시아 태평양 가상 현실 런닝 머신 지역별 소비 금액 시장 점유율 - 중국 가상 현실 런닝 머신 소비 금액 및 성장률 - 일본 가상 현실 런닝 머신 소비 금액 및 성장률 - 한국 가상 현실 런닝 머신 소비 금액 및 성장률 - 인도 가상 현실 런닝 머신 소비 금액 및 성장률 - 동남아시아 가상 현실 런닝 머신 소비 금액 및 성장률 - 호주 가상 현실 런닝 머신 소비 금액 및 성장률 - 남미 가상 현실 런닝 머신 종류별 판매량 시장 점유율 - 남미 가상 현실 런닝 머신 용도별 판매량 시장 점유율 - 남미 가상 현실 런닝 머신 국가별 판매 수량 시장 점유율 - 남미 가상 현실 런닝 머신 국가별 소비 금액 시장 점유율 - 브라질 가상 현실 런닝 머신 소비 금액 및 성장률 - 아르헨티나 가상 현실 런닝 머신 소비 금액 및 성장률 - 중동 및 아프리카 가상 현실 런닝 머신 종류별 판매량 시장 점유율 - 중동 및 아프리카 가상 현실 런닝 머신 용도별 판매량 시장 점유율 - 중동 및 아프리카 가상 현실 런닝 머신 지역별 판매량 시장 점유율 - 중동 및 아프리카 가상 현실 런닝 머신 지역별 소비 금액 시장 점유율 - 터키 가상 현실 런닝 머신 소비 금액 및 성장률 - 이집트 가상 현실 런닝 머신 소비 금액 및 성장률 - 사우디 아라비아 가상 현실 런닝 머신 소비 금액 및 성장률 - 남아프리카 공화국 가상 현실 런닝 머신 소비 금액 및 성장률 - 가상 현실 런닝 머신 시장 성장 요인 - 가상 현실 런닝 머신 시장 제약 요인 - 가상 현실 런닝 머신 시장 동향 - 포터의 다섯 가지 힘 분석 - 2023년 가상 현실 런닝 머신의 제조 비용 구조 분석 - 가상 현실 런닝 머신의 제조 공정 분석 - 가상 현실 런닝 머신 산업 체인 - 직접 채널 장단점 - 간접 채널 장단점 - 방법론 - 조사 프로세스 및 데이터 소스 ※납품 보고서의 구성항목 및 내용은 본 페이지에 기재된 내용과 다를 수 있습니다. 보고서 주문 전에 당사에 보고서 샘플을 요청해서 구성항목 및 기재 내용을 반드시 확인하시길 바랍니다. 보고서 샘플에 없는 내용은 납품 드리는 보고서에도 포함되지 않습니다. |
※참고 정보 가상 현실 런닝 머신은 사용자가 물리적으로는 같은 자리에 서 있거나 움직이지 않으면서도, 가상 현실 환경 속에서 걷거나 뛰는 듯한 경험을 할 수 있도록 설계된 장치입니다. 이는 런닝 머신의 기본적인 움직임과 가상 현실 기술을 결합하여 사용자에게 몰입감 있는 운동 경험을 제공하는 것을 목표로 합니다. 기존의 런닝 머신이 단순히 직선적인 움직임을 제공했다면, 가상 현실 런닝 머신은 사용자의 움직임을 360도로 감지하고 가상 환경과 실시간으로 동기화하여, 사용자가 가상 세계 속에서 마치 실제 걸어 다니는 듯한 감각을 느끼게 합니다. 이러한 가상 현실 런닝 머신의 가장 큰 특징은 **몰입감**입니다. 사용자는 VR 헤드셋을 통해 시각적으로 구현된 가상 세계에 들어가게 되는데, 이때 가상 런닝 머신에서의 실제 움직임이 가상 세계에서의 이동과 일치함으로써 현실과 같은 착각을 불러일으킵니다. 예를 들어, 가상 세계에서 산책로를 걷고 있다면 사용자가 런닝 머신에서 걷는 동작이 그대로 가상 세계의 캐릭터 이동으로 반영되어, 마치 실제로 풍경을 감상하며 걷는 듯한 경험을 하게 됩니다. 