국내의 클라우드 게이밍 시장 동향 (~2030년) : 스마트폰 & 태블릿, PC 및 노트북, 게임 콘솔 (Xbox 클라우드, PS Now 등), 기타

■ 영문 제목 : South Korea Cloud Gaming Market Overview, 2030

Bonafide Research가 발행한 조사보고서이며, 코드는 BNA25JL057 입니다.■ 상품코드 : BNA25JL057
■ 조사/발행회사 : Bonafide Research
■ 발행일 : 2025년 5월
■ 페이지수 : 76
■ 작성언어 : 영문
■ 보고서 형태 : PDF
■ 납품 방식 : E메일 (주문후 2영업일)
■ 조사대상 지역 : 한국
■ 산업 분야 : IT 및 통신
■ 판매가격 / 옵션 (부가세 10% 별도)
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■ 보고서 개요

첨단 기술과 게임 문화로 잘 알려진 한국은 아시아에서 클라우드 게임 도입을 선도해 왔습니다. 한국에서 클라우드 게임의 역사가 시작된 것은 2010년대 후반으로, 최초의 5G 네트워크 실험과 맞물려 있습니다. 한국은 2019년 5G 상용화를 계기로 게임과 같은 차세대 클라우드 기반 서비스의 시험장으로 자리매김했습니다. LG유플러스, KT, SK텔레콤과 같은 주요 통신사들은 엔비디아 지포스 나우, 마이크로소프트의 엑스박스 클라우드 게이밍과 같은 글로벌 클라우드 게임 플랫폼과 파트너십을 맺고 베타 테스트와 초기 단계의 시범 서비스를 시작했습니다. 국내의 광범위한 인터넷 가용성, 강력한 도시 인프라, 열정적인 게임 커뮤니티는 클라우드 게이밍의 부상에 기여했습니다. 이러한 통신사와의 협업은 한국의 5G 인프라를 활용하여 클라우드 게임을 통해 스마트 TV, PC, 스마트폰에 고품질의 저지연 게임 경험을 제공했습니다. SK텔레콤과 Xbox 클라우드의 파트너십을 통해 번들 서비스를 제공함으로써 사용자는 고가의 장비 없이도 모바일 및 기타 연결된 디바이스에서 콘솔 수준의 게임을 즐길 수 있게 되었습니다. 한국 소비자들은 지연 시간과 게임 품질에 대해 매우 높은 기준을 가지고 있습니다. 게이머들은 30밀리초 미만의 지연 시간, 부드러운 게임 플레이, 기존 콘솔과 동등하거나 그 이상의 비주얼을 기대합니다. 국내 고성능 게임과 e스포츠의 인기로 인해 그 기준은 더욱 높아졌습니다. 지연, 끊김, 해상도 저하로 인해 사용자 불만과 이탈이 발생할 수 있습니다. 클라우드 게임 제공업체는 이러한 요구를 충족하기 위해 강력한 서버 인프라, 엣지 컴퓨팅 노드, 최적화된 콘텐츠 전송 네트워크를 보장해야 합니다.
보나파이드 리서치에서 발표한 연구 보고서 ‘한국 클라우드 게임 시장 개요, 2030’에 따르면 한국 클라우드 게임 시장은 2025~30년까지 13억 8천만 달러 이상의 규모를 형성할 것으로 예상됩니다. 한국의 클라우드 게임 부문은 강력한 e스포츠 생태계와 세계 최고 수준의 인터넷 인프라 등 강력한 산업 동력에 힘입어 성장하고 있습니다. 5G 기술을 최초로 도입한 국가 중 하나인 한국의 평균 인터넷 속도는 100Mbps 이상으로 스트리밍 기반 게임에 완벽한 환경을 제공합니다. 수십억 달러 규모의 국내 e스포츠 산업은 클라우드 게임과 같은 새로운 개념을 수용하는 기술에 정통한 시청자를 육성했습니다. 이러한 광범위한 수용은 경쟁적인 고성능 게임에 대한 게이머들의 열망으로 인해 더욱 강화되었으며, 이는 지연 시간이 없고 안정적인 스트리밍에 대한 강력한 수요 기반을 구축했습니다. 통신 서비스의 선구자인 KT 텔레콤은 클라우드 게임 인프라를 개발하는 데 중요한 역할을 해왔습니다. 지연 시간이 짧은 현지화된 액세스를 제공하기 위해 엔비디아 지포스 나우와 같은 글로벌 플랫폼과 협력해 왔습니다. 이러한 이니셔티브 덕분에 이제 스마트 TV, 태블릿, 스마트폰에서 콘솔 품질의 게임을 즐길 수 있게 되었습니다. 이와 동시에 한국에 기반을 둔 글로벌 기술 대기업인 삼성과 LG가 참여하면서 시장은 큰 변화를 겪고 있습니다. Xbox 클라우드 게임 플랫폼은 이제 삼성의 스마트 TV 포트폴리오에 통합되어 사용자가 콘솔 없이도 게임을 플레이할 수 있게 되었습니다. LG도 비슷한 경로를 따라 WebOS 플랫폼에서 기본 클라우드 게임 앱을 제공하고 통신사와 패키지 서비스를 위한 파트너십을 맺었습니다. 현재 테마파크에서 VR 카페에 이르기까지 다양한 VR 엔터테인먼트 분야에서 클라우드 기반의 VR 게임 제공이 점점 더 대중화되고 있습니다. 이 방식은 고가의 고성능 VR 지원 기기가 필요하지 않으므로 몰입형 게임의 진입 장벽을 낮춰줍니다.

