■ 영문 제목 : South Korea Gaming Market Overview, 2030 | |
![]() | ■ 상품코드 : BNA25JL029 ■ 조사/발행회사 : Bonafide Research ■ 발행일 : 2025년 6월 ■ 페이지수 : 79 ■ 작성언어 : 영문 ■ 보고서 형태 : PDF ■ 납품 방식 : E메일 (주문후 2영업일) ■ 조사대상 지역 : 한국 ■ 산업 분야 : IT 및 통신 |
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PC방 문화가 일찍부터 발달한 한국의 게임 산업은 놀라운 변화를 겪으며 전 세계 게임의 흐름에 큰 영향을 미쳤습니다. 1990년대 후반, 전문 게임 카페인 PC방이 등장하면서 한국의 젊은이들이 고성능 컴퓨터와 인터넷에 저렴하게 접근할 수 있게 되었습니다. PC방은 곧 소셜 게임과 경쟁 게임에서 두각을 나타내며 온라인 멀티플레이어 환경을 구축했습니다. 스타크래프트를 필두로 한국은 이러한 문화적 변화 속에서 경쟁적 이스포츠의 발상지로 자리매김했습니다. e스포츠가 전 세계적으로 널리 받아들여지기 전에는 텔레비전 게임이 인기 있는 엔터테인먼트였으며, 프로 게임 스타를 탄생시켰습니다. 한국의 게임 산업은 역사적으로 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)이 주도해 왔습니다. 리니지, 메이플스토리, 검은사막 온라인과 같은 게임은 강력한 커뮤니티 요소와 놀라운 소셜 게임 경험을 바탕으로 폭넓은 인기를 얻었습니다. 이러한 MMORPG에는 정교한 커스터마이징 옵션과 복잡한 경제 시스템이 자주 포함되었으며, 국내 많은 플레이어의 일상 생활의 일부가 되었습니다. 한국에서 온라인 멀티플레이어 게임의 부상은 초고속 광대역 인프라 덕분에 더욱 촉진되었으며, 이를 통해 원활하고 지연 시간이 짧은 게임 경험을 제공하고 더 많은 사람들이 경쟁적인 플레이에 더 쉽게 접근할 수 있게 되었습니다. 하지만 이러한 기술적 발전과 함께 지적 재산 도용과 같은 어려움도 있었습니다. 특히 해외 스튜디오가 라이선스 없이 유명 게임을 복제해 다른 시장에 출시하면서 한국 개발사들은 게임 복제로 인해 큰 어려움을 겪었습니다. 이로 인해 국내외에서 지적재산권 보호 강화에 대한 요구와 법적 분쟁이 끊이지 않았습니다. 한국은 고품질의 MMORPG, 창의적인 모바일 게임, e스포츠 대회로 세계 시장을 지배하고 있습니다.
보나파이드 리서치에서 발간한 연구 보고서 ‘2030 한국 게임 시장 개요’에 따르면 한국 게임 시장은 2030년까지 181억 2천만 달러 이상의 시장 규모를 형성할 것으로 예상됩니다. 한국의 게임 비즈니스는 창의적이고 문화적으로 다양한 분위기를 바탕으로 여러 가지 새로운 트렌드와 함께 큰 변화를 겪고 있습니다. 모바일 MMORPG의 부상은 가장 중요한 발전 중 하나였습니다. 대규모 멀티플레이어 온라인 게임에 대한 한국인의 뿌리 깊은 열정으로 인해 모바일 플랫폼으로의 전환은 순조롭게 진행되었습니다. 이러한 변화는 스마트폰에서 바로 이용할 수 있는 복잡한 소셜 시스템과 콘솔과 같은 그래픽을 갖춘 검은사막 모바일과 리니지 M과 같은 게임이 노련한 플레이어와 신규 플레이어 모두를 끌어들이는 데서 잘 드러납니다. K-pop과 게임의 결합은 강력한 산업 간 시너지를 촉진함으로써 이러한 추세에 기여하고 있습니다. 