국내의 게임 시장 2025년-2033년

■ 영문 제목 : South Korea Gaming Market Report by Device Type (Consoles, Mobiles and Tablets, Computers), Platform (Online, Offline), Revenue (In-Game Purchase, Game Purchase, Advertising), Type (Adventure/Role Playing Games, Puzzles, Social Games, Strategy, Simulation, and Others), Age Group (Adult, Children), and Region 2025-2033

IMARC가 발행한 조사보고서이며, 코드는 IMARC25JL139 입니다.■ 상품코드 : IMARC25JL139
■ 조사/발행회사 : IMARC
■ 발행일 : 2025년 7월
■ 페이지수 : 122
■ 작성언어 : 영문
■ 보고서 형태 : PDF
■ 납품 방식 : E메일 (주문후 2영업일)
■ 조사대상 지역 : 한국
■ 산업 분야 : 기술 및 미디어
■ 판매가격 / 옵션 (부가세 10% 별도)
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■ 보고서 개요

한국 게임 시장 규모는 2024년 4,595.0백만 달러에 달했습니다. IMARC 그룹은 2025~2033년 동안 7.22%의 성장률(CAGR)을 보이며 2033년에는 8,605.2백만 달러에 달할 것으로 예상하고 있습니다. 가처분 소득 증가, 기술 발전, 인터넷 보급 확대, 청소년 인구 증가, 게임 산업에 대한 정부 지원, e-스포츠 및 온라인 게임 플랫폼의 인기 증가는 시장에 대한 긍정적 인 전망을 만드는 주요 요인 중 일부입니다.
한국 게임 시장 분석:
– 주요 시장 동인: 가처분 소득이 증가하고 스마트폰이 널리 보급되면서 게임에 대한 접근성이 높아져 한국 게임 시장의 성장을 이끌고 있습니다. 또한, 자금 지원과 인프라 개발 등 게임 산업에 대한 정부의 지원으로 게임 기업이 성장하는 데 유리한 환경이 조성되었습니다.
– 주요 시장 트렌드: e스포츠, 라이브 스트리밍 플랫폼, 가상현실(VR)/증강현실(AR)과 같은 신흥 기술의 부상은 시장 성장에 영향을 미치는 주요 트렌드 중 일부입니다. 규제 변화와 현지화에 대한 관심은 시장의 진화하는 특성을 강조합니다. 또한, 5세대(5G)를 비롯한 인터넷 보급률의 증가와 연결성 향상으로 원활한 온라인 게임 경험이 가능해지면서 한국의 게임 수요를 촉진하고 있습니다.
– 경쟁 환경: 이 보고서에서는 시장의 경쟁 환경과 함께 업계에서 활동하는 주요 업체들의 상세한 프로필을 조사했습니다.
– 도전과 기회: 시장은 규제 조사 및 게임 중독에 대한 우려와 같은 도전에 직면하고 있으며, 균형 잡힌 성장 전략이 필요합니다. 엔터테인먼트 분야를 넘어 교육 및 훈련 분야에도 상당한 잠재력이 있는 급성장하는 VR 및 AR 분야에는 많은 기회가 있습니다. 이커머스 및 디지털 플랫폼의 부상은 게임 배포 및 수익 창출의 기회를 제공하며, 이를 통해 기업은 전 세계 고객에게 도달하고 수익성을 높일 수 있습니다.

한국 게임 시장 동향:

모바일 게임의 확장
문화체육관광부의 2019 한국 게임 백서에 따르면 한국의 게임 시장 규모는 129억 달러에 달합니다. 스마트폰과 초고속 인터넷이 널리 보급되면서 많은 사람들이 모바일 게임에 쉽게 접근할 수 있게 되었습니다. 전 세계에서 가장 높은 게이머 보급률을 자랑하는 모바일 게임은 2019년 전체 앱 수익의 90%를 차지하는 63억 달러를 창출했습니다. 모바일 게임은 편리함과 다양한 장르로 인해 캐주얼 게이머부터 하드코어 마니아까지 폭넓은 인구 통계에 어필하고 있습니다. ‘리니지 M’과 ‘배틀그라운드 모바일’과 같은 인기 모바일 게임은 수백만 명의 플레이어를 확보하여 상당한 수익을 창출하고 소셜 및 멀티플레이 기능을 통해 활기찬 게임 문화를 조성하며 시장 성장에 원동력을 제공했습니다.

