| ■ 영문 제목 : In-flight Entertainment & Connectivity Market by Offering (IF Entertainment. IF Connectivity), Class (First, Business, Premium Economy, Economy), Platform (Narrow-body Aircraft, Wide-body Aircraft, Business Jet), End Use - Global Forecast to 2029 | |
![]() | ■ 상품코드 : AS1320 ■ 조사/발행회사 : MarketsandMarkets ■ 발행일 : 2024년 6월 최신판(2025년 또는 2026년)은 문의주세요. ■ 페이지수 : 290 ■ 작성언어 : 영문 ■ 보고서 형태 : PDF ■ 납품 방식 : Email (주문후 24시간내 납품) ■ 조사대상 지역 : 글로벌 ■ 산업 분야 : 항공 |
| Single User | USD4,950 ⇒환산₩6,930,000 | 견적의뢰/주문/질문 |
| Multi User (Five User) | USD6,650 ⇒환산₩9,310,000 | 견적의뢰/주문/질문 |
| Corporate License | USD8,150 ⇒환산₩11,410,000 | 견적의뢰/구입/질문 |
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“세계의 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장은 2024년 86억 달러에서 2029년 117억 달러로 2024년부터 2029년까지 6.3%의 연평균 성장률로 성장할 것으로 예상됩니다.”비즈니스 및 레저 여행의 보급이 증가함에 따라 IFEC 시스템에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 비즈니스 여행객은 비행 중 생산성을 유지하기 위해 안정적인 연결성을 필요로 하고, 레저 여행객은 여행 경험을 향상시키기 위해 다양한 엔터테인먼트 옵션을 찾습니다. 이와 동시에 항공사들은 프리미엄 콘텐츠, 기내 소매, 타겟 광고 등 새로운 수익원을 모색하기 위해 IFEC 시스템을 활용하고 있으며, 이러한 기회는 항공사에게 IFEC에 대한 투자를 재정적으로 매력적으로 만들어 변화하는 승객의 선호도를 충족하고 수익 잠재력을 극대화하려는 노력을 뒷받침합니다.
“클래스별 비즈니스 클래스 부문은 2024년에 가장 높은 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.”
클래스별로는 비즈니스 클래스 부문이 2024년에 가장 높은 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 글로벌 비즈니스 여행이 증가함에 따라 항공사들은 비즈니스 클래스 서비스를 개선하고 있습니다. 비즈니스 여행객에게는 편안함과 생산성이 가장 중요하기 때문에 첨단 IFEC 시스템이 중요한 요소로 작용합니다. 항공사는 경쟁이 치열한 시장에서 차별화하기 위해 우수한 승객 경험을 강조하고 있습니다. 비즈니스 클래스의 향상된 IFEC는 더 큰 화면, 프리미엄 콘텐츠 선택, 소음 제거 헤드폰, 고속 인터넷 등을 갖추고 있어 전반적인 비행 경험을 향상시키고 즐거움과 생산성을 높여줍니다.
“제공별 엔터테인먼트 부문은 예측 기간 동안 가장 높은 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상됩니다.”
서비스별로는 엔터테인먼트 부문이 예측 기간 동안 가장 높은 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 장거리 및 초장거리 항공편이 증가함에 따라 강력한 엔터테인먼트 옵션에 대한 수요가 더욱 중요해지고 있습니다. 장거리 항공편을 이용하는 승객들은 시간을 보내기 위해 기내 엔터테인먼트 시스템에 크게 의존하기 때문에 이 부문의 중요성이 강조되고 있습니다. 사용자 친화적인 인터페이스, 실시간 콘텐츠 업데이트, 원활한 BYOD 기능이 통합된 최신 엔터테인먼트 시스템은 전반적인 사용자 경험을 크게 향상시킵니다. 이러한 통합을 통해 승객은 원하는 콘텐츠를 손쉽게 탐색하고 즐길 수 있어 사용률이 높아집니다.
“북미는 2024년에 가장 높은 시장 점유율을 기록할 것으로 예상됩니다.”
북미는 특히 항공 우주 및 엔터테인먼트 기술 분야에서 혁신의 중심지로서 첨단 IFEC 솔루션의 조기 도입과 광범위한 채택을 주도하고 있습니다. 이 지역의 승객들은 기내 서비스에 대한 기대치가 높으며 다양한 엔터테인먼트와 원활한 연결성을 요구합니다. 항공사는 이러한 요구를 충족하기 위해 다양한 콘텐츠와 초고속 인터넷을 제공하며, 이는 정교한 IFEC 시스템의 필요성을 촉진하고 있습니다. 이 지역의 강력한 경제 지표에는 높은 가처분 소득과 상당한 수준의 IFEC 시스템이 포함됩니다. 높은 가처분 소득과 상당한 비즈니스 출장 등 이 지역의 탄탄한 경제 지표는 프리미엄 항공 서비스에 대한 수요를 더욱 강화합니다. 특히 비즈니스 여행객은 여정 내내 생산성을 유지하기 위해 신뢰할 수 있는 연결성과 엔터테인먼트를 원합니다.
