| ■ 영문 제목 : Global Video Game Controller Market 2024 by Manufacturers, Regions, Type and Application, Forecast to 2030 | |
![]() | ■ 상품코드 : GIR2407E55917 ■ 조사/발행회사 : Globalinforesearch ■ 발행일 : 2024년 7월 ■ 페이지수 : 약100 ■ 작성언어 : 영어 ■ 보고서 형태 : PDF ■ 납품 방식 : E메일 (주문후 2-3일 소요) ■ 조사대상 지역 : 글로벌 ■ 산업 분야 : IT/전자 |
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조사회사 Global Info Research의 최신 조사에 따르면, 세계의 비디오 게임 컨트롤러 시장 규모는 2023년에 XXX백만 달러로 분석되었으며, 검토 기간 동안 xx%의 CAGR로 2030년까지 XXX백만 달러의 재조정된 규모로 성장이 예측됩니다.
Global Info Research 보고서에는 비디오 게임 컨트롤러 산업 체인 동향 개요, PC용, 콘솔용, 기타 응용분야 및 선진 및 개발 도상국의 주요 기업의 시장 현황, 비디오 게임 컨트롤러의 최첨단 기술, 특허, 최신 용도 및 시장 동향을 분석했습니다.
지역별로는 주요 지역의 비디오 게임 컨트롤러 시장을 분석합니다. 북미와 유럽은 정부 이니셔티브와 수요자 인식 제고에 힘입어 꾸준한 성장세를 보이고 있습니다. 아시아 태평양, 특히 중국은 탄탄한 내수 수요와 지원 정책, 강력한 제조 기반을 바탕으로 글로벌 비디오 게임 컨트롤러 시장을 주도하고 있습니다.
[주요 특징]
본 보고서는 비디오 게임 컨트롤러 시장에 대한 포괄적인 이해를 제공합니다. 본 보고서는 산업에 대한 전체적인 관점과 개별 구성 요소 및 이해 관계자에 대한 자세한 통찰력을 제공합니다. 본 보고서는 비디오 게임 컨트롤러 산업 내의 시장 역학, 동향, 과제 및 기회를 분석합니다. 또한, 거시적 관점에서 시장을 분석하는 것이 포함됩니다.
시장 규모 및 세분화: 본 보고서는 판매량, 매출 및 종류별 (예 : 유선 비디오 게임 컨트롤러, 무선 비디오 게임 컨트롤러)의 시장 점유율을 포함한 전체 시장 규모에 대한 데이터를 수집합니다.
산업 분석: 보고서는 정부 정책 및 규제, 기술 발전, 수요자 선호도, 시장 역학 등 광범위한 산업 동향을 분석합니다. 이 분석은 비디오 게임 컨트롤러 시장에 영향을 미치는 주요 동인과 과제를 이해하는데 도움이 됩니다.
지역 분석: 본 보고서에는 지역 또는 국가 단위로 비디오 게임 컨트롤러 시장을 조사하는 것이 포함됩니다. 보고서는 정부 인센티브, 인프라 개발, 경제 상황 및 수요자 행동과 같은 지역 요인을 분석하여 다양한 시장 내의 변화와 기회를 식별합니다.
시장 전망: 보고서는 수집된 데이터와 분석을 통해 비디오 게임 컨트롤러 시장에 대한 미래 전망 및 예측을 다룹니다. 여기에는 시장 성장률 추정, 시장 수요 예측, 새로운 트렌드 파악 등이 포함될 수 있습니다. 본 보고서에는 비디오 게임 컨트롤러에 대한 보다 세분화된 접근 방식도 포함됩니다.
기업 분석: 본 보고서는 비디오 게임 컨트롤러 제조업체, 공급업체 및 기타 관련 업계 플레이어를 다룹니다. 이 분석에는 재무 성과, 시장 포지셔닝, 제품 포트폴리오, 파트너십 및 전략에 대한 조사가 포함됩니다.
