■ 영문 제목 : In-App Purchase Market, Global Outlook and Forecast 2024-2030 | |
![]() | ■ 상품코드 : MONT2406B5646 ■ 조사/발행회사 : Market Monitor Global ■ 발행일 : 2024년 6월 ■ 페이지수 : 약100 ■ 작성언어 : 영어 ■ 보고서 형태 : PDF ■ 납품 방식 : E메일 (주문후 2-3일 소요) ■ 조사대상 지역 : 글로벌 ■ 산업 분야 : 소비재 |
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본 조사 보고서는 현재 동향, 시장 역학 및 미래 전망에 초점을 맞춰, 앱 내 구매 시장에 대한 포괄적인 분석을 제공합니다. 본 보고서는 북미, 유럽, 아시아 태평양 및 신흥 시장과 같은 주요 지역을 포함한 전 세계 앱 내 구매 시장을 대상으로 합니다. 또한 앱 내 구매의 성장을 주도하는 주요 요인, 업계가 직면한 과제 및 시장 참여자를 위한 잠재적 기회도 기재합니다.
글로벌 앱 내 구매 시장은 최근 몇 년 동안 환경 문제, 정부 인센티브 및 기술 발전의 증가로 인해 급속한 성장을 목격했습니다. 앱 내 구매 시장은 게임, 엔터테인먼트 및 음악, 건강 및 피트니스, 여행 및 숙박, 소매 및 전자 상거래, 교육 및 학습, 기타를 포함한 다양한 이해 관계자에게 기회를 제공합니다. 민간 부문과 정부 간의 협력은 앱 내 구매 시장에 대한 지원 정책, 연구 개발 노력 및 투자를 가속화 할 수 있습니다. 또한 증가하는 소비자 수요는 시장 확장의 길을 제시합니다.
글로벌 앱 내 구매 시장은 2023년에 미화 XXX백만 달러로 조사되었으며 2030년까지 미화 XXX백만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 XXX%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
[주요 특징]
앱 내 구매 시장에 대한 조사 보고서에는 포괄적인 통찰력을 제공하고 이해 관계자의 의사 결정을 용이하게하는 몇 가지 주요 항목이 포함되어 있습니다.
요약 : 본 보고서는 앱 내 구매 시장의 주요 결과, 시장 동향 및 주요 통찰력에 대한 개요를 제공합니다.
시장 개요: 본 보고서는 앱 내 구매 시장의 정의, 역사적 추이, 현재 시장 규모를 포함한 포괄적인 개요를 제공합니다. 종류(예: 소모품, 비소모품, 구독), 지역 및 용도별로 시장을 세분화하여 각 세그먼트 내의 주요 동인, 과제 및 기회를 중점적으로 다룹니다.
시장 역학: 본 보고서는 앱 내 구매 시장의 성장과 발전을 주도하는 시장 역학을 분석합니다. 본 보고서에는 정부 정책 및 규정, 기술 발전, 소비자 동향 및 선호도, 인프라 개발, 업계 협력에 대한 평가가 포함되어 있습니다. 이 분석은 이해 관계자가 앱 내 구매 시장의 궤적에 영향을 미치는 요인을 이해하는데 도움이됩니다.
경쟁 환경: 본 보고서는 앱 내 구매 시장내 경쟁 환경에 대한 심층 분석을 제공합니다. 여기에는 주요 시장 플레이어의 프로필, 시장 점유율, 전략, 제품 포트폴리오 및 최근 동향이 포함됩니다.
시장 세분화 및 예측: 본 보고서는 종류, 지역 및 용도와 같은 다양한 매개 변수를 기반으로 앱 내 구매 시장을 세분화합니다. 정량적 데이터 및 분석을 통해 각 세그먼트의 시장 규모와 성장 예측을 제공합니다. 이를 통해 이해 관계자가 성장 기회를 파악하고 정보에 입각한 투자 결정을 내릴 수 있습니다.
