■ 영문 제목 : Global VR Interaction Device Market 2024 by Manufacturers, Regions, Type and Application, Forecast to 2030 | |
![]() | ■ 상품코드 : GIR2407E56207 ■ 조사/발행회사 : Globalinforesearch ■ 발행일 : 2024년 7월 ■ 페이지수 : 약100 ■ 작성언어 : 영어 ■ 보고서 형태 : PDF ■ 납품 방식 : E메일 (주문후 2-3일 소요) ■ 조사대상 지역 : 글로벌 ■ 산업 분야 : IT/전자 |
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조사회사 Global Info Research의 최신 조사에 따르면, 세계의 VR 인터랙션 장치 시장 규모는 2023년에 XXX백만 달러로 분석되었으며, 검토 기간 동안 xx%의 CAGR로 2030년까지 XXX백만 달러의 재조정된 규모로 성장이 예측됩니다.
Global Info Research 보고서에는 VR 인터랙션 장치 산업 체인 동향 개요, 의료, 엔지니어링 및 건설, 제조, 교육, 기타 응용분야 및 선진 및 개발 도상국의 주요 기업의 시장 현황, VR 인터랙션 장치의 최첨단 기술, 특허, 최신 용도 및 시장 동향을 분석했습니다.
지역별로는 주요 지역의 VR 인터랙션 장치 시장을 분석합니다. 북미와 유럽은 정부 이니셔티브와 수요자 인식 제고에 힘입어 꾸준한 성장세를 보이고 있습니다. 아시아 태평양, 특히 중국은 탄탄한 내수 수요와 지원 정책, 강력한 제조 기반을 바탕으로 글로벌 VR 인터랙션 장치 시장을 주도하고 있습니다.
[주요 특징]
본 보고서는 VR 인터랙션 장치 시장에 대한 포괄적인 이해를 제공합니다. 본 보고서는 산업에 대한 전체적인 관점과 개별 구성 요소 및 이해 관계자에 대한 자세한 통찰력을 제공합니다. 본 보고서는 VR 인터랙션 장치 산업 내의 시장 역학, 동향, 과제 및 기회를 분석합니다. 또한, 거시적 관점에서 시장을 분석하는 것이 포함됩니다.
시장 규모 및 세분화: 본 보고서는 판매량, 매출 및 종류별 (예 : 모션 캡처, 햅틱 피드백, 아이 트래킹)의 시장 점유율을 포함한 전체 시장 규모에 대한 데이터를 수집합니다.
산업 분석: 보고서는 정부 정책 및 규제, 기술 발전, 수요자 선호도, 시장 역학 등 광범위한 산업 동향을 분석합니다. 이 분석은 VR 인터랙션 장치 시장에 영향을 미치는 주요 동인과 과제를 이해하는데 도움이 됩니다.
지역 분석: 본 보고서에는 지역 또는 국가 단위로 VR 인터랙션 장치 시장을 조사하는 것이 포함됩니다. 보고서는 정부 인센티브, 인프라 개발, 경제 상황 및 수요자 행동과 같은 지역 요인을 분석하여 다양한 시장 내의 변화와 기회를 식별합니다.
시장 전망: 보고서는 수집된 데이터와 분석을 통해 VR 인터랙션 장치 시장에 대한 미래 전망 및 예측을 다룹니다. 여기에는 시장 성장률 추정, 시장 수요 예측, 새로운 트렌드 파악 등이 포함될 수 있습니다. 본 보고서에는 VR 인터랙션 장치에 대한 보다 세분화된 접근 방식도 포함됩니다.
기업 분석: 본 보고서는 VR 인터랙션 장치 제조업체, 공급업체 및 기타 관련 업계 플레이어를 다룹니다. 이 분석에는 재무 성과, 시장 포지셔닝, 제품 포트폴리오, 파트너십 및 전략에 대한 조사가 포함됩니다.
수요자 분석: 보고서는 VR 인터랙션 장치에 대한 수요자 행동, 선호도 및 태도에 대한 데이터를 다룹니다. 여기에는 설문 조사, 인터뷰 및 응용 분야별 (의료, 엔지니어링 및 건설, 제조, 교육, 기타)의 다양한 수요자 리뷰 및 피드백 분석이 포함될 수 있습니다.