한국에서 5G가 널리 보급되고 모바일 디바이스가 널리 사용됨에 따라 스마트폰과 태블릿이 주요 액세스 지점이 되었습니다. 모바일 퍼스트 게이머가 사용자 기반의 많은 부분을 차지하기 때문에 NVIDIA GeForce Now 및 Xbox 클라우드 게이밍과 같은 플랫폼은 Android 및 iOS용으로 설계되어 특수 하드웨어 없이도 모바일 장치에서 원활하게 게임을 플레이할 수 있도록 지원합니다. 한국에는 모바일 게임, 콘솔 게임, 온라인 게임 등 다양한 게임 플랫폼이 존재하지만, 특히 학생과 e스포츠 선수들에게 노트북과 PC는 여전히 필수적인 기기입니다. 이 부문은 초고속 광인터넷을 사용하며 많은 연산 자원과 키보드 정확도가 필요한 게임에 자주 사용됩니다. 클라우드 서비스는 고가의 GPU 없이도 중급 PC에서 AAA급 게임을 플레이할 수 있게 함으로써 하드웨어 제한으로 인해 제약을 받았던 사용자들에게 공평한 기회를 제공합니다. PlayStation 및 Xbox와 같은 게임 콘솔의 기능은 전문화되어 있지만 확장되고 있습니다. Xbox 클라우드와 같은 클라우드 게임 서비스는 플랫폼 간 멤버십과 스마트 TV 연동을 통해 입지를 넓혀가고 있으며, 콘솔의 인기가 서구 시장에 비해 낮은 한국에서도 입지를 다지고 있습니다. 실제 장비를 구입하지 않고도 콘솔과 같은 품질을 원하는 사용자들은 이러한 서비스를 매력적으로 여길 것입니다. ‘기타’ 카테고리에서는 스마트 TV, 가상현실 헤드셋, 휴대용 기기의 인기가 높아지고 있습니다. 삼성과 LG의 스마트 TV에는 이제 TV 인터페이스를 통해 콘솔 없는 경험을 제공하는 기본 클라우드 게임 애플리케이션이 포함되어 있습니다. 한국의 탄탄한 기술 인프라와 몰입형 경험에 대한 호기심도 VR 헤드셋 개발에 박차를 가하고 있습니다. 이 시장은 VR 카페와 5G 지원 휴대용 게임 기기의 등장으로 더욱 성장할 것으로 예상됩니다.