e스포츠의 부상
한국은 경쟁적인 게임을 지원하는 고도로 발전된 인프라를 갖춘 글로벌 e스포츠 허브로 인정받고 있습니다. 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK)와 오버워치 리그와 같은 프로 e스포츠 리그와 토너먼트는 수많은 관중과 막대한 투자를 유치하고 있습니다. 한국의 수도에 위치한 서울게임아카데미에서는 9세 이상의 학생 3,000명(약 99%가 남학생)이 풀타임 ‘e-스포츠’ 선수가 되기 위해 9개의 게임에서 실력을 연마하고 있습니다. 국제 무대에서 한국 e스포츠 팀의 성공으로 인해 경쟁 게임의 인기가 높아졌습니다. e스포츠는 주요 언론의 광범위한 보도와 방송, 유명 브랜드의 후원과 파트너십을 유치하며 시장 확대와 인지도 향상에 도움이 되는 주류 스포츠로 자리 잡았습니다.

첨단 기술의 통합 증가
VR과 AR과 같은 첨단 기술의 통합이 증가하면서 한국 게임 산업이 변화하고 있습니다. 이러한 기술은 플레이어의 몰입도와 만족도를 향상시키는 몰입형 게임 경험을 제공합니다. VR과 AR 게임은 새로운 방식으로 가상 환경과 상호작용할 수 있어 기존 게임과는 비교할 수 없는 현실감과 몰입감을 제공합니다. 또한 헤드셋과 모션 컨트롤러와 같은 VR 및 AR 하드웨어의 개발과 상용화로 인해 이러한 경험에 대한 접근성이 더욱 높아졌습니다. 예를 들어, 한국의 통신사인 SK텔레콤은 e스포츠 팬들을 위한 세 가지 5G AR 및 VR 서비스를 선보였습니다. ‘점프 AR’, ‘LCK VR 라이브 방송’, ‘VR 리플레이’라는 이름의 서비스입니다. 이와 함께 소셜 및 인터랙티브 게임 경험을 제공하는 VR 게임 카페와 아케이드가 점점 인기를 얻고 있어 시장 성장에 힘을 실어주고 있습니다.

한국 게임 시장 세분화:
IMARC 그룹은 2025-2033년 국가 및 지역별 예측과 함께 시장 각 부문의 주요 동향에 대한 분석을 제공합니다. 이 보고서는 디바이스 유형, 플랫폼, 매출, 유형 및 연령대를 기준으로 시장을 분류했습니다.

디바이스 유형별 분류:
– 콘솔
– 모바일 및 태블릿
– 컴퓨터
이 보고서는 디바이스 유형에 따라 시장을 자세히 분류하고 분석했습니다. 여기에는 콘솔, 모바일, 태블릿, 컴퓨터가 포함됩니다.
콘솔은 고품질 그래픽과 독점 게임 타이틀을 제공하면서 한국에서 여전히 인기 있는 게임 기기입니다. 여러 브랜드가 몰입감 넘치는 게임 경험을 제공하며 콘솔 게이머로 구성된 강력한 커뮤니티를 육성하고 있습니다.
이와 동시에 모바일 및 태블릿 게임은 편리함과 접근성으로 인해 빠르게 확장되고 있습니다. 높은 스마트폰 보급률과 모바일 기술의 발전은 그래픽이 풍부하고 매력적인 게임을 가능하게 하여 캐주얼 게이머부터 진지한 게이머까지 다양한 유저층을 끌어모으고 있습니다.
이 외에도 한국에서는 강력한 하드웨어와 방대한 게임 종류로 인해 PC 게임의 인기가 매우 높습니다. 따라서 고급 그래픽 카드와 게이밍 키보드와 같은 게이밍 PC 및 주변기기에 대한 수요가 급증하면서 한국 게임 시장 규모가 커지고 있습니다.