수요자 분석: 보고서는 비디오 게임 컨트롤러에 대한 수요자 행동, 선호도 및 태도에 대한 데이터를 다룹니다. 여기에는 설문 조사, 인터뷰 및 응용 분야별 (PC용, 콘솔용, 기타)의 다양한 수요자 리뷰 및 피드백 분석이 포함될 수 있습니다.
기술 분석: 비디오 게임 컨트롤러과 관련된 특정 기술을 다루는 보고서입니다. 비디오 게임 컨트롤러 분야의 현재 상황 및 잠재적 미래 발전 가능성을 평가합니다.
경쟁 환경: 본 보고서는 개별 기업, 공급업체 및 수요업체를 분석하여 비디오 게임 컨트롤러 시장의 경쟁 환경에 대한 통찰력을 제공합니다. 이 분석은 시장 점유율, 경쟁 우위 및 업계 플레이어 간의 차별화 가능성을 이해하는 데 도움이 됩니다.
시장 검증: 본 보고서에는 설문 조사, 인터뷰 및 포커스 그룹과 같은 주요 조사를 통해 결과 및 예측을 검증하는 작업이 포함됩니다.
[시장 세분화]
비디오 게임 컨트롤러 시장은 종류 및 용도별로 나뉩니다. 2019-2030년 기간 동안 세그먼트 간의 시장규모에 대한 정확한 계산 및 예측을 볼륨 및 금액 측면에서 제공합니다.
종류별 시장 세그먼트
– 유선 비디오 게임 컨트롤러, 무선 비디오 게임 컨트롤러
용도별 시장 세그먼트
– PC용, 콘솔용, 기타
주요 대상 기업
– Nintendo, Sony, Microsoft, Sega, Atari, SNES, SteelSeries, Logitech, MOGA, Mad Catz
지역 분석은 다음을 포함합니다.
– 북미 (미국, 캐나다, 멕시코)
– 유럽 (독일, 프랑스, 영국, 러시아, 이탈리아)
– 아시아 태평양 (중국, 일본, 한국, 인도, 동남아시아, 호주)
– 남미 (브라질, 아르헨티나, 콜롬비아)
– 중동 및 아프리카 (사우디아라비아, 아랍에미리트, 이집트, 남아프리카공화국)
본 조사 보고서는 아래 항목으로 구성되어 있습니다.
– 비디오 게임 컨트롤러 제품 범위, 시장 개요, 시장 추정, 주의 사항 및 기준 연도를 설명합니다.
– 2019년부터 2024년까지 비디오 게임 컨트롤러의 가격, 판매량, 매출 및 세계 시장 점유율과 함께 비디오 게임 컨트롤러의 주요 제조업체를 프로파일링합니다.
– 비디오 게임 컨트롤러 경쟁 상황, 판매량, 매출 및 주요 제조업체의 글로벌 시장 점유율이 상세하게 분석 됩니다.
– 비디오 게임 컨트롤러 상세 데이터는 2019년부터 2030년까지 지역별 판매량, 소비금액 및 성장성을 보여주기 위해 지역 레벨로 표시됩니다.
– 2019년부터 2030년까지 판매량 시장 점유율 및 성장률을 종류별, 용도별로 분류합니다.
– 2017년부터 2023년까지 세계 주요 국가의 판매량, 소비금액 및 시장 점유율과 함께 국가 레벨로 판매 데이터를 분류하고, 2025년부터 2030년까지 판매량 및 매출과 함께 지역, 종류 및 용도별로 비디오 게임 컨트롤러 시장 예측을 수행합니다.
– 시장 역학, 성장요인, 저해요인, 동향 및 포터의 다섯 가지 힘 분석.
– 주요 원자재 및 주요 공급 업체, 비디오 게임 컨트롤러의 산업 체인.
– 비디오 게임 컨트롤러 판매 채널, 유통 업체, 고객(수요기업), 조사 결과 및 결론을 설명합니다.