인기 게임들은 방탄소년단이나 블랙핑크와 같은 최고의 K팝 아티스트와 제휴하여 그들의 노래, 캐릭터 스킨 또는 독특한 이벤트를 게임에 통합하고 있습니다. 한국 대중문화의 전 세계적인 영향력을 활용한 이러한 엔터테인먼트 매체의 결합은 플레이어의 상호작용을 향상시킬 뿐만 아니라 게임이 더 많은 전 세계 시청자에게 다가갈 수 있게 해줍니다. 인프라, 교육 과정, 전 세계 홍보에 대한 구체적인 투자를 포함한 e스포츠에 대한 정부의 지원은 이 번성하는 생태계를 더욱 뒷받침합니다. 전 세계에서 많은 관중이 모이는 리그 오브 레전드 월드 챔피언십은 한국이 경쟁 게임 분야의 리더로 자리매김하는 데 도움이 된 이벤트 중 하나에 불과합니다. 피트니스 애플리케이션에서 게이미피케이션의 활용은 점점 더 널리 확산되고 있습니다. 기술에 정통한 소비자를 위해 게임과 웰빙 목표를 결합한 앱은 이제 보상, 도전 과제, 경쟁 순위표와 같은 게임 메커니즘을 사용하여 더 건강한 라이프스타일을 장려하고 있습니다. 게임 내 자산에 블록체인을 사용하는 것은 최신 트렌드입니다. 한국의 개발자들은 플레이어가 게임 내 상품을 실제로 소유하고 거래하며 수익을 창출할 수 있는 블록체인 기반 게임을 실험함으로써 게임 내 디지털 경제라는 개념을 발전시키고 있습니다.
한국의 게임 환경은 기술 및 문화와의 특별한 관계로 인해 많은 영향을 받고 있으며, 국내 시장의 소비자 행동과 전 세계적인 트렌드에 맞춰 플랫폼 선호도가 지속적으로 변화하고 있습니다. 현재 한국에서 가장 인기 있는 플랫폼은 모바일 게임입니다. 한국 모바일 게임의 수준은 광범위한 스마트폰 사용, 우수한 인터넷 인프라, 이동 중에도 엔터테인먼트를 즐기려는 소비자의 욕구에 힘입어 리니지M과 서머너즈 워와 같은 게임으로 잘 드러납니다. 이 플랫폼은 스마트폰의 사용 편의성과 강력한 모바일 결제 시스템이 결합되어 캐주얼 게이머와 젊은 층에게 특히 매력적입니다. ‘PC방’으로 알려진 인터넷 카페의 번성하는 문화는 PC 게임이 한국에서 여전히 독특한 문화적 위치를 유지하는 한 가지 방법입니다. 리그 오브 레전드, 오버워치, 메이플스토리와 같은 게임은 여전히 큰 인기를 누리고 있으며, 플레이어들은 이러한 가상 환경에서 소통하고 있습니다. 또한, PC방은 프로 게임의 세계에서 중요한 역할을 하는 경쟁적인 e스포츠 환경을 조성합니다. 한국에서는 모바일 게임의 성장에도 불구하고 PC 게임은 여전히 열성적인 게이머들에게 더 몰입감 있고 진지한 경험으로 여겨지고 있습니다. 하지만 역사적으로 콘솔 게임은 더 작은 시장 부문이었습니다. 과거에는 PC 게임의 초기 우세와 문화적 취향이 콘솔 보급을 제한했습니다. 특히 젊은 연령층과 가족 단위의 사용자들 사이에서 PlayStation 5와 Nintendo Switch와 같은 최신 콘솔의 인기가 높아지고 있지만, 콘솔 게임은 시장 점유율과 문화적 영향력 측면에서 모바일과 PC 게임에 계속 뒤처지고 있습니다. 전국에 5G 네트워크가 설치되면서 클라우드 게임과 게임 스트리밍 플랫폼의 인기가 높아지고 있으며 미래가 밝아 보입니다. 기술적으로 수준 높은 한국 시장은 NVIDIA GeForce NOW와 같은 서비스를 통해 도달하기 시작했습니다.