플랫폼별 분석
– 온라인
– 오프라인
이번 보고서에서는 플랫폼에 따라 시장을 세분화하여 분석했습니다. 여기에는 온라인과 오프라인이 포함됩니다.
한국의 온라인 게임 시장은 한국의 높은 인터넷 보급률과 멀티플레이어 및 클라우드 기반 게임에 대한 수요로 인해 번창하고 있습니다. 온라인 플랫폼은 구독 또는 일회성 구매를 통해 액세스할 수 있는 방대한 게임을 제공함으로써 사회적 상호 작용과 경쟁적 플레이를 촉진합니다. 이는 사용자 참여도를 높이고 온라인 플랫폼이 한국 게임 시장에서 상당한 점유율을 차지하는 데 도움이 됩니다.
반면 오프라인 게임은 콘솔과 PC 게임이 항상 온라인 상태일 필요가 없기 때문에 여전히 널리 사랑받고 있습니다. 싱글플레이어 게임을 선호하거나 인터넷 접속이 제한적인 사람들을 위한 섹션입니다. 오프라인 게임, 소매점, 게임 카페는 모두 열성적인 사용자층을 유지함으로써 오프라인 게임 생태계에 기여하고 있습니다.

수익별 분류:
– 게임 내 구매
– 게임 구매
– 광고
이 보고서는 수익에 따라 시장을 자세히 분류하고 분석했습니다. 여기에는 게임 내 구매, 게임 구매, 광고가 포함됩니다.
게임 내 구매는 주요 수익원으로, 플레이어가 게임 내에서 가상 상품, 강화, 꾸미기 아이템을 구매할 수 있습니다. 이 모델은 커스터마이징 옵션, 파워업, 독점 콘텐츠를 제공하여 플레이어가 게임 경험을 향상시키는 데 더 많은 비용을 지출하도록 유도함으로써 사용자 참여도와 수익 창출을 높입니다.
이 외에도 게임 구매는 디지털 또는 실물 사본으로 게임을 일회성으로 판매하는 것을 포함합니다. 이 전통적인 수익 모델은 특히 콘솔과 PC의 프리미엄 게임에서 여전히 중요한 역할을 합니다. 개발자에게는 선불 수익이, 플레이어에게는 지속적인 비용 없이 게임 콘텐츠에 대한 완전한 액세스를 제공합니다.
또한 게임 내 광고에는 배너 광고, 동영상 광고, 게임 경험에 통합된 스폰서 콘텐츠가 포함됩니다. 이 모델은 참여도가 높은 대규모 플레이어 기반을 활용하여 수익을 창출하고, 광고주에게 타겟 오디언스를 제공함으로써 한국 게임 시장 전망에 긍정적인 영향을 미칩니다.

유형별 분석
– 어드벤처/롤플레잉 게임
– 퍼즐
– 소셜 게임
– 전략
– 시뮬레이션
– 기타
이 보고서에는 유형에 따른 시장의 상세한 분류와 분석도 제공되었습니다. 여기에는 어드벤처/롤플레잉 게임, 퍼즐, 소셜 게임, 전략, 시뮬레이션 등이 포함됩니다.
어드벤처 및 롤플레잉 게임(RPG)은 몰입도 높은 스토리라인과 캐릭터 개발을 통해 플레이어가 퀘스트를 수행하고 광활한 세계를 탐험할 수 있도록 합니다. 이러한 게임은 내러티브와 플레이어의 선택을 강조하며, 복잡한 플롯과 풍부한 인터랙티브 환경을 통해 깊이 있고 매력적인 경험을 즐기는 게이머를 끌어들입니다.
또한 퍼즐 게임은 일종의 휴식과 정신적 자극을 제공합니다. 업무와 학업에 대한 압박이 높은 사회에서 많은 사람들이 긴장을 풀고 정신적으로 도전하기 위한 방법으로 게임을 찾으며 시장 성장을 주도하고 있습니다.
소셜 게임은 다른 플레이어와의 상호작용과 협업에 중점을 두며, 소셜 미디어 플랫폼과 통합되는 경우가 많습니다. 소셜 게임은 커뮤니티 구축과 사회적 참여를 장려하여 친구와의 경쟁 또는 경쟁을 즐기는 플레이어를 끌어들입니다.
반면 전략 게임은 플레이어가 목표를 달성하기 위해 전술을 계획하고 실행해야 하며, 종종 자원 관리와 의사 결정이 수반됩니다. 이 외에도 온라인 및 멀티플레이어 전략 게임의 부상이 이 장르의 인기에 기여하고 있습니다.
또한 시뮬레이션 게임은 실제 활동을 복제하여 플레이어가 가상 환경과 시나리오를 제어할 수 있도록 합니다. 이러한 게임은 생활 시뮬레이션, 도시 건설, 차량 운전 등 다양한 분야를 다루고 있어 한국의 게임 시장 범위를 더욱 넓혀가고 있습니다.