기술 분석: VR 인터랙션 장치과 관련된 특정 기술을 다루는 보고서입니다. VR 인터랙션 장치 분야의 현재 상황 및 잠재적 미래 발전 가능성을 평가합니다.
경쟁 환경: 본 보고서는 개별 기업, 공급업체 및 수요업체를 분석하여 VR 인터랙션 장치 시장의 경쟁 환경에 대한 통찰력을 제공합니다. 이 분석은 시장 점유율, 경쟁 우위 및 업계 플레이어 간의 차별화 가능성을 이해하는 데 도움이 됩니다.
시장 검증: 본 보고서에는 설문 조사, 인터뷰 및 포커스 그룹과 같은 주요 조사를 통해 결과 및 예측을 검증하는 작업이 포함됩니다.
[시장 세분화]
VR 인터랙션 장치 시장은 종류 및 용도별로 나뉩니다. 2019-2030년 기간 동안 세그먼트 간의 시장규모에 대한 정확한 계산 및 예측을 볼륨 및 금액 측면에서 제공합니다.
종류별 시장 세그먼트
– 모션 캡처, 햅틱 피드백, 아이 트래킹
용도별 시장 세그먼트
– 의료, 엔지니어링 및 건설, 제조, 교육, 기타
주요 대상 기업
– Microsoft (Kinect), PlayStation, Dexmo, Ximmerse, Noitom, Usens, Vidoo, VirtuixOmni
지역 분석은 다음을 포함합니다.
– 북미 (미국, 캐나다, 멕시코)
– 유럽 (독일, 프랑스, 영국, 러시아, 이탈리아)
– 아시아 태평양 (중국, 일본, 한국, 인도, 동남아시아, 호주)
– 남미 (브라질, 아르헨티나, 콜롬비아)
– 중동 및 아프리카 (사우디아라비아, 아랍에미리트, 이집트, 남아프리카공화국)
본 조사 보고서는 아래 항목으로 구성되어 있습니다.
– VR 인터랙션 장치 제품 범위, 시장 개요, 시장 추정, 주의 사항 및 기준 연도를 설명합니다.
– 2019년부터 2024년까지 VR 인터랙션 장치의 가격, 판매량, 매출 및 세계 시장 점유율과 함께 VR 인터랙션 장치의 주요 제조업체를 프로파일링합니다.
– VR 인터랙션 장치 경쟁 상황, 판매량, 매출 및 주요 제조업체의 글로벌 시장 점유율이 상세하게 분석 됩니다.
– VR 인터랙션 장치 상세 데이터는 2019년부터 2030년까지 지역별 판매량, 소비금액 및 성장성을 보여주기 위해 지역 레벨로 표시됩니다.
– 2019년부터 2030년까지 판매량 시장 점유율 및 성장률을 종류별, 용도별로 분류합니다.
– 2017년부터 2023년까지 세계 주요 국가의 판매량, 소비금액 및 시장 점유율과 함께 국가 레벨로 판매 데이터를 분류하고, 2025년부터 2030년까지 판매량 및 매출과 함께 지역, 종류 및 용도별로 VR 인터랙션 장치 시장 예측을 수행합니다.
– 시장 역학, 성장요인, 저해요인, 동향 및 포터의 다섯 가지 힘 분석.
– 주요 원자재 및 주요 공급 업체, VR 인터랙션 장치의 산업 체인.
– VR 인터랙션 장치 판매 채널, 유통 업체, 고객(수요기업), 조사 결과 및 결론을 설명합니다.