한국 게임 시장에는 여러 수익 모델이 존재하며, 각 수익 모델은 다양한 플레이어층을 대상으로 합니다. 특히 모바일 및 PC 게임 업계에서 가장 인기 있는 모델은 인앱 구매를 통한 부분 유료화(IAP)가 포함된 무료 플레이 F2P입니다. 프리미엄 캐릭터, 외형 강화, 가챠 메커니즘을 통해 수십억 달러의 매출을 창출하는 리니지 M과 던전 파이터 온라인 같은 게임이 이 모델의 대표적인 예입니다. 이러한 수익화 방식은 한국 플레이어들에게 큰 인기를 얻고 있으며, 개발사와 퍼블리셔의 반복적인 수입에 크게 기여하고 있습니다. 캐주얼 게이머부터 좋아하는 게임에 많은 돈을 기꺼이 지출하는 열성적인 매니아까지, F2P 모델은 다양한 유저층을 끌어모으고 있습니다. 지금까지 부분 유료화 게임 구매 모델은 PC와 콘솔에서는 잘 작동했지만, 한국 시장에서는 극히 일부에 불과합니다. 대부분의 한국 게이머는 일회성 구매보다 소액 결제가 가능한 온라인 멀티플레이어 게임을 선호하지만, 젤다의 전설이나 파이널 판타지와 같은 인기 콘솔 프랜차이즈 게임은 계속해서 유료 소비자를 끌어들이고 있습니다. 특히 스토리 중심 또는 오프라인 게임 플레이를 선호하는 나이가 많거나 틈새 게임 커뮤니티에서는 예외가 있습니다. 광고가 지원되는 대부분의 게임은 많은 사용자에게 어필하지만 수익성은 낮은 하이퍼 캐주얼 모바일 게임입니다. 이 업계의 수익 대부분은 게임 세션 중 또는 세션 사이에 표시되는 광고에서 발생합니다. 이러한 게임은 몰입도 높은 게임 플레이보다는 짧은 시간 동안의 즐거움을 추구하는 사용자들에게 인기가 많습니다. 광고 지원 게임은 IAP 기반 모델만큼 수익성이 높지는 않지만, 특히 젊은 층이나 비핵심 플레이어 사이에서 시장 접근성을 높이는 데 중요한 역할을 합니다. 게임 패스와 같은 서비스, 배틀 패스, 프리미엄 멤버십과 같은 구독 모델과 같은 직접 게임 판매, 수익원이 점점 더 인기를 얻고 있습니다. e스포츠 스폰서십, 인플루언서 파트너십, 굿즈는 직접 게임 판매를 보완합니다.
한국의 게임 산업에서 연령 인구통계는 플레이어의 행동과 시장 트렌드에 큰 영향을 미칩니다. 18세 미만 유저의 대다수는 모바일 게임과 온라인 PC 게임을 플레이하며, 모바일 MMORPG나 카트라이더 러쉬+와 같이 화려하고 액션이 많은 게임을 선호합니다. 이 그룹은 소셜 및 경쟁 게임 환경에 적극적으로 참여하며 애니메이션과 K-pop과 같은 대중문화의 영향을 많이 받습니다. 그러나 한국 정부는 게임 중독을 통제하기 위해 미성년자의 게임 이용 시간을 제한하고 통금 시간을 강제하는 법안을 제정하여 부모의 감독과 시간 제한을 일상화했습니다. 한국의 게임 시장은 플레이어 수와 매출 규모 면에서 19~35세 연령대가 대부분을 차지하고 있습니다. 대학생부터 젊은 직장인까지 이 연령층은 스트리밍, e스포츠 시청, 경쟁 온라인 게임에 많이 참여하고 있습니다. 이 시장은 리그 오브 레전드, 오버워치, 배틀그라운드와 같은 게임이 주도하고 있습니다. 지위와 커스터마이징이 중시되는 멀티플레이어 온라인 게임에서 이 연령대의 많은 사람들은 프리미엄 재료, 배틀패스, 게임 내 구매에 기꺼이 돈을 지불할 준비가 되어 있습니다. 또한, 이 커뮤니티는 e스포츠 대회를 자주 시청하거나 참여하여 세계 e스포츠의 주요 강국으로서 한국의 위상을 높이고 있습니다. 이들은 가처분 소득이 높고 디지털 생태계에 친숙하기 때문에 게임 마케터에게 이상적인 대상입니다. 그 수는 적지만 36세 이상의 연령층은 특히 모바일 게임 업계에서 점점 더 확대되고 있습니다. 초창기 인터넷과 PC 붐을 타고 성장한 이들은 온라인 게임, 특히 전략 게임, 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임인 MMORPG 또는 향수를 불러일으키는 고전 프랜차이즈의 부활작에 강한 유대감을 갖고 있는 경우가 많습니다. 또한 캐주얼 카드 게임, 시뮬레이션 게임, 모바일 퍼즐 게임도 좋아합니다.