연령대별 분석
– 성인
– 어린이
이 보고서는 연령대에 따라 시장을 세분화하여 분석했습니다. 여기에는 성인과 아동이 포함됩니다.
성인 게임 부문은 액션과 어드벤처부터 전략과 시뮬레이션에 이르기까지 다양한 장르를 포괄합니다. 성인은 종종 몰입감 있고 복잡한 게임 경험을 추구하며, 멀티플레이어 및 경쟁 게임에 참여하는 경우가 많습니다. 이 그룹은 고품질 그래픽, 깊이 있는 내러티브, 고급 게임 기술에 대한 수요를 주도합니다.
반면, 어린이 게임 부문은 연령에 적합하고 흥미를 끌 수 있도록 설계된 교육용 및 엔터테인먼트 게임에 중점을 둡니다. 이러한 게임에는 학습과 발달을 촉진하기 위한 간단한 조작, 화려한 그래픽, 교육용 콘텐츠가 포함되어 있는 경우가 많습니다. 부모들은 안전하고 풍부한 경험을 우선시하기 때문에 재미와 교육성을 모두 갖춘 게임에 대한 수요가 높습니다.

경쟁 환경:
– 시장 조사 보고서는 또한 시장의 경쟁 환경에 대한 포괄적인 분석을 제공했습니다. 모든 주요 기업의 상세한 프로필이 제공되었습니다.
– 한국 게임 시장 보고서에 따르면 경쟁 환경은 매우 역동적이며 기존 기업과 혁신적인 스타트업이 주도하는 것으로 나타났습니다. 주요 업체들은 성공적인 프랜차이즈와 강력한 재정적 지원을 바탕으로 시장을 선도하고 있으며, 새로운 게임 개발과 글로벌 확장에 지속적으로 투자하고 있습니다. 이러한 기업들은 풍부한 경험과 리소스를 활용하여 모바일, PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 고품질 게임을 제작하고 있습니다. 또한, 이 시장은 게임의 인기와 수익 창출에 기여하는 e스포츠 단체와 스트리밍 플랫폼의 존재가 두드러진다는 특징이 있습니다. VR 및 AR과 같은 새로운 기술도 경쟁 구도를 형성하고 있습니다.

이 보고서의 주요 질문에 대한 답변
– 한국 게임 시장은 지금까지 어떤 성과를 거두었으며, 향후 몇 년 동안 어떤 성과를 거둘 것인가?
– 디바이스 유형에 따른 한국 게임 시장의 세분화는 어떻게 이루어졌는가?
– 플랫폼별로 한국 게임 시장을 세분화하면 어떻게 되나요?
– 매출 기준으로 한국 게임 시장을 세분화하면 어떻게 되나요?
– 한국 게임 시장의 유형별 세분화는 어떻게 되나요?
– 한국 게임 시장을 연령대별로 세분화하면 어떻게 되나요?
– 한국 게임 시장의 가치 사슬의 다양한 단계는 무엇인가요?
– 한국 게임 시장의 주요 추진 요인과 과제는 무엇인가요?
– 한국 게임 시장의 구조는 무엇이며 주요 플레이어는 누구인가요?
– 한국 게임 시장의 경쟁 정도는 어느 정도인가요?

