게임 시장 보고서 : 기기 유형별 (콘솔, 모바일 및 태블릿, 컴퓨터), 플랫폼 (온라인, 오프라인), 수익 (게임 내 구매, 게임 구매, 광고), 유형 (모험 / 롤 플레잉 게임, 퍼즐, 소셜 게임, 전략, 시뮬레이션 및 기타), 연령대 (성인, 어린이) 및 지역별 (2025-2033 년).

■ 영문 제목 : Gaming Market Report by Device Type (Consoles, Mobiles and Tablets, Computers), Platform (Online, Offline), Revenue (In-Game Purchase, Game Purchase, Advertising), Type (Adventure/Role Playing Games, Puzzles, Social Games, Strategy, Simulation, and Others), Age Group (Adult, Children), and Region 2025-2033

IMARC가 발행한 조사보고서이며, 코드는 IMARC25MA1525 입니다.■ 상품코드 : IMARC25MA1525
■ 조사/발행회사 : IMARC
■ 발행일 : 2025년 2월
■ 페이지수 : 142
■ 작성언어 : 영문
■ 보고서 형태 : PDF
■ 납품 방식 : E메일 (주문후 2영업일)
■ 조사대상 지역 : 글로벌
■ 산업 분야 : 기술&미디어
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※하기의 보고서 개요와 목차는 영어에서 한국어로 기계번역된 내용입니다. 틀린 표현이 포함되어 있을 가능성이 있습니다. 정확한 내용은 영문 샘플을 통해서 확인해 주세요.

■ 보고서 개요

2024년 전 세계 게임 시장 규모는 2,411억 달러에 달했습니다. IMARC 그룹은 2025~2033년 동안 8.3%의 성장률(CAGR)을 보이며 2033년에는 5,353억 달러에 달할 것으로 예상하고 있습니다. 특히 젊은 층의 게임 인기 상승, e-스포츠 및 멀티플레이어 비디오 게임 대회의 등장, 스마트폰, 태블릿, 노트북의 활용도 증가는 시장 성장을 촉진하는 주요 요인 중 일부입니다.
게임은 디스플레이 장치에서 시각적 피드백을 생성하기 위해 사용자 인터페이스와 상호 작용하는 전자 게임을 플레이하는 활동을 말합니다. 플레이스테이션, 엑스박스, 닌텐도 등의 콘솔, 개인용 컴퓨터(PC), 모바일 기기, 전용 게임 디바이스 등 다양한 플랫폼에서 플레이할 수 있습니다. 간단한 퍼즐 게임부터 복잡하고 몰입감 넘치는 가상 세계까지 다양한 경험을 제공하며, 사용자는 게임 내에서 캐릭터나 아바타를 제어하고 다양한 레벨이나 시나리오를 탐색하면서 목표를 달성하고 도전을 극복하며 게임의 내러티브나 목표를 진행할 수 있습니다. 수년에 걸쳐 게임은 전통적인 장르를 넘어 액션, 어드벤처, 롤플레잉, 전략, 스포츠, 시뮬레이션 등 다양한 장르로 확장되었습니다.

게임의 물리적 배포에서 디지털 배포로의 전환은 게임 시장을 변화시켰습니다. Steam, 에픽게임즈 스토어, 콘솔 마켓플레이스와 같은 플랫폼에서는 방대한 게임 라이브러리에 쉽게 액세스할 수 있습니다. 또한 멀티플레이어 게임, 클라우드 게임과 같은 온라인 서비스, Xbox Game Pass 및 PlayStation과 같은 구독 기반 모델은 게임 시청자를 확대하고 새로운 수익원을 창출했습니다. 또한 게임은 더 이상 특정 연령대나 성별에 국한되지 않습니다. 업계에서는 여성 게이머와 노년층의 게임 활동 참여가 크게 증가하는 것을 목격했습니다. 이처럼 게임 유저의 다양성이 증가함에 따라 시장이 확대되고 더욱 포용적이고 다양한 게임 경험이 개발되고 있습니다. 또한, 게임 내 구매와 소액 결제를 지원하는 부분 유료화 게임의 인기가 높아지면서 게임 산업의 재정적 성공에 기여했습니다. 부분 유료화 모델을 통해 게임은 더 많은 사용자에게 다가갈 수 있고, 꾸미기 아이템이나 추가 콘텐츠와 같은 선택적 게임 내 구매를 통해 수익을 창출할 수 있어 전 세계적으로 제품 채택률이 가속화되고 있습니다.