기술 동향: 본 보고서는 주요기술의 발전과 새로운 대체품 등 앱 내 구매 시장을 형성하는 주요 기술 동향을 강조합니다. 이러한 트렌드가 시장 성장, 채택률, 소비자 선호도에 미치는 영향을 분석합니다.
시장 과제와 기회: 본 보고서는 기술적 병목 현상, 비용 제한, 높은 진입 장벽 등 앱 내 구매 시장이 직면한 주요 과제를 파악하고 분석합니다. 또한 정부 인센티브, 신흥 시장, 이해관계자 간의 협업 등 시장 성장의 기회에 대해서도 강조합니다.
규제 및 정책 분석: 본 보고서는 정부 인센티브, 배출 기준, 인프라 개발 계획 등 앱 내 구매에 대한 규제 및 정책 환경을 평가합니다. 이러한 정책이 시장 성장에 미치는 영향을 분석하고 향후 규제 동향에 대한 인사이트를 제공합니다.
권장 사항 및 결론: 본 보고서는 소비자, 정책 입안자, 투자자, 인프라 제공업체 등 이해관계자를 위한 실행 가능한 권고 사항으로 마무리합니다. 이러한 권장 사항은 조사 결과를 바탕으로 앱 내 구매 시장의 주요 과제와 기회를 해결할 수 있습니다.
참고 데이터 및 부록: 보고서에는 분석 및 조사 결과를 입증하기 위한 보조 데이터, 차트, 그래프가 포함되어 있습니다. 또한 데이터 소스, 설문조사, 상세한 시장 예측과 같은 추가 세부 정보가 담긴 부록도 포함되어 있습니다.
[시장 세분화]
앱 내 구매 시장은 종류별 및 용도별로 세분화됩니다. 2019-2030년 기간 동안 세그먼트 간의 성장은 종류별 및 용도별로 시장규모에 대한 정확한 계산 및 예측을 볼륨 및 금액 측면에서 제공합니다.
■ 종류별 시장 세그먼트
– 소모품, 비소모품, 구독
■ 용도별 시장 세그먼트
– 게임, 엔터테인먼트 및 음악, 건강 및 피트니스, 여행 및 숙박, 소매 및 전자 상거래, 교육 및 학습, 기타
■ 지역별 및 국가별 글로벌 앱 내 구매 시장 점유율, 2023년(%)
– 북미 (미국, 캐나다, 멕시코)
– 유럽 (독일, 프랑스, 영국, 이탈리아, 러시아)
– 아시아 (중국, 일본, 한국, 동남아시아, 인도)
– 남미 (브라질, 아르헨티나)
– 중동 및 아프리카 (터키, 이스라엘, 사우디 아라비아, UAE)
■ 주요 업체
– Apple Inc, Epic Games Inc., Google LLC (Alphabet Inc.), Netflix Inc, Rakuten Group Inc., Spotify Technology S.A., Tencent Holdings Ltd., The Walt Disney Company, Tinder (Match Group Inc.), Amazon Inc, Flipkart, Myntra, Ajio, Supercell, Machine Zone
[주요 챕터의 개요]
1 장 : 앱 내 구매의 정의, 시장 개요를 소개
2 장 : 매출 및 판매량을 기준으로한 글로벌 앱 내 구매 시장 규모
3 장 : 앱 내 구매 제조업체 경쟁 환경, 가격, 판매량 및 매출 시장 점유율, 최신 동향, M&A 정보 등에 대한 자세한 분석
4 장 : 종류별 시장 분석을 제공 (각 세그먼트의 시장 규모와 성장 잠재력을 다룸)
5 장 : 용도별 시장 분석을 제공 (각 세그먼트의 시장 규모와 성장 잠재력을 다룸)
6 장 : 지역 및 국가별 앱 내 구매 판매량. 각 지역 및 주요 국가의 시장 규모와 성장 잠재력에 대한 정량적 분석을 제공. 세계 각국의 시장 개발, 향후 개발 전망, 시장 기회을 소개
7 장 : 주요 업체의 프로필을 제공. 제품 판매, 매출, 가격, 총 마진, 제품 소개, 최근 동향 등 시장 내 주요 업체의 기본 상황을 자세히 소개
8 장 : 지역별 및 국가별 글로벌 앱 내 구매 시장규모
9 장 : 시장 역학, 시장의 최신 동향, 시장의 추진 요인 및 제한 요인, 업계내 업체가 직면한 과제 및 리스크, 업계의 관련 정책 분석을 소개
10 장 : 산업의 업 스트림 및 다운 스트림을 포함한 산업 체인 분석
11 장 : 보고서의 주요 요점 및 결론
※납품 보고서의 구성항목 및 내용은 본 페이지에 기재된 내용과 다를 수 있습니다. 보고서 주문 전에 당사에 보고서 샘플을 요청해서 구성항목 및 기재 내용을 반드시 확인하시길 바랍니다. 보고서 샘플에 없는 내용은 납품 드리는 보고서에도 포함되지 않습니다.