기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장의 주요 참여자 프로필을 세분화했습니다:
– 기업 유형별 티어 1 – 35%, 티어 2 – 45%, 티어 3 – 20%
– 직급별: C 레벨 – 35%, 디렉터 레벨 – 25%, 기타 – 40%
– 지역별 북미 – 21%, 유럽 – 18%, 아시아 태평양 – 42%, 기타 지역 – 19%,
Panasonic Avionics Corporation (US), Thales (France), Anuvu (US), Collins Aerospace (US), and Astronics Corporation (US) 이러한 주요 업체들은 다양한 분야에 적용할 수 있는 연결성을 제공하며 북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동, 아프리카, 라틴 아메리카에 걸쳐 잘 갖춰진 강력한 유통망을 보유하고 있습니다.
연구 범위:
IFEC 시장은 기내 엔터테인먼트와 연결성을 제공함으로써 세분화됩니다. 기내 엔터테인먼트는 제품, 기내 콘텐츠, 기내 소매 및 광고로 다시 세분화됩니다. 기내 연결은 다시 솔루션과 기내 인터넷으로 세분화됩니다.
플랫폼별로 IFEC 시장은 협동체 항공기, 광동체 항공기, 비즈니스 제트기로 세분화됩니다.
IFEC 시장은 클래스별로 퍼스트 클래스, 비즈니스 클래스, 프리미엄 이코노미 클래스, 이코노미 클래스로 세분화됩니다.
최종 용도별로 시장은 OEM과 애프터 마켓으로 분류됩니다. 이 세그먼트에서는 하드웨어 섹션, 즉 기내 엔터테인먼트의 제품 세그먼트와 기내 연결의 솔루션 세그먼트가 고려됩니다.
이 보고서는 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장을 5개 주요 지역으로 세분화합니다: 북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 기타 지역과 해당 주요 국가를 대상으로 합니다. 이 보고서의 범위에는 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장의 성장에 영향을 미치는 추진 요인, 제약, 과제 및 기회와 같은 중요한 요인에 대한 심층적인 정보가 포함됩니다.
주요 업계 플레이어에 대한 포괄적 인 분석을 수행하여 비즈니스 프로필, 솔루션 및 서비스에 대한 통찰력을 제공합니다. 이 분석에서는 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장의 계약, 협업, 신제품 출시, 계약, 확장, 인수 및 파트너십과 같은 주요 측면도 다룹니다.
이 보고서를 구입해야 하는 이유
이 보고서는 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장의 시장 선도업체와 신규업체를 위한 귀중한 자료입니다. 전체 시장 및 하위 세그먼트의 매출 수치에 근접한 데이터를 제공합니다. 이 보고서는 이해관계자들이 경쟁 환경에 대한 포괄적인 이해를 바탕으로 시장 입지를 강화하고 효과적인 시장 진출 전략을 수립하기 위한 정보에 입각한 결정을 내릴 수 있도록 돕습니다. 이 보고서는 시장 역학에 대한 귀중한 통찰력을 제공하고 동인, 제약, 과제 및 기회와 같은 중요한 요소에 대한 정보를 제공하여 이해 관계자가 시장의 맥박을 측정 할 수 있도록합니다.
이 보고서는 다음 사항에 대한 인사이트를 제공합니다:
– 주요 동인(승객 수 급증), 제약 요인(엄격한 데이터 개인정보 보호 규정), 기회(항공사와 콘텐츠 플랫폼 간의 협업 증가), 과제(전통적인 상호작용에 대한 승객 선호) 분석 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장의 증가에 기여할 수 있는 몇 가지 요인이 있습니다.
– 시장 침투: 시장 내 주요 업체들이 제공하는 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 솔루션에 대한 종합적인 정보
– 제품 개발/혁신: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장의 향후 기술, 연구 개발 활동, 신제품 및 서비스 출시에 대한 자세한 통찰력
– 시장 개발: 수익성 있는 시장에 대한 포괄적인 정보 – 보고서는 다양한 지역의 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장을 분석합니다.