주요 방식은 비디오 스트리밍으로, 게임 자료를 클라우드에서 렌더링한 다음 사용자의 기기에 비디오 스트림으로 실시간 전송합니다. 로컬 처리가 거의 필요하지 않은 이 방법을 사용하면 스마트폰이나 보급형 노트북과 같은 저사양 기기에서 고사양 게임을 플레이할 수 있습니다. 비디오 스트리밍은 한국의 최고 수준의 인터넷 속도와 광범위한 5G 커버리지 덕분에 그래픽 요구량이 높은 게임에서도 지연 시간이 매우 짧고 원활한 게임 플레이를 제공합니다. GeForce Now 및 Xbox 클라우드 게이밍과 같은 주요 플랫폼은 이러한 인프라를 활용하도록 서비스를 조정하여 기술에 정통한 한국 게이머들이 요구하는 부드러운 시각적 충실도와 반응성을 제공합니다. 반면, 게임 에셋을 한 번에 다운로드하는 것이 아니라 필요에 따라 다운로드하는 파일 스트리밍은 보완적인 패러다임으로 자리 잡고 있습니다. 이 접근 방식의 장점은 초기 대기 시간과 스토리지의 필요성을 줄이면서 동적 업데이트와 오프라인 액세스를 개선할 수 있다는 점입니다. 특히 사용자가 스트리밍을 통해 게임을 시작한 다음 에셋이 로컬에 캐시된 후 오프라인에서 계속 플레이할 수 있는 하이브리드 모델에 적합합니다. 이 전략은 특히 연결이 불안정하거나 저장 공간이 부족한 사용자에게 유연성을 높여줍니다. 한국 시장에서는 네트워크 환경과 디바이스 성능에 따라 두 가지 전략을 결합한 적응형 스트리밍 기술에 대한 관심이 점점 더 높아지고 있습니다. 이러한 접근 방식을 최적화하기 위해 KT, LG유플러스, SK텔레콤과 같은 거대 통신사들은 버퍼링이 적고 프레임 속도가 일정하게 유지되도록 클라우드 게임사와 긴밀하게 협력하고 있습니다. 플랫폼은 경쟁이 심화되고 사용자의 기대치가 높아짐에 따라 세션별로 스트리밍 종류를 동적으로 최적화하기 위해 엣지 컴퓨팅과 지능형 알고리즘에 투자하고 있습니다.

한국에서 캐주얼 게이머의 사용자층이 확대되고 있는 가운데, 이들은 대부분 부담이 적고 모바일 친화적인 게임에 매력을 느끼고 있습니다. 캐주얼 게이머는 고가의 장비나 긴 다운로드 시간이 필요 없는 클라우드 게임 덕분에 스마트폰, 태블릿, 스마트 TV에서 손쉽게 게임을 즐길 수 있습니다. 이 시장 부문은 ‘카트라이더 러쉬+’와 같은 타이틀과 클라우드 기반 아케이드 게임에 주목하고 있습니다. 부분 유료화 모델과 광고 지원 서비스를 통해 클라우드 게임 플랫폼은 이 인구 통계에 초점을 맞추고 공정한 가격으로 게임에 액세스할 수 있도록 합니다. 성장하는 클라우드 게임 사용자층의 중심은 게임을 자주 플레이하고 중급에서 고급 게임을 선호하는 열성적인 게이머들로 구성되어 있습니다. 이들은 지연이 거의 없는 최고 수준의 게임 스트리밍을 가능하게 하는 한국의 강력한 광 인터넷과 5G 네트워크의 가장 큰 이점을 누리고 있습니다. 이들은 모바일 기기에서 크로스 플랫폼 또는 콘솔 수준의 경험을 얻기 위해 클라우드 게임을 이용하는 경우가 많으며, RPG부터 FPS까지 다양한 장르를 자주 플레이합니다. 이 그룹은 특히 젊은 직장인과 대학생 사이에서 Xbox 클라우드 게임 및 Nvidia GeForce Now와 같은 서비스에 많이 참여하고 있습니다. 과거에는 최고의 성능, 경쟁 우위, 최첨단 비주얼을 필요로 하는 하드코어 게이머는 하이엔드 콘솔이나 맞춤형 PC에 의존해 왔습니다. 하지만 클라우드 게임 플랫폼의 프레임 속도 일관성, 응답 시간, 멀티 디바이스 동기화 기능이 향상되면서 이들에게도 클라우드 게임 플랫폼이 매력적으로 다가오기 시작했습니다. 또한 게임 스트리밍 및 가상 현실(VR) 지원 콘텐츠와 같은 e스포츠 생태계와의 통합으로 인해 이러한 시청자의 참여도가 더욱 높아지고 있습니다. 하드코어 게이머들은 엣지 컴퓨팅과 로컬 서버의 발전으로 인해 클라우드 게임을 기존 시스템을 완전히 대체하지는 못하더라도 대체할 수 있는 대안으로 인식하는 경우가 점점 더 많아지고 있습니다.