1인칭 슈팅 게임 FPS, 실시간 전략 RTS, 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임 MMORPG와 같은 전통적인 게임 장르에서는 역사적으로 남성이 게임 커뮤니티에서 더 많은 비중을 차지해 왔습니다. 리그 오브 레전드, 스타크래프트, 배틀그라운드, 피파 온라인과 같은 인기 게임에는 남성 유저가 상당수 존재합니다. PC방 문화는 전통적으로 남성이 주도해 왔으며, 많은 남성 게이머가 선수 또는 열성적인 시청자로서 e스포츠에 적극적으로 참여하고 있습니다. 프리미엄 스킨, 무기, 독점 캐릭터 등 경쟁 우위나 지위 상징을 강조하는 장르에서는 남성 플레이어가 지출을 주도하는 경우가 많습니다. 그럼에도 불구하고 지난 10년 동안 한국에서 비디오 게임을 즐기는 여성의 비율은 눈에 띄게 증가했습니다. 모바일 게임, 캐주얼 시뮬레이션 게임, 퍼즐 게임, 스토리 중심의 비주얼 노벨은 특히 여성 플레이어들에게 인기가 높습니다. 쿠키런 킹덤, 모여봐요 동물의 숲, 정교한 스토리가 있는 모바일 RPG와 같은 타이틀이 여성들에게 인기를 얻고 있습니다. YouTube와 아프리카TV와 같은 사이트에서 인플루언서 문화가 성장하면서 많은 여성 스트리머가 유명해졌고, 남성 위주였던 게임 관련 커뮤니티가 더욱 활발해졌습니다. 이 그룹은 창의성, 스토리텔링, 커스터마이징을 장려하는 게임에 좋은 반응을 보이는 경우가 많습니다. 놀랍게도 이제 e스포츠에 참여하는 여성의 비율은 관중과 아마추어 대회 모두에서 더 많아졌습니다. 여성으로만 구성된 게임팀과 여성 중심의 e스포츠 대회가 증가하면서 경쟁 분야에서 성별 다양성이 높아졌습니다. 또한 여성 게이머를 포함한 더 많은 시청자를 끌어들이기 위해 개발자들은 캐릭터 표현과 내러티브 전개에서 다양성과 포용성에 더 많은 관심을 기울이고 있습니다.
이 보고서에서 고려한 사항
– 역사적 연도: 2019년
– 기준 연도 2024
– 예상 연도 2025
– 예상 연도 2030
이 보고서에서 다루는 측면
– 세그먼트와 함께 가치 및 예측이 포함 된 게임 시장
– 다양한 동인과 과제
– 지속적인 트렌드 및 개발
– 상위 프로파일링 기업
– 전략적 권장 사항
플랫폼별
– 모바일 게임(스마트폰 및 태블릿)
– PC 게임
– 콘솔 게임
– 클라우드 게임/게임 스트리밍
수익 모델별
– 부분 유료화(F2P) 및 인앱 구매(IAP)
– 부분 유료화(전체 게임 구매)
– 광고 지원 게임
– 기타
연령대별
– 18세 미만
– 19-35
– 36세 이상
성별
– 남성
– 여성
보고서의 접근 방식:
이 보고서는 1차 연구와 2차 연구의 결합된 접근 방식으로 구성되었습니다. 처음에는 시장을 이해하고 시장에 존재하는 기업을 나열하기 위해 2차 조사를 사용했습니다. 2차 연구는 보도자료, 기업의 연례 보고서, 정부에서 생성한 보고서 및 데이터베이스 분석과 같은 제3자 출처로 구성됩니다. 2차 출처에서 데이터를 수집한 후 주요 업체들과 전화 인터뷰를 통해 시장이 어떻게 운영되고 있는지에 대한 1차 조사를 수행한 다음, 시장의 딜러 및 유통업체와 무역 통화를 실시했습니다. 이후 지역, 계층, 연령대, 성별에 따라 소비자를 균등하게 세분화하여 소비자들에게 1차 전화를 걸기 시작했습니다. 1차 데이터를 확보한 후에는 2차 소스에서 얻은 세부 정보를 검증하기 시작했습니다.