게임 시장 트렌드/동인:
게임 산업의 기술 발전

그래픽 기술의 발전으로 게임 개발자는 점점 더 사실적이고 시각적으로 멋진 게임을 만들 수 있게 되었습니다. 고화질(HD) 및 4K 해상도, 향상된 조명 효과, 사실적인 물리 시뮬레이션, 디테일한 텍스처는 게임의 전반적인 시각적 품질을 향상시켰습니다. 시각적으로 몰입감 있는 경험에 대한 수요는 고성능 게임 콘솔과 그래픽 카드와 같은 더욱 강력한 하드웨어의 개발로 이어져 시장 성장을 견인했습니다. 또한 VR과 AR 기술은 게임에 새로운 가능성을 제시했습니다. VR은 특수 헤드셋을 통해 플레이어를 가상 세계에 배치하여 몰입감 있는 경험을 제공하며, AR은 스마트폰이나 AR 글래스와 같은 기기를 사용하여 현실 세계에 디지털 요소를 오버레이합니다. 이러한 기술은 가상 세계와 현실 세계의 경계를 허무는 독특하고 인터랙티브한 경험을 제공함으로써 게임 시장을 확장했습니다.

스마트폰과 태블릿의 사용 증가

스마트폰과 태블릿의 광범위한 보급으로 모바일 게임의 인기가 급증했습니다. 모바일 게임은 쉽게 접근하고 휴대할 수 있으며 이동 중에도 플레이할 수 있습니다. 모바일 디바이스의 편리함과 가용성은 대규모 사용자층을 끌어모으며 전체 게임 시장을 확대했습니다. 또한 스마트폰과 태블릿은 직관적이고 직접적인 입력을 제공하는 터치스크린 인터페이스를 갖추고 있어 기존 콘솔이나 PC 게임 컨트롤러에 익숙하지 않은 캐주얼 게이머도 쉽게 게임을 즐길 수 있습니다. 또한 이러한 디바이스에는 모션 센서가 통합되어 있어 모션 기반 게임플레이 경험이 가능한 경우가 많습니다. 또한, Twitch 및 YouTube 게이밍과 같은 플랫폼을 통해 플레이어는 자신의 게임 플레이를 실시간으로 스트리밍하고 다른 사람의 플레이를 시청하며 시청자 커뮤니티와 소통할 수 있어 시장 성장에 기여하고 있습니다.

e스포츠와 경쟁 게임의 등장

인터내셔널(도타 2), 리그 오브 레전드 월드 챔피언십, 오버워치 리그와 같은 주요 e스포츠 토너먼트와 이벤트는 전통적인 스포츠 이벤트에 필적하거나 능가하는 상당한 시청률을 기록하고 있습니다. 이러한 인기의 급증은 게임을 합법적인 형태의 경쟁적 엔터테인먼트로서 주류의 인식을 높이는 데 기여했습니다. 또한 프로 게임의 부상은 선수 연봉, 스폰서십, 상품 판매, 미디어 판권 등 게임 업계에서 새로운 직업 기회와 수익원을 창출했습니다. 또한, e스포츠 생태계는 토너먼트 주최자, 팀 조직, 스트리밍 플랫폼, 콘텐츠 제작자 등 다양한 이해관계자를 포함하도록 확장되어 게임 시장의 전반적인 성장에 기여하고 있습니다.

게임 산업 세분화:
IMARC 그룹은 글로벌 게임 시장 보고서의 각 부문별 주요 동향에 대한 분석과 함께 2025-2033년까지의 글로벌 및 지역 수준에서의 예측을 제공합니다. 이 보고서는 디바이스 유형, 플랫폼, 매출, 유형 및 연령대를 기준으로 시장을 분류했습니다.