이 보고서에서 고려한 사항
– 역사적 연도: 2019년
– 기준 연도 2024
– 예상 연도 2025
– 예상 연도 2030

이 보고서에서 다루는 측면
– 클라우드 게임 시장의 가치 및 세그먼트와 함께 예측
– 다양한 동인과 과제
– 지속적인 트렌드 및 개발
– 상위 프로파일링 기업
– 전략적 권장 사항

디바이스 유형별
– 스마트폰 & 태블릿
– PC 및 노트북
– 게임 콘솔(Xbox 클라우드, PS Now 등)
– 기타(예: 스마트 TV, VR 헤드셋, 휴대용 게임 장치)

스트리밍 유형별
– 비디오 스트리밍
– 파일 스트리밍

게이머 유형별
– 캐주얼 게이머
– 열성 게이머
– 하드코어 게이머

보고서의 접근 방식:
이 보고서는 1차 연구와 2차 연구의 결합된 접근 방식으로 구성되었습니다. 처음에는 시장을 이해하고 시장에 존재하는 회사를 나열하기 위해 2차 조사를 사용했습니다. 2차 조사는 보도자료, 기업의 연례 보고서, 정부에서 생성한 보고서 및 데이터베이스 분석과 같은 제3자 출처로 구성됩니다. 2차 출처에서 데이터를 수집한 후 주요 업체들과 전화 인터뷰를 통해 시장이 어떻게 운영되고 있는지에 대한 1차 조사를 수행한 다음, 시장의 딜러 및 유통업체와 무역 통화를 실시했습니다. 이후 지역, 계층, 연령대, 성별에 따라 소비자를 균등하게 세분화하여 소비자들에게 1차 전화를 걸기 시작했습니다. 1차 데이터를 확보한 후에는 2차 소스에서 얻은 세부 정보를 검증하기 시작했습니다.

대상 고객
이 보고서는 업계 컨설턴트, 제조업체, 공급업체, 관련 협회 및 단체, 정부 기관 및 기타 이해관계자가 시장 중심 전략을 조정하는 데 유용할 수 있습니다. 마케팅 및 프레젠테이션 외에도 업계에 대한 경쟁 지식을 높일 수 있습니다.

■ 보고서 목차

목차

1. 경영진 요약
2. 시장 구조
2.1. 시장 배려
2.2. 가정
2.3. 제한 사항
2.4. 약어
2.5. 출처
2.6. 정의
3. 연구 방법론
3.1. 보조 연구
3.2. 1차 데이터 수집
3.3. 시장 형성 및 검증
3.4. 보고서 작성, 품질 점검 및 전달
4. 한국 지리
4.1. 인구 분포 표
4.2. 대한민국 거시 경제 지표
5. 시장 역학
5.1. 주요 인사이트
5.2. 최근 개발 현황
5.3. 시장 동인 및 기회
5.4. 시장 제약 및 과제
5.5. 시장 동향
5.5.1. XXXX
5.5.2. XXXX
5.5.3. XXXX
5.5.4. XXXX
5.5.5. XXXX
5.6. 공급망 분석
5.7. 정책 및 규제 프레임워크
5.8. 업계 전문가 견해
6. 한국 클라우드 게임 시장 개요
6.1. 가치별 시장 규모
6.2. 디바이스 유형별 시장 규모 및 전망
6.3. 스트리밍 유형별 시장 규모 및 전망
6.4. 게이머 유형별 시장 규모 및 전망
6.5. 지역별 시장 규모 및 전망
7. 한국 클라우드 게임 시장 세분화
7.1. 한국 클라우드 게임 시장, 기기 유형별
7.1.1. 한국 클라우드 게임 시장 규모, 스마트 폰 및 태블릿 별, 2019-2030
7.1.2. 한국 클라우드 게임 시장 규모, PC 및 노트북 별, 2019-2030
7.1.3. 게임 콘솔 별, 2019-2030 년 한국 클라우드 게임 시장 규모
7.1.4. 기타별 한국 클라우드 게임 시장 규모, 2019-2030년
7.2. 한국 클라우드 게임 시장, 스트리밍 유형별
7.2.1. 한국 클라우드 게임 시장 규모, 비디오 스트리밍 별, 2019-2030
7.2.2. 파일 스트리밍 별, 2019-2030 년 한국 클라우드 게임 시장 규모
7.3. 한국 클라우드 게임 시장, 게이머 유형별
7.3.1. 한국 클라우드 게임 시장 규모, 캐주얼 게이머 별, 2019-2030
7.3.2. 열렬한 게이머 별 한국 클라우드 게임 시장 규모, 2019-2030
7.3.3. 하드코어 게이머별 한국 클라우드 게임 시장 규모, 2019-2030년
7.4. 한국 클라우드 게임 시장, 지역별
7.4.1. 한국 클라우드 게임 시장 규모, 북한 별, 2019-2030
7.4.2. 한국 클라우드 게임 시장 규모, 동부 별, 2019-2030
7.4.3. 한국 클라우드 게임 시장 규모, 서부 별, 2019-2030
7.4.4. 한국 클라우드 게임 시장 규모, 남부 별, 2019-2030
8. 한국 클라우드 게임 시장 기회 평가
8.1. 장치 유형별, 2025 ~ 2030
8.2. 스트리밍 유형별, 2025 ~ 2030 년
8.3. 게이머 유형별, 2025 ~ 2030 년
8.4. 지역별, 2025 ~ 2030 년
9. 경쟁 환경
9.1. 포터의 다섯 가지 힘
9.2. 회사 프로필
9.2.1. 회사 1
9.2.1.1. 회사 스냅샷
9.2.1.2. 회사 개요
9.2.1.3. 재무 하이라이트
9.2.1.4. 지리적 인사이트
9.2.1.5. 사업 부문 및 성과
9.2.1.6. 제품 포트폴리오
9.2.1.7. 주요 경영진
9.2.1.8. 전략적 움직임 및 개발
9.2.2. 회사 2
9.2.3. 회사 3
9.2.4. 회사 4
9.2.5. 회사 5
9.2.6. 회사 6
9.2.7. 회사 7
9.2.8. 회사 8
10. 전략적 권장 사항
11. 면책 조항

