국내의 모바일 게임 시장 2025년-2033년

■ 영문 제목 : South Korea Mobile Gaming Market Report by Type (Action or Adventure, Casino, Sports and Role Playing, Strategy and Brain), Device Type (Smartphone, Smartwatch, PDA, Tablet, and Others), Platform (Android, iOS, and Others), Business Model (Freemium, Paid, Free, Paymium), and Region 2025-2033

IMARC가 발행한 조사보고서이며, 코드는 IMARC25JL154 입니다.■ 상품코드 : IMARC25JL154
■ 조사/발행회사 : IMARC
■ 발행일 : 2025년 7월
■ 페이지수 : 120
■ 작성언어 : 영문
■ 보고서 형태 : PDF
■ 납품 방식 : E메일 (주문후 2영업일)
■ 조사대상 지역 : 한국
■ 산업 분야 : 기술 및 미디어
■ 판매가격 / 옵션 (부가세 10% 별도)
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■ 보고서 개요

한국 모바일 게임 시장 규모는 2024년 1,907.7백만 달러에 달했습니다. 앞으로 IMARC 그룹은 2025-2033년 동안 6.90%의 성장률(CAGR)을 보이며 2033년까지 시장 규모가 3,481.4백만 달러에 달할 것으로 예상하고 있습니다. AR 및 VR 지원 게임에서 몰입감 넘치는 실제 경험을 제공하는 스마트폰의 광범위한 채택과 기술에 정통한 개인의 증가가 주로 국내 시장 성장을 주도하고 있습니다.
모바일 게임은 휴대용 전자 기기에서 비디오 게임을 플레이하는 것을 말합니다. 이러한 게임은 스마트폰, 피처폰, 스마트워치, 포켓 PC(개인용 컴퓨터), 태블릿 등 다양한 모바일 장치에서 사용할 수 있도록 특별히 설계되었습니다. 이러한 게임은 2차원(2D) 및 3차원(3D) 그래픽을 모두 지원하며, 일반적으로 로열티 없이 액세스할 수 있는 크로스 플랫폼 애플리케이션 프로그래밍 도구를 사용하여 개발됩니다. 이러한 모바일 게임 장치에는 고속 중앙 처리 장치(CPU), 전용 그래픽 처리 장치(GPU), 상당한 양의 랜덤 액세스 메모리(RAM), 고해상도 디스플레이 등 고급 하드웨어 구성 요소가 장착되어 있습니다. 모바일 게임은 하드웨어 기능 외에도 다양한 기능을 제공합니다. 여기에는 실시간 동기식 토너먼트와 턴제 비동기식 토너먼트를 통해 무선 멀티플레이어 게임에 참여할 수 있는 기능이 포함되어 있어 플레이어에게 다양하고 매력적인 게임 경험을 제공합니다. 전반적으로 모바일 게임은 광범위하고 접근하기 쉬운 엔터테인먼트 형태로 자리 잡았으며, 사용자는 휴대용 전자 기기를 통해 이동 중에도 다양한 게임을 즐길 수 있습니다.

한국 모바일 게임 시장 동향:
한국의 모바일 게임 시장은 한국의 첨단 기술 통합과 게임 문화에 대한 열렬한 열정을 반영하는 활기차고 역동적인 모습을 보이고 있습니다. 한국의 모바일 게임은 스마트폰, 태블릿, 웨어러블 기기 등 다양한 디바이스를 포괄합니다. 이 시장은 2차원(2D) 및 3차원(3D) 그래픽을 모두 갖춘 방대한 게임 라이브러리가 특징입니다. 한국의 모바일 게임 기기는 고속 중앙처리장치(CPU), 전용 그래픽 처리장치(GPU), 대용량 랜덤 액세스 메모리(RAM), 고해상도 디스플레이 등 최첨단 하드웨어 부품을 자랑합니다. 이러한 기술력은 사용자에게 원활하고 몰입감 넘치는 게임 경험을 제공합니다. 한국 모바일 게임 시장의 주목할 만한 측면 중 하나는 강력한 연결 인프라입니다. 적외선, 블루투스, Wi-Fi, 4G 등의 기술이 광범위하게 보급되어 있어 게이머들은 멀티플레이어 경험을 원활하게 즐길 수 있습니다. 또한 실시간 동기식 토너먼트와 턴제 비동기식 토너먼트 등 다양한 게임 형식을 수용하여 플레이어에게 다양한 게임 경험을 제공합니다. 이 외에도 기술 혁신과 열정적인 게임 커뮤니티는 예측 기간 동안 전국적으로 시장 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다.