디바이스 유형별 분류:

– 콘솔
– 모바일 및 태블릿
– 컴퓨터

시장을 지배하는 모바일과 태블릿

이 보고서는 디바이스 유형에 따라 게임 시장을 자세히 분류하고 분석했습니다. 여기에는 콘솔, 모바일 및 태블릿, 컴퓨터가 포함됩니다. 보고서에 따르면 모바일과 태블릿이 가장 큰 비중을 차지했습니다.

모바일과 태블릿은 대부분의 사람들이 스마트폰이나 태블릿을 가지고 있기 때문에 전용 게임 콘솔이나 고사양 PC에 비해 접근성이 뛰어나고 가격도 저렴합니다. 게임 플레이의 편리함과 경제성 및 사용 편의성이 결합되어 모바일과 태블릿이 게임 시장에서 우위를 점하는 데 기여했습니다. 또한 이러한 디바이스는 휴대성이라는 장점을 제공하여 사용자가 시간과 장소에 구애받지 않고 게임을 즐길 수 있습니다. 이동 중에도 게임을 즐길 수 있는 기능은 모바일 게임의 인기에 크게 기여하여 캐주얼 게이머들이 선호하는 선택이 되었습니다.

콘솔에는 해당 플랫폼에서만 플레이할 수 있는 독점 게임 타이틀이 있는 경우가 많습니다. 이러한 독점 게임은 시스템 판매자 역할을 하여 게이머들이 Xbox용 헤일로 시리즈나 PlayStation용 언차티드 시리즈와 같이 좋아하는 게임을 즐기기 위해 특정 콘솔을 구매하도록 유도하여 제품 채택률을 가속화합니다.

플랫폼별 분류:

– 온라인
– 오프라인

오프라인은 게임 업계에서 가장 큰 점유율을 차지합니다.

플랫폼에 따라 게임 시장을 세분화하여 분석한 결과도 보고서에 자세히 나와 있습니다. 여기에는 온라인과 오프라인이 포함됩니다. 보고서에 따르면 오프라인이 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다.

오프라인 게임은 주로 플레이어가 혼자서 몰입감 넘치는 내러티브 중심의 게임을 즐길 수 있는 싱글플레이어 경험과 관련이 있습니다. 이러한 게임은 풍부한 스토리텔링, 캐릭터 개발, 탐험을 제공하여 플레이어가 인터넷 연결 없이도 자신의 속도에 맞춰 게임 세계에 참여할 수 있습니다. 또한 오프라인 게임을 통해 플레이어는 인터넷 접속이 제한적이거나 연결이 불안정한 지역에서도 온라인 서비스에 의존하거나 중단 없이 게임 경험을 즐길 수 있습니다. 또한 오프라인 게임은 휴대용 콘솔이나 모바일 장치와 같은 휴대용 게임 장치와 특히 관련이 있습니다. 이러한 장치를 사용하면 이동 중이거나 비행 중 또는 외딴 지역과 같이 인터넷 연결이 불가능한 상황에서도 게임 경험을 즐길 수 있습니다.

현재 초고속 인터넷 연결이 널리 보급되면서 온라인 게임은 엄청난 인기를 얻고 있습니다. 플레이어는 전 세계의 다른 플레이어와 연결하여 멀티플레이어 매치에 참여하고 협력적인 게임 플레이 경험에 참여할 수 있어 이 부문의 성장에 기여하고 있습니다.

수익별 분류:

– 게임 내 구매
– 게임 구매
– 광고

게임 내 구매는 시장에서 확실한 우위를 점하고 있습니다.

수익 유형에 따른 게임 시장의 상세한 분류와 분석도 보고서에 포함되어 있습니다. 여기에는 게임 내 구매, 게임 구매, 광고가 포함됩니다. 보고서에 따르면 게임 내 구매가 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다.