그림 목록

그림 1: 가치별 한국 클라우드 게임 시장 규모(2019년, 2024년, 2030년) (미화 백만 달러)
그림 2: 디바이스 유형별 시장 매력도 지수
그림 3: 스트리밍 유형별 시장 매력도 지수
그림 4: 게이머 유형별 시장 매력도 지수
그림 5: 지역별 시장 매력도 지수
그림 6: 한국 클라우드 게임 시장의 포터의 5가지 힘

표 목록

표 1: 클라우드 게임 시장 영향 요인, 2024년
표 2: 디바이스 유형별 한국 클라우드 게임 시장 규모 및 전망(2019~2030F) (미화 백만 달러 기준)
표 3: 스트리밍 유형별 한국 클라우드 게임 시장 규모 및 전망 (2019~2030F) (미화 백만 달러)
표 4: 게이머 유형별 한국 클라우드 게임 시장 규모 및 전망 (2019~2030F) (미화 백만 달러)
표 5: 지역별 한국 클라우드 게임 시장 규모 및 전망 (2019-2030F) (미화 백만 달러)
표 6: 스마트폰 & 태블릿의 한국 클라우드 게임 시장 규모 (2019~2030년) (미화 백만 달러)
표 7: 한국 PC & 노트북의 클라우드 게이밍 시장 규모 (2019~2030년) (백만 달러)
표 8: 게임 콘솔의 한국 클라우드 게임 시장 규모 (2019~2030년) (백만 달러)
표 9: 기타 클라우드 게임 시장 규모(2019~2030년) (백만 달러): 한국 클라우드 게임 시장 규모(2019~2030년)
표 10 : 비디오 스트리밍의 한국 클라우드 게임 시장 규모 (2019 ~ 2030 년) (백만 달러)
표 11 : 파일 스트리밍의 한국 클라우드 게임 시장 규모 (2019 ~ 2030 년) (백만 달러)
표 12: 캐주얼 게이머의 한국 클라우드 게임 시장 규모 (2019 ~ 2030년) (백만 달러)
표 13: 열성 게이머의 한국 클라우드 게임 시장 규모 (2019 ~ 2030년) (백만 달러)
표 14: 하드코어 게이머의 한국 클라우드 게임 시장 규모 (2019~2030년) (백만 달러)
표 15 : 한국 클라우드 게임 시장 규모 (2019 ~ 2030 년) (백만 달러)
표 16 : 한국 동부 클라우드 게임 시장 규모 (2019 ~ 2030 년) (백만 달러)
표 17 : 한국 서부 클라우드 게임 시장 규모 (2019 년 ~ 2030 년) (백만 달러)
표 18 : 한국의 남부 클라우드 게임 시장 규모 (2019 ~ 2030 년) (백만 달러)

※본 조사보고서 [국내의 클라우드 게이밍 시장 동향 (~2030년) : 스마트폰 & 태블릿, PC 및 노트북, 게임 콘솔 (Xbox 클라우드, PS Now 등), 기타] (코드 : BNA25JL057) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요.
※본 조사보고서 [국내의 클라우드 게이밍 시장 동향 (~2030년) : 스마트폰 & 태블릿, PC 및 노트북, 게임 콘솔 (Xbox 클라우드, PS Now 등), 기타] 에 대해서 E메일 문의는 여기를 클릭하세요.
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