■ 영문 제목 : South Korea Virtual Reality Gaming Market Report by Segment (Software, Hardware), Device (Personal Computers, Gaming Consoles, Mobile Devices), Age Group (Adults, Children), Types of Games (Racing, Adventure, Fighting, Shooting, Mystery Thriller, Puzzle, Science Fiction, and Others), and Region 2025-2033 | |
![]() | ■ 상품코드 : IMARC25JL330 ■ 조사/발행회사 : IMARC ■ 발행일 : 2025년 7월 ■ 페이지수 : 122 ■ 작성언어 : 영문 ■ 보고서 형태 : PDF ■ 납품 방식 : E메일 (주문후 2영업일) ■ 조사대상 지역 : 한국 ■ 산업 분야 : 기술 및 미디어 |
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한국의 가상현실 게임 시장 규모는 2024년에 9억 3,410만 달러에 달했습니다. 앞으로 IMARC 그룹은 2025~2033년 동안 19.72%의 성장률(CAGR)을 보이며 2033년까지 시장 규모가 5,101.5백만 달러에 달할 것으로 예상하고 있습니다.
가상 현실(VR) 게임은 스마트폰, 독립형 시스템, 특수 게임 콘솔 또는 고급 컴퓨터를 사용하여 작동하는 몰입형 인터랙티브 게임을 제공합니다. 이러한 게임은 3차원(3D) 게임 환경을 제공하는 헤드 마운트 디스플레이(HMD), 핸드 컨트롤러, 센서가 장착된 장갑과 같은 VR 게임 장치 및 주변기기를 사용하여 플레이합니다. 현재 한국에서는 실감나는 게임을 경험하고자 하는 개인이 증가하면서 VR 게임 도입에 긍정적인 영향을 미치고 있습니다.
강력한 게임 문화와 최첨단 게임 콘솔에 대한 수요 증가는 한국의 VR 게임 시장 성장에 기여하는 주요 요인 중 하나입니다. 이 외에도 예술적, 문화적 게임을 제공하는 스타트업의 증가와 VR 아케이드의 성장 추세도 시장 성장에 힘을 보태고 있습니다. 또한, 프로 게임 인구의 증가와 360도 비디오의 인기 증가, 고급 노트북 및 개인용 컴퓨터(PC)의 도입은 향후 몇 년 동안 제조업체가 소비자 기반을 확대할 수 있는 수익성 높은 기회를 창출할 것으로 예상됩니다.
주요 시장 세분화:
IMARC 그룹은 2025-2033년 국가 및 지역별 예측과 함께 한국 가상현실 게임 시장 보고서의 각 하위 세그먼트의 주요 동향에 대한 분석을 제공합니다. 이 보고서는 세그먼트, 디바이스, 연령대, 게임 유형에 따라 시장을 분류했습니다.
세그먼트별 분류:
– 소프트웨어
– 하드웨어
디바이스별 분류:
– 개인용 컴퓨터
– 게임 콘솔
– 모바일 디바이스
연령대별 해체
– 성인
– 어린이
게임 유형별 분류:
– 레이싱
– 모험
– 격투
– 슈팅
– 미스터리 스릴러
– 퍼즐
– 공상 과학
– 기타
경쟁 환경:
업계의 경쟁 환경과 주요 업체의 프로필도 함께 조사했습니다.
이 보고서의 주요 질문에 대한 답변
1.2024 년 한국 가상 현실 게임 시장 규모는 얼마입니까?
2. 2025-2033 년 동안 한국 가상 현실 게임 시장의 예상 성장률은 얼마입니까?
3.한국 가상현실 게임 시장을 이끄는 주요 요인은 무엇인가요?
4.COVID-19가 한국 가상 현실 게임 시장에 미친 영향은 무엇입니까?
5. 한국 가상 현실 게임 시장의 세그먼트 별 세분화는 무엇입니까?
6.한국 가상현실 게임 시장의 디바이스별 세분화는 무엇인가요?
7.대한민국 가상현실 게임 시장의 연령대별 세분화는 무엇인가요?
8. 게임 유형에 따른 한국 가상 현실 게임 시장의 세분화는 무엇입니까?
9. 한국 가상현실 게임 시장의 주요 지역은 어디인가요?
1 머리말 수치 목록 그림 1: 대한민국: 가상 현실 게임 시장: 주요 동인 및 과제 표 목록 표 1: 대한민국: 가상 현실 게임 시장 주요 산업 하이라이트, 2024년 및 2033년 |
※본 조사보고서 [국내의 가상 현실 게임 시장 2025년-2033년] (코드 : IMARC25JL330) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요. |
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