게임 내 구매는 게임 개발자와 퍼블리셔에게 수익성이 높은 수익원임이 입증되었습니다. 이 수익 모델은 개발자가 추가 콘텐츠, 꾸미기 아이템, 가상 화폐 또는 게임 플레이 혜택을 대가로 제공하여 게임에서 수익을 창출할 수 있기 때문에 특히 무료 게임에서 점점 더 널리 보급되고 있습니다. 또한 게임 내 구매는 플레이어의 참여도와 리텐션을 높일 수 있습니다. 개발자는 바람직한 게임 내 아이템이나 콘텐츠를 제공함으로써 플레이어가 게임을 계속 플레이하고 게임에 투자할 수 있는 인센티브를 제공합니다. 또한 일부 게임 내 구매는 게임 플레이의 이점이나 파워업을 제공하여 플레이어가 더 빠르게 게임을 진행하거나 멀티플레이어 매치에서 우위를 점할 수 있게 해줍니다. 결과적으로 경쟁 우위를 확보하거나 게임 플레이 효율성을 개선하려는 욕구는 플레이어가 게임 내 구매를 하도록 유도하여 이 부문의 시장 점유율을 높일 수 있습니다.

유형별 분류:

– 어드벤처/롤플레잉 게임
– 퍼즐
– 소셜 게임
– 전략
– 시뮬레이션
– 기타

어드벤처/롤플레잉 게임은 가장 인기 있는 게임 유형입니다.

이 보고서에는 유형에 따른 게임 시장의 상세한 분류와 분석도 포함되어 있습니다. 여기에는 어드벤처/롤플레잉 게임, 퍼즐, 소셜 게임, 전략, 시뮬레이션 등이 포함됩니다. 보고서에 따르면 어드벤처/롤플레잉 게임이 가장 큰 비중을 차지했습니다.

어드벤처 및 롤플레잉 게임은 몰입도 높은 스토리텔링과 내러티브 중심의 경험으로 잘 알려져 있습니다. 이러한 게임은 플레이어에게 매력적인 스토리라인, 잘 발달된 캐릭터, 탐험할 수 있는 복잡한 세계를 제공합니다. 깊이 있는 스토리텔링과 캐릭터의 여정을 플레이어가 직접 구성할 수 있는 기능은 폭넓은 유저층에게 어필하여 풍부한 내러티브와 매력적인 스토리텔링 경험을 즐기는 플레이어를 끌어모으고 있습니다. 또한 방대한 오픈 월드, 수많은 퀘스트, 다양한 게임플레이 메커니즘을 통해 방대한 게임플레이를 제공합니다. 이러한 게임은 몇 시간 분량의 콘텐츠를 제공하여 플레이어가 게임 세계에 상당한 시간과 노력을 투자하도록 유도할 수 있습니다. 또한 어드벤처 게임의 RPG 요소는 플레이어가 캐릭터를 커스터마이징하고, 능력이나 스킬을 선택하고, 레벨링 시스템을 통해 게임을 진행할 수 있게 해줍니다. 이러한 커스터마이징과 진행은 성취감과 개인화를 제공하여 이 장르의 인기를 높입니다.

연령대별 분류:

– 성인
– 어린이

성인이 전체 시장 점유율의 대부분을 차지합니다.

보고서에는 연령대에 따른 게임 시장의 상세한 분류 및 분석도 제공되었습니다. 여기에는 성인과 어린이가 포함됩니다. 보고서에 따르면 성인이 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다.

성인은 다양한 형태의 엔터테인먼트를 추구하기 때문에 게임은 매력적이고 인터랙티브한 경험을 제공합니다. 또한 성인은 휴식, 스트레스 해소, 사회적 상호 작용 또는 몰입형 가상 세계를 탐험하기 위한 수단으로 게임을 이용할 수 있습니다. 게다가 게임 산업은 성인에게 어필할 수 있는 다양한 장르와 경험을 포괄합니다. 어드벤처와 롤플레잉 게임부터 스포츠, 전략, 시뮬레이션, 퍼즐 게임까지 성인들의 다양한 관심사와 선호도를 충족시킬 수 있는 다양한 게임이 있습니다. 성인 취향에 맞는 게임이 많다는 점도 성인들의 게임 시장 참여에 기여하고 있습니다. 이 외에도 멀티플레이어 게임과 온라인 플랫폼을 통해 플레이어는 친구와 연결하고, 게임 커뮤니티에 가입하고, 협동 또는 경쟁 게임 플레이에 참여할 수 있습니다. 게임의 사회적 측면은 사회적 관계와 공유 경험을 추구하는 성인에게 특히 매력적일 수 있습니다.