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■ 보고서 목차■ 시장 개요 ■ 제조업체 프로필 Microsoft (Kinect) PlayStation Dexmo ■ 제조업체간 경쟁 환경 ■ 지역별 소비 분석 ■ 종류별 시장 세분화 ■ 용도별 시장 세분화 ■ 북미 ■ 유럽 ■ 아시아 태평양 ■ 남미 ■ 중동 및 아프리카 ■ 시장 역학 ■ 원자재 및 산업 체인 ■ 유통 채널별 출하량 ■ 조사 결과 [그림 목록]- VR 인터랙션 장치 이미지 - 종류별 세계의 VR 인터랙션 장치 소비 금액 (2019 & 2023 & 2030) - 2023년 종류별 세계의 VR 인터랙션 장치 소비 금액 시장 점유율 - 용도별 세계의 VR 인터랙션 장치 소비 금액 (2019 & 2023 & 2030) - 2023년 용도별 세계의 VR 인터랙션 장치 소비 금액 시장 점유율 - 세계의 VR 인터랙션 장치 소비 금액 (2019 & 2023 & 2030) - 세계의 VR 인터랙션 장치 소비 금액 및 예측 (2019-2030) - 세계의 VR 인터랙션 장치 판매량 (2019-2030) - 세계의 VR 인터랙션 장치 평균 가격 (2019-2030) - 2023년 제조업체별 세계의 VR 인터랙션 장치 판매량 시장 점유율 - 2023년 제조업체별 세계의 VR 인터랙션 장치 소비 금액 시장 점유율 - 2023년 상위 3개 VR 인터랙션 장치 제조업체(소비 금액) 시장 점유율 - 2023년 상위 6개 VR 인터랙션 장치 제조업체(소비 금액) 시장 점유율 - 지역별 VR 인터랙션 장치 판매량 시장 점유율 - 지역별 VR 인터랙션 장치 소비 금액 시장 점유율 - 북미 VR 인터랙션 장치 소비 금액 - 유럽 VR 인터랙션 장치 소비 금액 - 아시아 태평양 VR 인터랙션 장치 소비 금액 - 남미 VR 인터랙션 장치 소비 금액 - 중동 및 아프리카 VR 인터랙션 장치 소비 금액 - 세계의 종류별 VR 인터랙션 장치 판매량 시장 점유율 - 세계의 종류별 VR 인터랙션 장치 소비 금액 시장 점유율 - 세계의 종류별 VR 인터랙션 장치 평균 가격 - 세계의 용도별 VR 인터랙션 장치 판매량 시장 점유율 - 세계의 용도별 VR 인터랙션 장치 소비 금액 시장 점유율 - 세계의 용도별 VR 인터랙션 장치 평균 가격 - 북미 VR 인터랙션 장치 종류별 판매량 시장 점유율 - 북미 VR 인터랙션 장치 용도별 판매 수량 시장 점유율 - 북미 VR 인터랙션 장치 국가별 판매 수량 시장 점유율 - 북미 VR 인터랙션 장치 국가별 소비 금액 시장 점유율 - 미국 VR 인터랙션 장치 소비 금액 및 성장률 - 캐나다 VR 인터랙션 장치 소비 금액 및 성장률 - 멕시코 VR 인터랙션 장치 소비 금액 및 성장률 - 유럽 VR 인터랙션 장치 종류별 판매량 시장 점유율 - 유럽 VR 인터랙션 장치 용도별 판매량 시장 점유율 - 유럽 VR 인터랙션 장치 국가별 판매량 시장 점유율 - 유럽 VR 인터랙션 장치 국가별 소비 금액 시장 점유율 - 독일 VR 인터랙션 장치 소비 금액 및 성장률 - 프랑스 VR 인터랙션 장치 소비 금액 및 성장률 - 영국 VR 인터랙션 장치 소비 금액 및 성장률 - 러시아 VR 인터랙션 장치 소비 금액 및 성장률 - 이탈리아 VR 인터랙션 장치 소비 금액 및 성장률 - 아시아 태평양 VR 인터랙션 장치 종류별 판매량 시장 점유율 - 아시아 태평양 VR 인터랙션 장치 용도별 판매량 시장 점유율 - 아시아 태평양 VR 인터랙션 장치 지역별 판매 수량 시장 점유율 - 아시아 태평양 VR 인터랙션 장치 지역별 소비 금액 시장 점유율 - 중국 VR 인터랙션 장치 소비 금액 및 성장률 - 일본 VR 인터랙션 장치 소비 금액 및 성장률 - 한국 VR 인터랙션 장치 소비 금액 및 성장률 - 인도 VR 인터랙션 장치 소비 금액 및 성장률 - 동남아시아 VR 인터랙션 장치 소비 금액 및 성장률 - 호주 VR 인터랙션 장치 소비 금액 및 성장률 - 남미 VR 인터랙션 장치 종류별 판매량 시장 점유율 - 남미 VR 인터랙션 장치 용도별 판매량 시장 점유율 - 남미 VR 인터랙션 장치 국가별 판매 수량 시장 점유율 - 남미 VR 인터랙션 장치 국가별 소비 금액 시장 점유율 - 브라질 VR 인터랙션 장치 소비 금액 및 성장률 - 아르헨티나 VR 인터랙션 장치 소비 금액 및 성장률 - 중동 및 아프리카 VR 인터랙션 장치 종류별 판매량 시장 점유율 - 중동 및 아프리카 VR 인터랙션 장치 용도별 판매량 시장 점유율 - 중동 및 아프리카 VR 인터랙션 장치 지역별 판매량 시장 점유율 - 중동 및 아프리카 VR 인터랙션 장치 지역별 소비 금액 시장 점유율 - 터키 VR 인터랙션 장치 소비 금액 및 성장률 - 이집트 VR 인터랙션 장치 소비 금액 및 성장률 - 사우디 아라비아 VR 인터랙션 장치 소비 금액 및 성장률 - 남아프리카 공화국 VR 인터랙션 장치 소비 금액 및 성장률 - VR 인터랙션 장치 시장 성장 요인 - VR 인터랙션 장치 시장 제약 요인 - VR 인터랙션 장치 시장 동향 - 포터의 다섯 가지 힘 분석 - 2023년 VR 인터랙션 장치의 제조 비용 구조 분석 - VR 인터랙션 장치의 제조 공정 분석 - VR 인터랙션 장치 산업 체인 - 직접 채널 장단점 - 간접 채널 장단점 - 방법론 - 조사 프로세스 및 데이터 소스 ※납품 보고서의 구성항목 및 내용은 본 페이지에 기재된 내용과 다를 수 있습니다. 보고서 주문 전에 당사에 보고서 샘플을 요청해서 구성항목 및 기재 내용을 반드시 확인하시길 바랍니다. 보고서 샘플에 없는 내용은 납품 드리는 보고서에도 포함되지 않습니다. |
※참고 정보 가상현실(VR)은 이제 단순한 시청각적 경험을 넘어, 사용자가 가상 세계와 능동적으로 상호작용하며 몰입감을 극대화하는 방향으로 발전하고 있습니다. 이러한 상호작용을 가능하게 하는 핵심 요소가 바로 VR 인터랙션 장치입니다. VR 인터랙션 장치는 사용자의 움직임, 의도, 제스처 등을 감지하여 이를 가상현실 속에서 다양한 액션으로 구현하는 역할을 수행합니다. 이를 통해 사용자는 가상 세계를 단순히 바라보는 것을 넘어, 직접 만지고, 잡고, 조작하며 실제와 같은 경험을 할 수 있게 됩니다. VR 인터랙션 장치의 가장 기본적인 개념은 사용자의 물리적인 움직임을 디지털 정보로 변환하는 것입니다. 예를 들어, 사용자가 손을 앞으로 뻗으면 VR 인터랙션 장치는 이 움직임을 감지하여 가상현실 속 아바타의 손도 함께 앞으로 뻗도록 합니다. 이러한 변환 과정은 다양한 센서 기술과 알고리즘을 통해 이루어집니다. 사용자의 행동이 정확하고 즉각적으로 가상현실에 반영될수록 몰입감은 높아지고, 사용자는 더욱 자연스럽게 가상 세계와 소통할 수 있습니다. VR 인터랙션 장치의 핵심적인 특징 중 하나는 직관성입니다. 사용자는 복잡한 조작법을 익히기보다는, 실제 세상에서 물건을 다루듯 자연스럽게 가상현실 속 오브젝트와 상호작용할 수 있어야 합니다. 이러한 직관성은 VR 경험의 만족도를 결정짓는 중요한 요소이며, 기술 개발의 궁극적인 목표라고 할 수 있습니다. 