대상 고객
이 보고서는 업계 컨설턴트, 제조업체, 공급업체, 관련 협회 및 단체, 정부 기관 및 기타 이해관계자가 시장 중심 전략을 조정하는 데 유용할 수 있습니다. 마케팅 및 프레젠테이션 외에도 업계에 대한 경쟁 지식을 높일 수 있습니다.
이 보고서에서 고려한 사항
– 역사적 연도: 2019년
– 기준 연도 2024
– 예상 연도 2025
– 예상 연도 2030
이 보고서에서 다루는 측면
– 세그먼트와 함께 가치 및 예측이 포함 된 게임 시장
– 다양한 동인과 과제
– 지속적인 트렌드 및 개발
– 상위 프로파일링 기업
– 전략적 권장 사항
플랫폼별
– 모바일 게임(스마트폰 및 태블릿)
– PC 게임
– 콘솔 게임
– 클라우드 게임 / 게임 스트리밍
수익 모델별
– 부분 유료화(F2P) 및 인앱 구매(IAP)
– 부분 유료화(전체 게임 구매)
– 광고 지원 게임
– 기타
연령대별
– 18세 미만
– 19-35
– 36세 이상
성별
– 남성
– 여성
보고서의 접근 방식:
이 보고서는 1차 연구와 2차 연구의 결합된 접근 방식으로 구성되었습니다. 처음에는 시장을 이해하고 시장에 존재하는 기업을 나열하기 위해 2차 조사를 사용했습니다. 2차 연구는 보도자료, 기업의 연례 보고서, 정부에서 생성한 보고서 및 데이터베이스 분석과 같은 제3자 출처로 구성됩니다. 2차 출처에서 데이터를 수집한 후 주요 업체들과 전화 인터뷰를 통해 시장이 어떻게 운영되고 있는지에 대한 1차 조사를 수행한 다음, 시장의 딜러 및 유통업체와 무역 통화를 실시했습니다. 이후 지역, 계층, 연령대, 성별에 따라 소비자를 균등하게 세분화하여 소비자들에게 1차 전화를 걸기 시작했습니다. 1차 데이터를 확보한 후에는 2차 소스에서 얻은 세부 정보를 검증하기 시작했습니다.
대상 고객
이 보고서는 업계 컨설턴트, 제조업체, 공급업체, 관련 협회 및 단체, 정부 기관 및 기타 이해관계자가 시장 중심 전략을 조정하는 데 유용할 수 있습니다. 마케팅 및 프레젠테이션 외에도 업계에 대한 경쟁 지식을 높일 수 있습니다.
목차 1. 경영진 요약 그림 목록 그림 1: 가치별 한국 게임 시장 규모(2019년, 2024년, 2030년) (미화 백만 달러) 표 목록 표 1: 게임 시장 영향 요인, 2024년 |
※본 조사보고서 [국내의 게임 시장 동향 (~2030년) : 모바일 게임 (스마트폰 및 태블릿), PC 게임, 콘솔 게임, 클라우드 게임/게임 스트리밍] (코드 : BNA25JL029) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요. |
※본 조사보고서 [국내의 게임 시장 동향 (~2030년) : 모바일 게임 (스마트폰 및 태블릿), PC 게임, 콘솔 게임, 클라우드 게임/게임 스트리밍] 에 대해서 E메일 문의는 여기를 클릭하세요. |