지역별 분류:

– 아시아 태평양
– 북미
– 유럽
– 중동 및 아프리카
– 라틴 아메리카

아시아 태평양 지역이 가장 큰 게임 시장 점유율을 차지하며 확실한 우위를 보이고 있습니다.

이 보고서는 아시아 태평양, 북미, 유럽, 중동 및 아프리카, 라틴 아메리카를 포함한 모든 주요 지역 시장에 대한 종합적인 분석도 제공했습니다. 보고서에 따르면 아시아 태평양 지역이 가장 큰 게임 시장으로 나타났습니다.

아시아 태평양 지역은 중국과 인도와 같이 인구 밀도가 높은 국가를 포함하여 전 세계 인구의 상당 부분이 거주하고 있습니다. 이 지역의 엄청난 인구 규모는 게임 산업에 상당한 소비자 기반을 제공합니다. 또한 이 지역은 스마트폰의 광범위한 보급과 인터넷 연결성 향상에 힘입어 모바일 게임이 빠르게 성장하고 있습니다. 또한, 한국과 중국과 같은 국가에서 e스포츠가 확대되면서 프로 선수, 스폰서, 관중을 끌어들이는 등 아시아 태평양 지역에서 e스포츠가 큰 인기를 얻고 있습니다.

북미는 콘솔 게임 시장이 강하고 콘솔 플레이어 기반이 넓습니다. 플레이스테이션, 엑스박스, 닌텐도 등 인기 콘솔은 이 지역에서 상당한 마니아층을 보유하고 있으며, 판매와 게임 개발을 주도하고 있습니다.

경쟁 환경:
게임 시장의 경쟁 환경은 역동적이고 경쟁이 치열하며, 수많은 기업이 시장 점유율과 소비자의 관심을 끌기 위해 경쟁하고 있습니다. 현재 주요 시장 플레이어들은 콘솔 조이스틱 및 기타 게임 주변기기와 같은 고급 제품을 개발하기 위해 연구 개발 활동에 투자하고 있습니다. 또한 컴퓨터로 생성된 환경에서 게이머의 물리적 존재감을 자극할 수 있는 가상현실(VR) 통합 게임과 같이 자사 콘솔 및 플랫폼에서만 지원되는 독점 게임도 개발하고 있습니다. 또한 다양한 시장 선도 업체들이 파트너십, 협업, 인수합병(M&A) 활동을 통해 시장 내 입지를 강화하기 위해 노력하고 있습니다.

이 보고서는 글로벌 게임 시장의 경쟁 환경에 대한 포괄적 인 분석을 제공했습니다. 모든 주요 기업의 상세한 프로필도 제공되었습니다. 시장의 주요 업체는 다음과 같습니다:

– 텐센트 홀딩스 제한
– 소니 주식회사
– 마이크로소프트 주식회사
– Apple Inc.
– Activision Blizzard, Inc.
– Google LLC
– NetEase Inc.
– Electronic Arts Inc.
– Nintendo Co.
– 반다이 남코 홀딩스 Inc.

이 보고서에서 답변한 주요 질문

1. 2024년 글로벌 게임 시장의 규모는 어떻게 될까요?

2.2025~2033년 글로벌 게임 시장의 예상 성장률은 얼마인가요?

3. 글로벌 게임 시장을 이끄는 주요 요인은 무엇인가요?

4. 코로나19가 글로벌 게임 시장에 미친 영향은 무엇인가요?

5. 디바이스 유형에 따른 글로벌 게임 시장의 세분화는 무엇인가요?

6. 플랫폼에 따른 글로벌 게임 시장의 세분화는 어떻게 되나요?

7. 수익 유형에 따른 글로벌 게임 시장의 세분화는 어떻게 되나요?

8. 유형에 따른 글로벌 게임 시장의 세분화는 어떻게 되나요?

9. 연령대에 따른 글로벌 게임 시장의 세분화는 어떻게 되나요?

10. 글로벌 게임 시장의 주요 지역은 어디인가요?

11.글로벌 게임 시장의 주요 플레이어 / 회사는 누구입니까?