■ 보고서 목차1. 조사 및 분석 보고서 소개 2. 글로벌 앱 내 구매 전체 시장 규모 3. 기업 환경 4. 종류별 시장 분석 5. 용도별 시장 분석 6. 지역별 시장 분석 7. 제조업체 및 브랜드 프로필 Apple Inc, Epic Games Inc., Google LLC (Alphabet Inc.), Netflix Inc, Rakuten Group Inc., Spotify Technology S.A., Tencent Holdings Ltd., The Walt Disney Company, Tinder (Match Group Inc.), Amazon Inc, Flipkart, Myntra, Ajio, Supercell, Machine Zone Apple Inc Epic Games Inc. Google LLC (Alphabet Inc.) 8. 글로벌 앱 내 구매 생산 능력 분석 9. 주요 시장 동향, 기회, 동인 및 제약 요인 10. 앱 내 구매 공급망 분석 11. 결론 [그림 목록]- 종류별 앱 내 구매 세그먼트, 2023년 - 용도별 앱 내 구매 세그먼트, 2023년 - 글로벌 앱 내 구매 시장 개요, 2023년 - 글로벌 앱 내 구매 시장 규모: 2023년 VS 2030년 - 글로벌 앱 내 구매 매출, 2019-2030 - 글로벌 앱 내 구매 판매량: 2019-2030 - 앱 내 구매 매출 기준 상위 3개 및 5개 업체 시장 점유율, 2023년 - 글로벌 종류별 앱 내 구매 매출, 2023년 VS 2030년 - 글로벌 종류별 앱 내 구매 매출 시장 점유율 - 글로벌 종류별 앱 내 구매 판매량 시장 점유율 - 글로벌 종류별 앱 내 구매 가격 - 글로벌 용도별 앱 내 구매 매출, 2023년 VS 2030년 - 글로벌 용도별 앱 내 구매 매출 시장 점유율 - 글로벌 용도별 앱 내 구매 판매량 시장 점유율 - 글로벌 용도별 앱 내 구매 가격 - 지역별 앱 내 구매 매출, 2023년 VS 2030년 - 지역별 앱 내 구매 매출 시장 점유율 - 지역별 앱 내 구매 매출 시장 점유율 - 지역별 앱 내 구매 판매량 시장 점유율 - 북미 국가별 앱 내 구매 매출 시장 점유율 - 북미 국가별 앱 내 구매 판매량 시장 점유율 - 미국 앱 내 구매 시장규모 - 캐나다 앱 내 구매 시장규모 - 멕시코 앱 내 구매 시장규모 - 유럽 국가별 앱 내 구매 매출 시장 점유율 - 유럽 국가별 앱 내 구매 판매량 시장 점유율 - 독일 앱 내 구매 시장규모 - 프랑스 앱 내 구매 시장규모 - 영국 앱 내 구매 시장규모 - 이탈리아 앱 내 구매 시장규모 - 러시아 앱 내 구매 시장규모 - 아시아 지역별 앱 내 구매 매출 시장 점유율 - 아시아 지역별 앱 내 구매 판매량 시장 점유율 - 중국 앱 내 구매 시장규모 - 일본 앱 내 구매 시장규모 - 한국 앱 내 구매 시장규모 - 동남아시아 앱 내 구매 시장규모 - 인도 앱 내 구매 시장규모 - 남미 국가별 앱 내 구매 매출 시장 점유율 - 남미 국가별 앱 내 구매 판매량 시장 점유율 - 브라질 앱 내 구매 시장규모 - 아르헨티나 