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■ 보고서 목차■ 시장 개요 ■ 제조업체 프로필 Nintendo Sony Microsoft ■ 제조업체간 경쟁 환경 ■ 지역별 소비 분석 ■ 종류별 시장 세분화 ■ 용도별 시장 세분화 ■ 북미 ■ 유럽 ■ 아시아 태평양 ■ 남미 ■ 중동 및 아프리카 ■ 시장 역학 ■ 원자재 및 산업 체인 ■ 유통 채널별 출하량 ■ 조사 결과 [그림 목록]- 비디오 게임 컨트롤러 이미지 - 종류별 세계의 비디오 게임 컨트롤러 소비 금액 (2019 & 2023 & 2030) - 2023년 종류별 세계의 비디오 게임 컨트롤러 소비 금액 시장 점유율 - 용도별 세계의 비디오 게임 컨트롤러 소비 금액 (2019 & 2023 & 2030) - 2023년 용도별 세계의 비디오 게임 컨트롤러 소비 금액 시장 점유율 - 세계의 비디오 게임 컨트롤러 소비 금액 (2019 & 2023 & 2030) - 세계의 비디오 게임 컨트롤러 소비 금액 및 예측 (2019-2030) - 세계의 비디오 게임 컨트롤러 판매량 (2019-2030) - 세계의 비디오 게임 컨트롤러 평균 가격 (2019-2030) - 2023년 제조업체별 세계의 비디오 게임 컨트롤러 판매량 시장 점유율 - 2023년 제조업체별 세계의 비디오 게임 컨트롤러 소비 금액 시장 점유율 - 2023년 상위 3개 비디오 게임 컨트롤러 제조업체(소비 금액) 시장 점유율 - 2023년 상위 6개 비디오 게임 컨트롤러 제조업체(소비 금액) 시장 점유율 - 지역별 비디오 게임 컨트롤러 판매량 시장 점유율 - 지역별 비디오 게임 컨트롤러 소비 금액 시장 점유율 - 북미 비디오 게임 컨트롤러 소비 금액 - 유럽 비디오 게임 컨트롤러 소비 금액 - 아시아 태평양 비디오 게임 컨트롤러 소비 금액 - 남미 비디오 게임 컨트롤러 소비 금액 - 중동 및 아프리카 비디오 게임 컨트롤러 소비 금액 - 세계의 종류별 비디오 게임 컨트롤러 판매량 시장 점유율 - 세계의 종류별 비디오 게임 컨트롤러 소비 금액 시장 점유율 - 세계의 종류별 비디오 게임 컨트롤러 평균 가격 - 세계의 용도별 비디오 게임 컨트롤러 판매량 시장 점유율 - 세계의 용도별 비디오 게임 컨트롤러 소비 금액 시장 점유율 - 세계의 용도별 비디오 게임 컨트롤러 평균 가격 - 북미 비디오 게임 컨트롤러 종류별 판매량 시장 점유율 - 북미 비디오 게임 컨트롤러 용도별 판매 수량 시장 점유율 - 북미 비디오 게임 컨트롤러 국가별 판매 수량 시장 점유율 - 북미 비디오 게임 컨트롤러 국가별 소비 금액 시장 점유율 - 미국 비디오 게임 컨트롤러 소비 금액 및 성장률 - 캐나다 비디오 게임 컨트롤러 소비 금액 및 성장률 - 멕시코 비디오 게임 컨트롤러 소비 금액 및 성장률 - 유럽 비디오 게임 컨트롤러 종류별 판매량 시장 점유율 - 유럽 비디오 게임 컨트롤러 용도별 판매량 시장 점유율 - 유럽 비디오 게임 컨트롤러 국가별 판매량 시장 점유율 - 유럽 비디오 게임 컨트롤러 국가별 소비 금액 시장 점유율 - 독일 비디오 게임 컨트롤러 소비 금액 및 성장률 - 프랑스 비디오 게임 컨트롤러 소비 