■ 보고서 목차

1 머리말
2 연구 범위 및 방법론
2.1 연구 목적
2.2 이해관계자
2.3 데이터 출처
2.3.1 1차 출처
2.3.2 보조 출처
2.4 시장 추정
2.4.1 상향식 접근 방식
2.4.2 하향식 접근 방식
2.5 예측 방법론
3 요약
4 소개
4.1 개요
4.2 주요 산업 동향
5 글로벌 게임 시장
5.1 시장 개요
5.2 시장 성과
5.3 COVID-19의 영향
5.4 가격 분석
5.5 디바이스 유형별 시장 세분화
5.6 플랫폼별 시장 세분화
5.7 수익 유형별 시장 세분화
5.8 유형별 시장 세분화
5.9 연령대별 시장 세분화
5.10 지역별 시장 세분화
5.11 시장 예측
5.12 SWOT 분석
5.12.1 개요
5.12.2 강점
5.12.3 약점
5.12.4 기회
5.12.5 위협
5.13 가치 사슬 분석
5.13.1 개요
5.13.2 연구 및 개발
5.13.3 입력
5.13.4 제품 및 서비스
5.13.5 마케팅 및 유통
5.13.6 최종 사용자
5.13.7 판매 후 서비스
5.14 포터의 다섯 가지 힘 분석
5.14.1 개요
5.14.2 구매자의 협상력
5.14.3 공급자의 협상력
5.14.4 경쟁 정도
5.14.5 신규 진입자의 위협
5.14.6 대체품의 위협
6 디바이스 유형별 시장 세분화
6.1 콘솔
6.1.1 시장 동향
6.1.2 시장 예측
6.2 모바일 및 태블릿
6.2.1 시장 동향
6.2.2 시장 예측
6.3 컴퓨터
6.3.1 시장 동향
6.3.2 시장 전망
7 플랫폼 별 시장 세분화
7.1 온라인
7.1.1 시장 동향
7.1.2 시장 예측
7.2 오프라인
7.2.1 시장 동향
7.2.2 시장 예측
8 수익 유형별 시장 세분화
8.1 게임 내 구매
8.1.1 시장 동향
8.1.2 시장 예측
8.2 게임 구매
8.2.1 시장 동향
8.2.2 시장 예측
8.3 광고
8.3.1 시장 동향
8.3.2 시장 예측
9 유형별 시장 세분화
9.1 어드벤처 / 롤 플레잉 게임
9.1.1 시장 동향
9.1.2 시장 예측
9.2 퍼즐
9.2.1 시장 동향
9.2.2 시장 예측
9.3 소셜 게임
9.3.1 시장 동향
9.3.2 시장 예측
9.4 전략
9.4.1 시장 동향
9.4.2 시장 예측
9.5 시뮬레이션
9.5.1 시장 동향
9.5.2 시장 예측
9.6 기타
9.6.1 시장 동향
9.6.2 시장 예측
10 연령대별 시장 세분화
10.1 성인
10.1.1 시장 동향
10.1.2 시장 예측
10.2 어린이
10.2.1 시장 동향
10.2.2 시장 예측
11 지역별 시장 세분화
11.1 아시아 태평양
11.1.1 시장 동향
11.1.2 시장 예측
11.2 북미
11.2.1 시장 동향
11.2.2 시장 예측
11.3 유럽
11.3.1 시장 동향
11.3.2 시장 예측
11.4 중동 및 아프리카
11.4.1 시장 동향
11.4.2 시장 전망
11.5 라틴 아메리카
11.5.1 시장 동향
11.5.2 시장 전망
12 경쟁 환경
12.1 시장 구조
12.2 주요 플레이어
12.3 주요 플레이어의 프로필
12.3.1 텐센트 홀딩스 제한
12.3.2 소니 코퍼레이션
12.3.3 마이크로 소프트 코퍼레이션
12.3.4 Apple Inc.
12.3.5 액티비전 블리자드, Inc.
12.3.6 Google LLC
12.3.7 NetEase Inc.
12.3.8 일렉트로닉 아츠 Inc.
12.3.9 닌텐도 주식회사
12.3.10 반다이 남코 홀딩스 Inc.