– 시장 다각화: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장의 신제품 및 서비스, 미개발 지역, 최근 개발 및 투자에 대한 광범위한 정보
– 경쟁력 평가: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장의 주요 업체의 시장 점유율, 성장 전략 및 서비스 제공에 대한 심층 평가
| ※참고 정보 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티(In-flight Entertainment & Connectivity, IFE&C)는 항공기 내에서 승객들에게 제공되는 다양한 오락 및 연결 서비스의 총칭이다. 기내 엔터테인먼트 시스템은 주로 영화, TV 프로그램, 음악, 게임, 전자책 등 다양한 콘텐츠를 포함하며, 승객들이 비행 중에도 지루하지 않도록 돕는다. 커넥티비티는 승객들이 인터넷에 접근하거나 개인 기기와 연결할 수 있는 기능을 제공하며, 이메일, SNS 이용 등 비행 중에도 연결 상태를 유지할 수 있도록 해준다. IFE&C 시스템은 크게 두 가지 측면으로 나눌 수 있다. 첫 번째는 전통적인 기내 엔터테인먼트 시스템으로, 항공사에서 제공하는 프로그램을 방송 방식으로 전달하거나 승객이 자신의 기기에서 콘텐츠를 스트리밍할 수 있는 기능을 포함한다. 두 번째는 커넥티비티 시스템으로, Wi-Fi 서비스를 통해 승객들이 인터넷에 접속할 수 있도록 하며, 개인 모바일 기기와 연동하여 엔터테인먼트를 즐길 수 있는 환경을 제공한다. 기내 엔터테인먼트의 종류는 다양하다. 대표적으로 개인 스크린이 장착된 좌석에서 제공되는 On-Demand 비디오 서비스가 있다. 이 시스템은 승객이 원하는 콘텐츠를 선택할 수 있도록 해, 보다 개인화된 경험을 제공한다. 또한, 대형 스크린을 이용한 공동 시청이 가능하며, 이는 일부 항공사 스페셜 영화 상영 등 특별한 이벤트에서 사용되기도 한다. 음악 스트리밍 서비스, 오디오북, 게임은 물론, 교육 프로그램이나 어린이 전용 콘텐츠 등도 포함되어 있어 승객의 다양한 취향을 충족한다. 커넥티비티는 최근 많은 항공사에서 점차 중요시되고 있는 요소다. 승객은 비행 중에도 이메일을 확인하거나 웹사이트를 탐색할 수 있으며, SNS 역시 이용 가능하다. 이러한 인터넷 서비스는 위성 통신 방식이나 항공기와 지상의 네트워크를 통해 제공된다. 특히, 최신 기술을 활용한 Wi-Fi 서비스는 승객들이 스마트폰이나 태블릿과 같은 개인 기기에서 콘텐츠를 스트리밍하고, onların 디바이스에 저장된 미디어를 재생할 수 있는 유연성을 제공한다. 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티의 용도는 단순히 승객들에게 오락을 제공하는 것에 그치지 않는다. 장시간 비행의 스트레스를 감소시키고, 뉴스를 제공해 현재 상황을 인지하게 하며, 심지어 비행 중 주변과의 지속적인 연결을 통해 승객의 만족도를 높인다. 이러한 경험은 특히 장거리 비행에서 더욱 중요하게 작용하며, 항공사의 경쟁력에도 직접적인 영향을 미친다. 관련 기술적 요소로는 하드웨어와 소프트웨어가 결합된 복합적인 시스템이 필요하다. 항공사들은 최신 컴퓨터 기술을 통해 이를 구현하고 있으며, 다양한 콘텐츠 제공 파트너와의 협력도 필수적이다. 또한, 데이터 보안 및 사용자 개인정보 보호는 항상 주의해야 할 사항이다. 승객들이 중단 없는 서비스와 높은 품질의 콘텐츠를 기대할 수 있도록 지속적인 기술 발전과 업데이트가 이루어져야 한다. 결론적으로, 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티는 항공 여행의 중요한 구성 요소로 자리 잡고 있으며, 기술 발전과 함께 점점 더 발전할 것으로 예상된다. 이러한 시스템은 승객들에게 보다 즐거운 비행 경험을 제공하고, 그들의 기대에 부응하는 서비스를 지속적으로 개선해 나가는 방향으로 나아가야 할 것이다. |
| ※본 조사보고서 [세계의 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장 (~2029년) : IF 엔터테인먼트, IF 커넥티비티] (코드 : AS1320) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요. |
| ※본 조사보고서 [세계의 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장 (~2029년) : IF 엔터테인먼트, IF 커넥티비티] 에 대해서 E메일 문의는 여기를 클릭하세요. |