또한, 정확성과 반응 속도 역시 중요한 특징입니다. 사용자의 미세한 움직임까지 정밀하게 포착하고 지연 없이 반영하는 것은 몰입감을 유지하고 사용자의 피로도를 줄이는 데 필수적입니다. 더 나아가, 착용감과 편의성도 간과할 수 없는 부분입니다. VR 인터랙션 장치는 장시간 사용에도 불편함이 없어야 하며, 사용자의 자연스러운 움직임을 방해하지 않아야 합니다. VR 인터랙션 장치의 종류는 매우 다양하며, 구현 방식과 사용되는 기술에 따라 분류할 수 있습니다. 가장 보편적으로 사용되는 방식은 바로 **컨트롤러(Controller)**입니다. VR 헤드셋과 함께 제공되는 경우가 많으며, 손잡이 형태에 버튼, 트리거, 조이스틱 등이 달려 있어 가상 세계에서 이동하거나 오브젝트를 선택하고 조작하는 데 사용됩니다. 특정 컨트롤러는 자이로 센서나 가속도 센서를 내장하여 사용자의 손 움직임을 인식하기도 합니다. 컨트롤러 외에도 **데이터 글러브(Data Glove)**는 보다 섬세한 손가락 움직임까지 감지할 수 있도록 설계되었습니다. 손가락 마디마다 센서가 부착되어 있어 가상 세계에서 물건을 쥐거나, 잡거나, 펼치는 등의 복잡한 손동작을 사실적으로 구현할 수 있습니다. 이는 의료, 제조, 디자인 등 정밀한 손 조작이 요구되는 분야에서 특히 유용하게 활용될 수 있습니다. **햅틱 슈트(Haptic Suit)**나 **햅틱 장갑(Haptic Gloves)**은 촉각 피드백을 제공하여 더욱 현실적인 상호작용을 가능하게 합니다. 가상 세계에서 물건을 만졌을 때 느껴지는 질감, 압력, 온도 등을 사용자의 피부에 전달함으로써 오감 만족도를 높입니다. 예를 들어, 가상 세계에서 얼음을 만졌을 때 차가운 느낌을 전달하거나, 벽에 부딪혔을 때 충격을 전달하는 등의 경험을 통해 몰입감을 한층 끌어올립니다. **바디 트래킹 시스템(Body Tracking System)**은 전신 또는 특정 신체 부위의 움직임을 추적하여 가상현실에 반영합니다. 카메라 센서나 모션 캡처 장비를 통해 사용자의 몸 전체 움직임을 실시간으로 감지하고, 이를 가상 세계 속 아바타의 움직임으로 변환합니다. 이를 통해 사용자는 자신의 몸으로 직접 가상 세계를 탐험하고 상호작용하는 듯한 느낌을 받을 수 있습니다. 이는 스포츠 게임이나 댄스 게임 등 신체 활동이 중요한 VR 콘텐츠에서 활용도가 높습니다. 또한, **시선 추적(Eye Tracking)** 기술은 사용자의 시선이 머무는 곳을 감지하여 가상 세계에서의 상호작용을 제어하는 데 활용됩니다. 사용자가 특정 오브젝트를 바라보면 해당 오브젝트가 선택되거나 활성화되는 방식이며, 이는 별도의 컨트롤러 조작 없이도 자연스러운 상호작용을 가능하게 합니다. 시선 추적 기술은 게임뿐만 아니라 교육, 마케팅 등 다양한 분야에서 사용자 경험을 개선하는 데 기여할 수 있습니다. 이 외에도 특정 용도에 맞춰 개발된 다양한 인터랙션 장치들이 존재합니다. 예를 들어, VR 레이싱 게임에서는 실제 운전과 유사한 경험을 제공하기 위해 **VR 스티어링 휠(VR Steering Wheel)**과 **VR 페달(VR Pedals)**이 사용됩니다. 또한, VR 슈팅 게임에서는 실제 총기와 유사한 형태의 **VR 건 컨트롤러(VR Gun Controller)**가 사용자의 몰입도를 높여줍니다. VR 인터랙션 장치의 용도는 무궁무진합니다. 가장 대표적인 분야는 **게임 및 엔터테인먼트**입니다. 사용자는 컨트롤러나 데이터 글러브를 사용하여 가상 세계를 탐험하고, 퍼즐을 풀고, 적과 싸우며 현실감 넘치는 게임 경험을 즐길 수 있습니다. 