이러한 몰입감은 운동의 지루함을 줄이고 동기 부여를 높여, 사용자가 더 오래, 더 즐겁게 운동할 수 있도록 돕습니다. 가상 현실 런닝 머신은 크게 **구동 방식**에 따라 몇 가지 종류로 나눌 수 있습니다. 첫 번째는 **움직이는 플랫폼 방식**입니다. 이 방식은 사용자의 발판 자체가 움직이는 것으로, 사용자가 앞으로 나아가려는 의지를 가지면 발판이 뒤로 움직여 마치 앞으로 걸어가는 듯한 착각을 일으킵니다. 이 방식은 비교적 간단한 구조를 가지지만, 사용자의 움직임에 따라 런닝 머신 자체를 제어해야 하므로 자연스러운 움직임이나 방향 전환에는 다소 한계가 있을 수 있습니다. 두 번째는 **회전하는 벨트 방식**입니다. 이 방식은 사용자의 발판이 고정되어 있지만, 발판 아래의 벨트가 회전함으로써 사용자가 앞으로 나아가는 듯한 느낌을 받도록 설계되었습니다. 사용자는 발을 내딛을 때마다 벨트가 뒤로 움직이는 것을 느끼며 앞으로 나아가게 됩니다. 이 방식은 방향 전환이 자유롭다는 장점이 있으며, 360도 회전이 가능한 모델들도 존재합니다. 또한, 옴니 디렉셔널(Omnidirectional)이라고도 불리는 이 방식은 사용자가 어느 방향으로든 자유롭게 움직일 수 있도록 설계되어 가상 현실에서의 활동성을 극대화합니다. 세 번째는 **센서 기반 방식**입니다. 이 방식은 사용자의 움직임을 감지하는 센서를 부착하거나, 사용자가 착용하는 장치를 통해 움직임을 측정하는 방식입니다. 사용자의 실제 움직임 패턴을 분석하여 이를 가상 환경에서의 이동으로 변환하는 방식인데, 이는 가장 자연스러운 움직임을 구현할 수 있다는 장점이 있습니다. 하지만, 센서의 정확도나 추적 능력에 따라 경험의 질이 달라질 수 있으며, 별도의 장비 착용이 필요할 수도 있습니다. 가상 현실 런닝 머신의 **용도**는 매우 다양합니다. 가장 대표적인 용도는 **운동 및 피트니스**입니다. 런닝 머신은 유산소 운동에 효과적인 기구인데, 여기에 가상 현실의 몰입감을 더함으로써 사용자는 지루한 운동 대신 즐거운 게임이나 탐험을 하듯 운동할 수 있습니다. 예를 들어, 유명한 도시를 달리거나, 판타지 세계를 탐험하거나, 경쟁적인 게임에 참여하면서 칼로리를 소모할 수 있습니다. 이는 운동에 대한 흥미를 높여 꾸준한 운동 습관을 형성하는 데 큰 도움을 줍니다. 뿐만 아니라, **재활 치료**에도 활용될 수 있습니다. 뇌졸중이나 신경계 질환 등으로 인해 보행에 어려움을 겪는 환자들은 가상 현실 런닝 머신을 통해 안전하고 통제된 환경에서 재활 훈련을 받을 수 있습니다. 현실적인 가상 환경은 환자의 동기 부여를 높이고, 치료사의 정밀한 통제 하에 맞춤형 훈련 프로그램을 제공할 수 있습니다. 또한, 특정 경로를 따라 걷거나 균형을 잡는 훈련 등 다양한 재활 목적에 맞춰 프로그램을 구성할 수 있습니다. **직업 훈련** 분야에서도 활용 가능성을 가지고 있습니다. 예를 들어, 소방관이나 군인들이 실제 위험한 환경에 노출되기 전에 가상 현실 런닝 머신을 이용하여 다양한 시나리오에 대한 보행 훈련을 할 수 있습니다. 긴급 상황에서 신속하게 이동하거나 특정 지점을 찾아가는 훈련을 반복함으로써 실제 현장에서의 대응 능력을 향상시킬 수 있습니다. 이러한 가상 현실 런닝 머신을 구현하기 위해서는 다양한 **관련 기술**들이 복합적으로 사용됩니다. 