앱 내 구매 시장규모 - 중동 및 아프리카 국가별 앱 내 구매 매출 시장 점유율 - 중동 및 아프리카 국가별 앱 내 구매 판매량 시장 점유율 - 터키 앱 내 구매 시장규모 - 이스라엘 앱 내 구매 시장규모 - 사우디 아라비아 앱 내 구매 시장규모 - 아랍에미리트 앱 내 구매 시장규모 - 글로벌 앱 내 구매 생산 능력 - 지역별 앱 내 구매 생산량 비중, 2023년 VS 2030년 - 앱 내 구매 산업 가치 사슬 - 마케팅 채널 ※납품 보고서의 구성항목 및 내용은 본 페이지에 기재된 내용과 다를 수 있습니다. 보고서 주문 전에 당사에 보고서 샘플을 요청해서 구성항목 및 기재 내용을 반드시 확인하시길 바랍니다. 보고서 샘플에 없는 내용은 납품 드리는 보고서에도 포함되지 않습니다. |
※참고 정보 앱 내 구매(In-App Purchase, IAP)는 사용자가 모바일 애플리케이션을 무료로 다운로드받은 후, 앱 내에서 추가적인 기능, 콘텐츠 또는 경험을 구매할 수 있도록 하는 수익 모델입니다. 이는 전통적인 유료 앱 판매 방식과는 달리, 앱 자체는 무료로 제공하여 더 많은 사용자의 접근성을 높이고, 이후 추가적인 가치를 제공함으로써 수익을 창출하는 방식입니다. 앱 내 구매의 가장 두드러지는 특징은 사용자에게 선택권을 제공한다는 점입니다. 모든 사용자가 앱 내 구매를 이용해야 하는 것은 아니며, 무료로 제공되는 기본적인 기능만으로도 앱을 충분히 활용할 수 있습니다. 이는 사용자가 자신의 필요와 예산에 맞춰 앱을 사용하고 확장할 수 있게 함으로써 사용자 경험을 향상시키는 효과를 가져옵니다. 또한, 개발자 입장에서는 처음부터 높은 가격으로 앱을 구매해야 하는 부담감을 줄여 더 많은 잠재 고객에게 다가갈 수 있다는 장점이 있습니다. 앱 내 구매의 종류는 매우 다양하며, 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다. 첫째는 '소모성 아이템(Consumable Items)'으로, 사용하면 사라지거나 사용 횟수가 제한되는 아이템을 의미합니다. 예를 들어, 게임에서 사용할 수 있는 가상 화폐, 추가 생명력, 부스터 아이템 등이 이에 해당합니다. 이러한 아이템은 사용자가 지속적으로 소비하고 재구매할 가능성이 높아 개발자에게 안정적인 수익을 가져다줄 수 있습니다. 둘째는 '비소모성 아이템(Non-consumable Items)'으로, 한 번 구매하면 영구적으로 사용할 수 있는 아이템을 의미합니다. 예를 들어, 앱의 프리미엄 기능 잠금 해제, 광고 제거, 추가 콘텐츠 팩, 특정 레벨이나 캐릭터 등이 이에 해당합니다. 비소모성 아이템은 초기 구매 비용이 발생하지만, 한 번의 구매로 지속적인 가치를 제공하므로 사용자 만족도가 높을 수 있습니다. 앱 내 구매는 다양한 용도로 활용될 수 있습니다. 가장 일반적인 용도는 앞서 언급한 게임 콘텐츠 강화입니다. 게임에서 더 빠르게 성장하거나, 더 강력한 아이템을 얻거나, 다른 플레이어와의 경쟁에서 유리한 위치를 점하기 위해 가상 화폐나 특별한 능력을 구매하는 경우가 많습니다. 