그림 1: 글로벌: 게임 시장 주요 동인 및 과제
그림 2: 글로벌: 게임 시장 매출 가치(미화 10억 달러), 2019-2024년
그림 3: 글로벌: 게임 시장 디바이스 유형별 세분화(%), 2024년
그림 4: 글로벌: 게임 시장 플랫폼별 세분화(%), 2024년
그림 5: 글로벌: 게임 시장 매출 유형별 세분화 (%), 2024년
그림 6: 글로벌: 게임 시장 유형별 세분화 (%), 2024년
그림 7: 글로벌: 게임 시장 연령대별 세분화 (%), 2024년
그림 8: 글로벌: 게임 시장 지역별 세분화 (%), 2024년
그림 9: 글로벌: 게임 시장 전망: 2025-2033년: 매출 가치(미화 10억 달러), 2025-2033년
그림 10: 글로벌: 게임 산업 SWOT 분석
그림 11: 글로벌: 게임 산업 가치 사슬 분석
그림 12: 글로벌: 게임 산업 포터의 5가지 힘 분석
그림 13: 글로벌: 게임(콘솔) 시장: 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년
그림 14: 글로벌: 게임(콘솔) 시장 전망: 2025-2033년: 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년
그림 15: 글로벌: 게임(모바일 및 태블릿) 시장: 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년
그림 16: 글로벌: 게임(모바일 및 태블릿) 시장 전망: 2025-2033년: 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년
그림 17: 글로벌: 게임(컴퓨터) 시장: 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년
그림 18: 글로벌: 게임(컴퓨터) 시장 전망: 2025-2033년 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년
그림 19: 글로벌: 게임(온라인) 시장: 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년
그림 20: 글로벌: 게임(온라인) 시장 전망: 2025-2033년 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년
그림 21: 글로벌: 게임(오프라인) 시장: 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년
그림 22: 글로벌: 게임(오프라인) 시장 전망: 2025-2033년 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년
그림 23: 글로벌: 게임(게임 내 구매) 시장: 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년
그림 24: 글로벌: 게임(게임 내 구매) 시장 전망: 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년
그림 25: 글로벌: 게임(게임 구매) 시장 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년
그림 26: 글로벌: 게임(게임 구매) 시장 전망: 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년
그림 27: 글로벌: 게임(광고) 시장 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년
그림 28: 글로벌: 게임(광고) 시장 전망: 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년
그림 29: 글로벌: 게임(어드벤처/롤플레잉 게임) 시장: 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년
그림 30: 글로벌: 게임(어드벤처/롤플레잉 게임) 시장 전망: 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년
그림 31: 글로벌: 게임(퍼즐) 시장: 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년
그림 32: 글로벌: 게임(퍼즐) 시장 전망: 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년
그림 33: 글로벌: 게임(소셜 게임) 시장 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년
그림 34: 글로벌: 게임(소셜 게임) 시장 전망: 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년
그림 35: 글로벌: 게임(전략) 시장 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년
그림 36: 글로벌: 게임(전략) 시장 전망: 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년
그림 37: 글로벌: 게임(시뮬레이션) 시장 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년
그림 38: 글로벌: 게임(시뮬레이션) 시장 전망: 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년
그림 39: 글로벌: 게임(기타) 시장 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년
그림 40: 글로벌: 게임(기타) 시장 전망: 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년
그림 41: 글로벌: 게임(성인) 시장 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년
그림 42: 글로벌: 게임(성인) 시장 전망: 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년
그림 43: 글로벌: 게임(아동) 시장 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년
그림 44: 글로벌: 게임(아동) 시장 전망: 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년
그림 45: 아시아 태평양: 게임 시장 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년
그림 46: 아시아 태평양: 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년
그림 47: 북미: 게임 시장 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년
그림 48: 북미: 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년
그림 49: 유럽 게임 시장 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년
그림 50: 유럽: 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년
그림 51: 중동 및 아프리카: 게임 시장 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년
그림 52: 중동 및 아프리카: 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년
그림 53: 라틴 아메리카: 게임 시장 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년
그림 54: 라틴 아메리카: 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년