가장 중요한 기술 중 하나는 **모션 트래킹(Motion Tracking) 기술**입니다. 이는 사용자의 머리 움직임, 신체 움직임, 발 움직임 등을 정밀하게 감지하여 가상 세계에서의 시점 변화나 캐릭터 이동에 반영하는 기술입니다. VR 헤드셋에 내장된 센서나 외부 카메라, 혹은 사용자가 착용하는 트래킹 장치 등을 통해 이루어집니다. **VR 디스플레이 기술** 또한 필수적입니다. 고해상도의 VR 헤드셋은 사용자에게 현실과 같은 시각 정보를 제공하여 몰입감을 극대화합니다. 눈의 피로를 줄이고 부드러운 화면 전환을 제공하는 디스플레이 기술은 가상 현실 런닝 머신 경험의 질을 결정하는 중요한 요소입니다. 또한, **햅틱 피드백(Haptic Feedback) 기술**은 사용자에게 촉각적인 정보를 제공하여 현실감을 더합니다. 예를 들어, 가상 세계에서 거친 지형을 걸을 때 발에 느껴지는 진동이나, 특정 장애물에 부딪혔을 때의 충격 등을 시뮬레이션하여 사용자에게 더욱 생생한 경험을 제공할 수 있습니다. **네트워킹 기술**은 다중 사용자 환경을 지원하는 데 중요합니다. 여러 사용자가 동시에 가상 현실 런닝 머신을 이용하여 함께 운동하거나 경쟁하는 게임을 즐길 수 있도록 하는 데 필수적입니다. 실시간으로 동기화되는 데이터 전송과 처리가 원활하게 이루어져야 합니다. 최근에는 **인공지능(AI)** 기술과의 결합도 주목받고 있습니다. AI는 사용자의 운동 패턴, 컨디션 등을 분석하여 개인에게 최적화된 운동 프로그램을 추천하거나, 게임 난이도를 조절하는 등 사용자 경험을 개인화하는 데 활용될 수 있습니다. 또한, 가상 환경의 동적인 변화나 비플레이어 캐릭터(NPC)의 움직임 등을 더욱 현실적으로 구현하는 데에도 AI가 기여할 수 있습니다. 물론 가상 현실 런닝 머신에도 몇 가지 **고려해야 할 점**들이 있습니다. 첫째, **공간 제약** 문제입니다. 사용자는 물론 런닝 머신 자체를 설치할 수 있는 충분한 공간이 필요하며, 특히 360도 회전이 가능한 모델의 경우 더 넓은 공간을 요구합니다. 둘째, **멀미(Motion Sickness)** 문제입니다. 일부 사용자들은 가상 현실 환경에서의 움직임과 실제 신체의 움직임 간의 불일치로 인해 멀미를 경험할 수 있습니다. 이를 최소화하기 위한 기술적인 개선과 사용자 맞춤형 설정이 중요합니다. 셋째, **비용** 문제입니다. 현재 가상 현실 런닝 머신은 일반 런닝 머신에 비해 상대적으로 고가이며, 고품질 VR 헤드셋 및 기타 관련 장비들도 추가적인 비용을 발생시킬 수 있습니다. 하지만 기술 발전과 대중화에 따라 점차 가격 경쟁력을 확보해 나갈 것으로 예상됩니다. 결론적으로 가상 현실 런닝 머신은 기존의 운동 방식을 혁신하고 사용자에게 새롭고 즐거운 경험을 제공할 잠재력을 가진 기술입니다. 운동뿐만 아니라 재활, 훈련 등 다양한 분야에서의 활용 가능성을 바탕으로 앞으로 더욱 발전할 것으로 기대됩니다. |
※본 조사보고서 [세계의 가상 현실 런닝 머신 시장 2024 : 기업, 종류, 용도, 시장예측] (코드 : GIR2407E56005) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요. |
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