금액 및 성장률 - 영국 비디오 게임 컨트롤러 소비 금액 및 성장률 - 러시아 비디오 게임 컨트롤러 소비 금액 및 성장률 - 이탈리아 비디오 게임 컨트롤러 소비 금액 및 성장률 - 아시아 태평양 비디오 게임 컨트롤러 종류별 판매량 시장 점유율 - 아시아 태평양 비디오 게임 컨트롤러 용도별 판매량 시장 점유율 - 아시아 태평양 비디오 게임 컨트롤러 지역별 판매 수량 시장 점유율 - 아시아 태평양 비디오 게임 컨트롤러 지역별 소비 금액 시장 점유율 - 중국 비디오 게임 컨트롤러 소비 금액 및 성장률 - 일본 비디오 게임 컨트롤러 소비 금액 및 성장률 - 한국 비디오 게임 컨트롤러 소비 금액 및 성장률 - 인도 비디오 게임 컨트롤러 소비 금액 및 성장률 - 동남아시아 비디오 게임 컨트롤러 소비 금액 및 성장률 - 호주 비디오 게임 컨트롤러 소비 금액 및 성장률 - 남미 비디오 게임 컨트롤러 종류별 판매량 시장 점유율 - 남미 비디오 게임 컨트롤러 용도별 판매량 시장 점유율 - 남미 비디오 게임 컨트롤러 국가별 판매 수량 시장 점유율 - 남미 비디오 게임 컨트롤러 국가별 소비 금액 시장 점유율 - 브라질 비디오 게임 컨트롤러 소비 금액 및 성장률 - 아르헨티나 비디오 게임 컨트롤러 소비 금액 및 성장률 - 중동 및 아프리카 비디오 게임 컨트롤러 종류별 판매량 시장 점유율 - 중동 및 아프리카 비디오 게임 컨트롤러 용도별 판매량 시장 점유율 - 중동 및 아프리카 비디오 게임 컨트롤러 지역별 판매량 시장 점유율 - 중동 및 아프리카 비디오 게임 컨트롤러 지역별 소비 금액 시장 점유율 - 터키 비디오 게임 컨트롤러 소비 금액 및 성장률 - 이집트 비디오 게임 컨트롤러 소비 금액 및 성장률 - 사우디 아라비아 비디오 게임 컨트롤러 소비 금액 및 성장률 - 남아프리카 공화국 비디오 게임 컨트롤러 소비 금액 및 성장률 - 비디오 게임 컨트롤러 시장 성장 요인 - 비디오 게임 컨트롤러 시장 제약 요인 - 비디오 게임 컨트롤러 시장 동향 - 포터의 다섯 가지 힘 분석 - 2023년 비디오 게임 컨트롤러의 제조 비용 구조 분석 - 비디오 게임 컨트롤러의 제조 공정 분석 - 비디오 게임 컨트롤러 산업 체인 - 직접 채널 장단점 - 간접 채널 장단점 - 방법론 - 조사 프로세스 및 데이터 소스 ※납품 보고서의 구성항목 및 내용은 본 페이지에 기재된 내용과 다를 수 있습니다. 보고서 주문 전에 당사에 보고서 샘플을 요청해서 구성항목 및 기재 내용을 반드시 확인하시길 바랍니다. 보고서 샘플에 없는 내용은 납품 드리는 보고서에도 포함되지 않습니다. |
| ※참고 정보 비디오 게임 컨트롤러는 사용자가 비디오 게임과 상호작용하고 게임 내 캐릭터나 객체를 조작하기 위해 사용하는 입력 장치입니다. 이는 단순한 버튼이나 조이스틱부터 복잡한 센서와 피드백 시스템을 갖춘 장치까지 매우 다양하며, 플레이어의 경험을 몰입감 있고 즐겁게 만드는 데 핵심적인 역할을 합니다. 컨트롤러는 게임의 종류, 플레이어의 선호도, 그리고 개발되는 플랫폼에 따라 다양한 형태로 진화해왔으며, 오늘날에는 게임의 재미를 극대화하는 데 필수적인 요소로 자리 잡았습니다. 초창기 비디오 게임의 컨트롤러는 극히 단순했습니다. 