또한, 가상현실 속 콘서트나 스포츠 경기 관람 시에도 사용자는 자신의 아바타를 조작하거나 가상 환경과 상호작용하며 더욱 생생한 경험을 할 수 있습니다. **교육 및 훈련** 분야에서도 VR 인터랙션 장치는 혁신적인 변화를 가져오고 있습니다. 외과 의사는 복잡한 수술 절차를 가상 현실에서 반복적으로 연습하며 숙련도를 높일 수 있고, 파일럿은 실제 항공기 조종과 유사한 환경에서 훈련을 받을 수 있습니다. 또한, 위험한 환경에서의 작업을 가상현실에서 미리 경험하고 안전 절차를 숙지하는 데에도 활용됩니다. **디자인 및 제조** 분야에서는 VR 인터랙션 장치를 활용하여 제품을 디자인하고 시뮬레이션하는 과정이 더욱 직관적이고 효율적으로 이루어집니다. 건축가는 가상현실 공간을 직접 걸어 다니며 디자인을 검토하고 수정할 수 있으며, 엔지니어는 제품의 작동 방식을 시뮬레이션하고 개선점을 찾아낼 수 있습니다. **의료 및 재활** 분야에서는 환자의 재활 훈련을 돕거나, 심리 치료에 활용되기도 합니다. 예를 들어, 환자는 VR 인터랙션 장치를 사용하여 특정 동작을 반복적으로 수행하며 운동 능력을 회복할 수 있고, 공포증 환자는 안전한 가상 환경에서 점진적으로 두려움을 극복하는 훈련을 받을 수 있습니다. VR 인터랙션 장치와 관련된 주요 기술로는 **센서 기술**이 있습니다. 자이로스코프, 가속도계, 지자기 센서, 광학 센서 등 다양한 종류의 센서들이 사용자의 움직임을 감지하는 데 핵심적인 역할을 합니다. 또한, **모션 캡처(Motion Capture)** 기술은 전신의 움직임을 정밀하게 기록하여 가상현실에 반영하는 데 사용됩니다. **컴퓨터 비전(Computer Vision)** 기술은 카메라를 통해 사용자의 신체나 환경을 인식하고 분석하는 데 활용됩니다. **인공지능(AI)** 기술 역시 VR 인터랙션 장치의 발전에 중요한 역할을 합니다. 사용자의 의도를 더 잘 이해하고 예측하며, 더욱 자연스럽고 지능적인 상호작용을 구현하는 데 AI가 활용됩니다. 예를 들어, AI는 사용자의 제스처를 분석하여 숨겨진 의도를 파악하거나, 가상 환경 내에서 사용자와 자연스럽게 소통하는 NPC(Non-Player Character)를 구현하는 데 사용될 수 있습니다. **촉각 피드백 기술(Haptic Feedback Technology)**은 VR 인터랙션 장치의 몰입감을 극대화하는 데 필수적인 요소입니다. 진동 모터, 압력 센서, 온도 조절 장치 등을 통해 다양한 촉각 정보를 사용자에게 전달하여 현실감을 높입니다. 앞으로 VR 인터랙션 장치는 더욱 발전하여 사용자의 오감을 모두 만족시키는 완벽한 몰입 경험을 제공할 것으로 기대됩니다. 사용자의 미세한 움직임까지 완벽하게 감지하고, 현실과 구별하기 어려운 수준의 촉각 및 기타 감각 정보를 전달하며, 자연스러운 음성 및 제스처 인식을 통해 사용자와 가상 세계 간의 상호작용을 더욱 부드럽고 직관적으로 만들 것입니다. 이러한 기술의 발전은 VR이 단순한 엔터테인먼트 도구를 넘어 교육, 의료, 산업 등 우리 삶의 다양한 영역에서 필수적인 기술로 자리매김하는 데 중요한 역할을 할 것입니다. |
※본 조사보고서 [세계의 VR 인터랙션 장치 시장 2024 : 기업, 종류, 용도, 시장예측] (코드 : GIR2407E56207) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요. |
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