또한, 게임 외의 애플리케이션에서도 앱 내 구매는 유용하게 사용됩니다. 예를 들어, 사진 편집 앱에서 고급 필터나 편집 도구를 제공하거나, 음악 스트리밍 앱에서 광고 없이 음악을 듣거나 오프라인 저장을 가능하게 하는 기능을 유료로 제공할 수 있습니다. 생산성 앱에서는 클라우드 저장 용량을 확장하거나 팀 협업 기능을 추가하는 등 다양한 부가 기능을 유료로 제공할 수 있습니다. 교육용 앱에서는 추가 강의 콘텐츠나 학습 자료를 구매할 수 있도록 하거나, 엔터테인먼트 앱에서는 영화나 드라마를 구매하거나 구독하는 방식도 앱 내 구매의 한 형태입니다. 앱 내 구매를 구현하기 위해서는 여러 관련 기술 및 플랫폼과의 연동이 필수적입니다. 주요 앱 스토어인 Apple의 App Store와 Google Play Store는 자체적으로 앱 내 구매를 지원하는 시스템을 제공합니다. 개발자는 이러한 플랫폼의 SDK(Software Development Kit)를 활용하여 앱 내 구매 항목을 등록하고, 사용자의 구매를 처리하며, 결제 과정을 안전하게 관리해야 합니다. 여기에는 사용자의 기기 정보를 기반으로 구매 요청을 확인하고, 구매가 유효한지 검증하는 과정이 포함됩니다. 특히, 소모성 아이템의 경우, 사용자가 아이템을 사용한 후에는 해당 아이템이 소모되었음을 서버 측에서 기록하고 관리하는 것이 중요합니다. 이를 통해 사용자는 구매한 아이템을 여러 번 오용하거나 부정 사용할 수 없게 됩니다. 비소모성 아이템의 경우, 구매 내역을 사용자의 계정에 연동하여 여러 기기에서 동일한 구매 내용을 복원할 수 있도록 하는 기능이 중요합니다. 결제 처리 과정에서는 사용자 인증 및 결제 정보 입력과 같은 민감한 정보 처리가 이루어지므로 보안이 매우 중요합니다. 앱 스토어 플랫폼은 이러한 결제 정보를 암호화하고 안전하게 처리하기 위한 메커니즘을 제공하며, 개발자는 이를 신뢰하고 활용해야 합니다. 또한, 환불 정책 및 관련 규정을 준수하는 것도 중요합니다. 앱 내 구매는 사용자에게 추가적인 가치를 제공함으로써 개발자의 수익을 증대시키는 효과적인 방법이지만, 지나치게 공격적인 과금 정책은 사용자 경험을 해치고 부정적인 인식을 심어줄 수 있습니다. 따라서 개발자는 사용자의 만족도를 유지하면서도 지속 가능한 수익 모델을 구축하기 위해 신중하게 앱 내 구매 항목을 설계하고 가격을 책정해야 합니다. 사용자에게 제공되는 가치와 비용 간의 균형을 맞추는 것이 중요하며, 투명한 정보 제공과 합리적인 정책 수립이 필수적입니다. 궁극적으로 앱 내 구매는 사용자에게 더 풍부하고 맞춤화된 경험을 제공하는 동시에, 앱의 지속적인 개발과 업데이트를 위한 재정적 기반을 마련하는 중요한 역할을 합니다. |
※본 조사보고서 [글로벌 앱 내 구매 시장예측 2024-2030] (코드 : MONT2406B5646) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요. |
※본 조사보고서 [글로벌 앱 내 구매 시장예측 2024-2030] 에 대해서 E메일 문의는 여기를 클릭하세요. |