퐁(Pong)과 같은 초기 게임에서는 단순히 paddles를 좌우로 움직여 공을 받아치는 기능만을 수행했으며, 이는 버튼 하나 또는 두 개로 조작되는 간단한 조이스틱 형태로 발전했습니다. 아타리(Atari)의 2600과 같은 시스템은 이러한 조이스틱과 더불어 하나의 액션 버튼을 제공하여 게임 플레이의 가능성을 확장했습니다. 이러한 초창기 컨트롤러들은 사용자에게 직접적인 게임 조작의 즐거움을 선사하며 비디오 게임 산업의 기반을 마련했습니다. 이후 닌텐도(Nintendo)의 NES(Nintendo Entertainment System)가 등장하면서 현대적인 컨트롤러의 형태가 정립되기 시작했습니다. NES 컨트롤러는 방향 패드(D-pad)와 두 개의 액션 버튼을 채택하여 다양한 방향으로 캐릭터를 이동시키고 여러 가지 액션을 수행할 수 있게 만들었습니다. 방향 패드는 이전의 조이스틱이 가진 단점을 보완하며 정밀한 방향 조작을 가능하게 했고, 두 개의 액션 버튼은 점프, 공격 등 기본적인 게임 플레이 요소를 제공했습니다. 이는 플레이어에게 더욱 직관적이고 다채로운 게임 경험을 선사하며 큰 성공을 거두었습니다. 슈퍼 닌텐도(Super Nintendo)는 여기에 네 개의 액션 버튼과 두 개의 숄더 버튼을 추가하여 더욱 복잡하고 정교한 조작을 가능하게 했습니다. 각 버튼에 고유한 기능을 할당함으로써 플레이어는 더욱 다양한 전략과 기술을 게임에 적용할 수 있게 되었고, 이는 RPG나 액션 게임과 같이 복잡한 조작을 요구하는 장르의 발전에 크게 기여했습니다. 플레이스테이션(PlayStation)의 듀얼쇼크(DualShock) 컨트롤러는 아날로그 스틱을 도입하여 3D 공간에서의 자유로운 이동과 카메라 시점 전환을 가능하게 했으며, 이는 3D 게임의 시대를 열었다고 해도 과언이 아닙니다. 두 개의 아날로그 스틱은 게임 내에서의 움직임과 시점 조작을 동시에 가능하게 하여 훨씬 더 몰입감 있는 경험을 제공했습니다. 또한, 진동 피드백 기능은 게임 속 충격이나 움직임을 사용자에게 전달하여 현실감을 더했습니다. 이러한 컨트롤러의 발전은 하드웨어의 성능 향상과 밀접한 관련이 있었습니다. 게임 그래픽이 사실적으로 변하고, 게임 세계가 더욱 복잡하고 방대해짐에 따라 이를 효과적으로 조작하기 위한 컨트롤러의 역할도 더욱 중요해졌습니다. 예를 들어, 레이싱 게임에서는 스티어링 휠과 페달이 통합된 컨트롤러를 사용하여 실제 운전과 같은 경험을 제공하며, 비행 시뮬레이션 게임에서는 조이스틱과 스로틀 컨트롤러가 사용되어 정교한 조작을 가능하게 합니다. 스포츠 게임 역시 각 종목의 특징에 맞는 특화된 컨트롤러를 통해 현실감을 더했습니다. 현대에 이르러서는 무선 기술의 발달로 인해 컨트롤러가 더욱 자유롭고 편리하게 사용될 수 있게 되었습니다. 블루투스(Bluetooth)와 같은 무선 통신 방식을 통해 케이블의 제약 없이 게임을 즐길 수 있게 되었으며, 이는 플레이어에게 더욱 넓은 공간에서 편안하게 게임을 할 수 있는 환경을 제공했습니다. 또한, 센서 기술의 발전은 모션 컨트롤러의 등장을 이끌었습니다. 