■ 보고서 목차

1 머리말
2 연구 범위 및 방법론
2.1 연구 목적
2.2 이해관계자
2.3 데이터 출처
2.3.1 1차 출처
2.3.2 보조 출처
2.4 시장 추정
2.4.1 상향식 접근 방식
2.4.2 하향식 접근 방식
2.5 예측 방법론
3 요약
4 한국 게임 시장 – 소개
4.1 개요
4.2 시장 역학
4.3 산업 동향
4.4 경쟁 정보
5 한국 게임 시장 환경
5.1 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
5.2 시장 전망 (2025-2033)
6 한국 게임 시장 – 기기 유형별 분류
6.1 콘솔
6.1.1 개요
6.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
6.1.3 시장 전망 (2025-2033)
6.2 모바일 및 태블릿
6.2.1 개요
6.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
6.2.3 시장 전망 (2025-2033)
6.3 컴퓨터
6.3.1 개요
6.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
6.3.3 시장 전망 (2025-2033)
7 한국 게임 시장 – 플랫폼 별 분류
7.1 온라인
7.1.1 개요
7.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
7.1.3 시장 전망 (2025-2033)
7.2 오프라인
7.2.1 개요
7.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
7.2.3 시장 예측 (2025-2033)
8 한국 게임 시장 – 매출 별 분류
8.1 게임 내 구매
8.1.1 개요
8.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
8.1.3 시장 전망 (2025-2033)
8.2 게임 구매
8.2.1 개요
8.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
8.2.3 시장 전망 (2025-2033)
8.3 광고
8.3.1 개요
8.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
8.3.3 시장 전망 (2025-2033)
9 한국 게임 시장 – 유형별 분류
9.1 어드벤처/롤플레잉 게임
9.1.1 개요
9.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
9.1.3 시장 전망 (2025-2033)
9.2 퍼즐
9.2.1 개요
9.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
9.2.3 시장 전망 (2025-2033)
9.3 소셜 게임
9.3.1 개요
9.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
9.3.3 시장 전망 (2025-2033)
9.4 전략
9.4.1 개요
9.4.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
9.4.3 시장 전망 (2025-2033)
9.5 시뮬레이션
9.5.1 개요
9.5.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
9.5.3 시장 전망 (2025-2033)
9.6 기타
9.6.1 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
9.6.2 시장 전망 (2025-2033)
10 한국 게임 시장 – 연령대별 분류
10.1 성인
10.1.1 개요
10.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
10.1.3 시장 전망 (2025-2033)
10.2 어린이
10.2.1 개요
10.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
10.2.3 시장 전망 (2025-2033)
11 한국 게임 시장 – 경쟁 환경
11.1 개요
11.2 시장 구조
11.3 시장 플레이어 포지셔닝
11.4 최고의 승리 전략
11.5 경쟁 대시보드
11.6 회사 평가 사분면
12 주요 업체 프로필
12.1 회사 A
12.1.1 사업 개요
12.1.2 제공되는 서비스
12.1.3 비즈니스 전략
12.1.4 SWOT 분석
12.1.5 주요 뉴스 및 이벤트
12.2 회사 B
12.2.1 사업 개요
12.2.2 제공되는 서비스
12.2.3 비즈니스 전략
12.2.4 SWOT 분석
12.2.5 주요 뉴스 및 이벤트
12.3 회사 C
12.3.1 사업 개요
12.3.2 제공되는 서비스
12.3.3 비즈니스 전략
12.3.4 SWOT 분석
12.3.5 주요 뉴스 및 이벤트
12.4 회사 D
12.4.1 사업 개요
12.4.2 제공되는 서비스
12.4.3 비즈니스 전략
12.4.4 SWOT 분석
12.4.5 주요 뉴스 및 이벤트
12.5 회사 E
12.5.1 사업 개요
12.5.2 제공되는 서비스
12.5.3 비즈니스 전략
12.5.4 SWOT 분석
12.5.5 주요 뉴스 및 이벤트
13 한국 게임 시장 – 산업 분석
13.1 동인, 제약 및 기회
13.1.1 개요
13.1.2 동인
13.1.3 제약
13.1.4 기회
13.2 포터의 다섯 가지 힘 분석
13.2.1 개요
13.2.2 구매자의 협상력
13.2.3 공급자의 협상력
13.2.4 경쟁의 정도
13.2.5 신규 진입자의 위협
13.2.6 대체재의 위협
13.3 가치 사슬 분석
14 부록

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