표 1: 글로벌: 게임 시장 주요 산업 하이라이트, 2024년 및 2033년
표 2: 글로벌: 게임 시장 전망: 디바이스 유형별 세분화(백만 달러), 2025-2033년
표 3: 글로벌: 게임 시장 전망: 플랫폼별 세분화: 2025-2033년 (백만 달러)
표 4: 글로벌: 게임 시장 전망: 수익 유형별 세분화: 2025-2033년 (백만 달러)
표 5: 글로벌: 게임 시장 전망: 유형별 세분화: 2025-2033년 (백만 달러)
표 6: 글로벌: 게임 시장 전망: 연령대별 세분화: 2025-2033년 (백만 달러)
표 7: 글로벌: 게임 시장 전망: 지역별 세분화: 2025-2033년 (백만 달러), 2025-2033년
표 8: 글로벌: 게임 시장 경쟁 구조
표 9: 글로벌: 게임 시장 주요 플레이어

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Gaming Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Price Analysis
5.5 Market Breakup by Device Type
5.6 Market Breakup by Platform
5.7 Market Breakup by Revenue Type
5.8 Market Breakup by Type
5.9 Market Breakup by Age Group
5.10 Market Breakup by Region
5.11 Market Forecast
5.12 SWOT Analysis
5.12.1 Overview
5.12.2 Strengths
5.12.3 Weaknesses
5.12.4 Opportunities
5.12.5 Threats
5.13 Value Chain Analysis
5.13.1 Overview
5.13.2 Research and Development
5.13.3 Inputs
5.13.4 Products and Services
5.13.5 Marketing and Distribution
5.13.6 End Users
5.13.7 Post Sales Service
5.14 Porters Five Forces Analysis
5.14.1 Overview
5.14.2 Bargaining Power of Buyers
5.14.3 Bargaining Power of Suppliers
5.14.4 Degree of Competition
5.14.5 Threat of New Entrants
5.14.6 Threat of Substitutes
6 Market Breakup by Device Type
6.1 Consoles
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Mobiles and Tablets
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Computers
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Platform
7.1 Online
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Offline
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Revenue Type
8.1 In-Game Purchase
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Game Purchase
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Advertising
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Type
9.1 Adventure/Role Playing Games
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Puzzles
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Social Games
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
9.4 Strategy
9.4.1 Market Trends
9.4.2 Market Forecast
9.5 Simulation
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Forecast
9.6 Others
9.6.1 Market Trends
9.6.2 Market Forecast
10 Market Breakup by Age Group
10.1 Adult
10.1.1 Market Trends
10.1.2 Market Forecast
10.2 Children
10.2.1 Market Trends
10.2.2 Market Forecast
11 Market Breakup by Region
11.1 Asia Pacific
11.1.1 Market Trends
11.1.2 Market Forecast
11.2 North America
11.2.1 Market Trends
11.2.2 Market Forecast
11.3 Europe
11.3.1 Market Trends
11.3.2 Market Forecast
11.4 Middle East and Africa
11.4.1 Market Trends
11.4.2 Market Forecast
11.5 Latin America
11.5.1 Market Trends
11.5.2 Market Forecast
12 Competitive Landscape
12.1 Market Structure
12.2 Key Players
12.3 Profiles of Key Players
12.3.1 Tencent Holdings Limited
12.3.2 Sony Corporation
12.3.3 Microsoft Corporation
12.3.4 Apple Inc.
12.3.5 Activision Blizzard, Inc.
12.3.6 Google LLC
12.3.7 NetEase Inc.
12.3.8 Electronic Arts Inc.
12.3.9 Nintendo Co., Ltd.
12.3.10 Bandai Namco Holdings Inc.
※본 조사보고서 [게임 시장 보고서 : 기기 유형별 (콘솔, 모바일 및 태블릿, 컴퓨터), 플랫폼 (온라인, 오프라인), 수익 (게임 내 구매, 게임 구매, 광고), 유형 (모험 / 롤 플레잉 게임, 퍼즐, 소셜 게임, 전략, 시뮬레이션 및 기타), 연령대 (성인, 어린이) 및 지역별 (2025-2033 년).] (코드 : IMARC25MA1525) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요.
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