한국 모바일 게임 시장 세분화:
IMARC 그룹은 2025-2033년 국가 단위의 예측과 함께 시장 각 부문의 주요 동향에 대한 분석을 제공합니다. 이 보고서는 유형, 디바이스 유형, 플랫폼 및 비즈니스 모델을 기준으로 시장을 분류했습니다.

유형별 인사이트:
– 액션 또는 어드벤처
– 카지노
– 스포츠 및 롤플레잉
– 전략 및 두뇌
이 보고서는 유형에 따라 시장을 자세히 분류하고 분석했습니다. 여기에는 액션 또는 어드벤처, 카지노, 스포츠 및 롤플레잉, 전략 및 두뇌가 포함됩니다.

디바이스 유형 인사이트:
– 스마트폰
– 스마트워치
– PDA
– 태블릿
– 기타
디바이스 유형에 따른 시장 세분화 및 분석도 보고서에 자세히 나와 있습니다. 여기에는 스마트폰, 스마트워치, PDA, 태블릿 등이 포함됩니다.

플랫폼 인사이트:
– Android
– iOS
– 기타
이 보고서에서는 플랫폼에 따라 시장을 세분화하고 분석했습니다. 여기에는 Android, iOS 및 기타가 포함됩니다.

비즈니스 모델 인사이트:
– 부분 유료화
– 유료
– 무료
– 유료화
비즈니스 모델에 따른 시장의 상세한 분류와 분석도 보고서에 포함되어 있습니다. 여기에는 부분 유료화, 유료, 무료, 페이미엄이 포함됩니다.

경쟁 환경:
시장 조사 보고서는 또한 시장의 경쟁 환경에 대한 포괄적 인 분석을 제공했습니다. 시장 구조, 주요 업체 포지셔닝, 주요 성공 전략, 경쟁 대시보드, 기업 평가 사분면과 같은 경쟁 분석이 보고서에서 다루어졌습니다. 또한 모든 주요 기업에 대한 자세한 프로필도 제공되었습니다.

이 보고서의 주요 질문에 대한 답변
– 한국 모바일 게임 시장은 지금까지 어떤 성과를 거두었으며 향후 몇 년 동안 어떤 성과를 거둘 것인가?
– 코로나19가 한국 모바일 게임 시장에 미친 영향은 무엇인가요?
– 한국 모바일 게임 시장은 유형별로 어떻게 나뉘나요?
– 한국 모바일 게임 시장은 디바이스 유형별로 어떻게 세분화되어 있나요?
– 한국 모바일 게임 시장의 플랫폼별 세분화는 어떻게 되나요?
– 비즈니스 모델에 따른 한국 모바일 게임 시장의 세분화는 어떻게 되나요?
– 한국 모바일 게임 시장의 가치 사슬에는 어떤 단계가 있나요?
– 한국 모바일 게임의 주요 추진 요인과 과제는 무엇인가요?
– 한국 모바일 게임 시장의 구조는 무엇이며 주요 플레이어는 누구인가요?
– 한국 모바일 게임 시장의 경쟁 정도는 어느 정도인가요?