닌텐도 Wii의 모션 컨트롤러나 플레이스테이션의 Move 컨트롤러는 사용자의 움직임을 감지하여 게임 내에서 직접적으로 조작하는 새로운 방식의 게임 플레이를 선보였습니다. 이는 단순히 버튼을 누르는 것을 넘어 몸 전체를 사용하여 게임에 참여하게 함으로써 전혀 다른 차원의 몰입감을 선사했습니다. Xbox의 키넥트(Kinect)와 같은 기술은 아예 버튼이나 조이스틱 없이 사용자의 몸짓과 목소리를 인식하여 게임을 조작하는 혁신적인 시도를 보여주기도 했습니다. 이러한 기술은 비디오 게임의 접근성을 높이고 새로운 유형의 게임 경험을 창출하는 데 기여했습니다. 또한, 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 기술의 발전은 컨트롤러의 역할을 더욱 확장시켰습니다. VR 헤드셋과 함께 사용되는 VR 컨트롤러는 사용자의 손 움직임을 360도로 추적하여 가상 세계 속에서 오브젝트를 잡거나, 조작하거나, 상호작용하는 등 현실과 거의 흡사한 경험을 제공합니다. 최근에는 각 게임 플랫폼의 특징을 살린 독자적인 컨트롤러들이 개발되고 있습니다. 닌텐도 스위치(Nintendo Switch)의 조이콘(Joy-Con)은 분리 및 결합이 가능하여 다양한 방식으로 활용될 수 있으며, 휴대 모드, 테이블 모드, TV 모드 등 여러 플레이 스타일에 최적화된 경험을 제공합니다. 플레이스테이션 5의 듀얼센스(DualSense) 컨트롤러는 햅틱 피드백(Haptic Feedback)과 적응형 트리거(Adaptive Trigger) 기능을 통해 게임 내 상황에 따라 다채로운 촉감과 저항감을 전달하여 사용자에게 더욱 풍부한 감각적 경험을 제공합니다. 예를 들어, 활시위를 당길 때의 팽팽한 장력이나, 게임 속 무기를 발사할 때의 트리거 반동을 사용자가 직접 느낄 수 있게 됩니다. 컨트롤러의 디자인 또한 기능적인 측면뿐만 아니라 인체공학적인 측면을 중요하게 고려합니다. 장시간 게임을 해도 피로감을 최소화하고 편안하게 조작할 수 있도록 그립감, 버튼 배치, 무게 등을 세심하게 설계합니다. 이는 플레이어의 게임 만족도를 높이는 데 중요한 요소로 작용합니다. 또한, 사용자 맞춤 설정을 통해 버튼 매핑을 변경하거나 특정 기능의 민감도를 조절하는 등의 기능은 플레이어 개개인의 선호도에 맞춰 최적의 게임 환경을 구축할 수 있도록 돕습니다. 이처럼 비디오 게임 컨트롤러는 단순한 입력 장치를 넘어, 사용자와 게임 세계를 연결하는 중요한 매개체로서 끊임없이 진화하고 있습니다. 앞으로도 기술의 발전과 함께 더욱 혁신적이고 몰입감 넘치는 게임 경험을 제공하는 새로운 형태의 컨트롤러들이 등장할 것으로 기대됩니다. 사용자의 감각을 더욱 자극하고, 게임과의 상호작용을 더욱 직관적이고 자연스럽게 만들며, 궁극적으로는 비디오 게임을 즐기는 방식을 더욱 풍요롭게 만들 것입니다. |
| ※본 조사보고서 [세계의 비디오 게임 컨트롤러 시장 2024 : 기업, 종류, 용도, 시장예측] (코드 : GIR2407E55917) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요. |
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