■ 보고서 목차

1 머리말
2 연구 범위 및 방법론
2.1 연구 목적
2.2 이해관계자
2.3 데이터 출처
2.3.1 1차 출처
2.3.2 보조 출처
2.4 시장 추정
2.4.1 상향식 접근 방식
2.4.2 하향식 접근 방식
2.5 예측 방법론
3 요약
4 한국 모바일 게임 시장 – 소개
4.1 개요
4.2 시장 역학
4.3 산업 동향
4.4 경쟁 정보
5 한국 모바일 게임 시장 환경
5.1 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
5.2 시장 전망 (2025-2033)
6 한국 모바일 게임 시장 – 유형별 분류
6.1 액션 또는 어드벤처
6.1.1 개요
6.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
6.1.3 시장 전망 (2025-2033)
6.2 카지노
6.2.1 개요
6.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
6.2.3 시장 예측 (2025-2033)
6.3 스포츠 및 롤 플레잉
6.3.1 개요
6.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
6.3.3 시장 예측 (2025-2033)
6.4 전략과 두뇌
6.4.1 개요
6.4.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
6.4.3 시장 예측 (2025-2033)
7 한국 모바일 게임 시장 – 기기 유형별 분류
7.1 스마트폰
7.1.1 개요
7.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
7.1.3 시장 전망 (2025-2033)
7.2 스마트 워치
7.2.1 개요
7.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
7.2.3 시장 전망 (2025-2033)
7.3 PDA
7.3.1 개요
7.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
7.3.3 시장 전망 (2025-2033)
7.4 태블릿
7.4.1 개요
7.4.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
7.4.3 시장 예측 (2025-2033)
7.5 기타
7.5.1 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
7.5.2 시장 예측 (2025-2033)
8 한국 모바일 게임 시장 – 플랫폼 별 분류
8.1 안드로이드
8.1.1 개요
8.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
8.1.3 시장 전망 (2025-2033)
8.2 iOS
8.2.1 개요
8.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
8.2.3 시장 전망 (2025-2033)
8.3 기타
8.3.1 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
8.3.2 시장 전망 (2025-2033)
9 한국 모바일 게임 시장 – 비즈니스 모델별 분류
9.1 부분 유료화
9.1.1 개요
9.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
9.1.3 시장 전망 (2025-2033년)
9.2 유료
9.2.1 개요
9.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
9.2.3 시장 전망 (2025-2033)
9.3 무료
9.3.1 개요
9.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
9.3.3 시장 전망 (2025-2033)
9.4 페이 미움
9.4.1 개요
9.4.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
9.4.3 시장 전망 (2025-2033)
10 한국 모바일 게임 시장 – 경쟁 환경
10.1 개요
10.2 시장 구조
10.3 시장 플레이어 포지셔닝
10.4 최고의 승리 전략
10.5 경쟁 대시보드
10.6 회사 평가 사분면
11 주요 업체 프로필
11.1 회사 A
11.1.1 사업 개요
11.1.2 제품 포트폴리오
11.1.3 비즈니스 전략
11.1.4 SWOT 분석
11.1.5 주요 뉴스 및 이벤트
11.2 회사 B
11.2.1 사업 개요
11.2.2 제품 포트폴리오
11.2.3 비즈니스 전략
11.2.4 SWOT 분석
11.2.5 주요 뉴스 및 이벤트
11.3 회사 C
11.3.1 사업 개요
11.3.2 제품 포트폴리오
11.3.3 비즈니스 전략
11.3.4 SWOT 분석
11.3.5 주요 뉴스 및 이벤트
11.4 회사 D
11.4.1 사업 개요
11.4.2 제품 포트폴리오
11.4.3 비즈니스 전략
11.4.4 SWOT 분석
11.4.5 주요 뉴스 및 이벤트
11.5 회사 E
11.5.1 사업 개요
11.5.2 제품 포트폴리오
11.5.3 비즈니스 전략
11.5.4 SWOT 분석
11.5.5 주요 뉴스 및 이벤트
12 한국 모바일 게임 시장 – 산업 분석
12.1 동인, 제약 및 기회
12.1.1 개요
12.1.2 동인
12.1.3 제약
12.1.4 기회
12.2 포터의 다섯 가지 힘 분석
12.2.1 개요
12.2.2 구매자의 협상력
12.2.3 공급자의 협상력
12.2.4 경쟁의 정도
12.2.5 신규 진입자의 위협
12.2.6 대체품의 위협
12.3 가치 사슬 분석
13 부록

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