| ■ 영문 제목 : Metaverse Market Size, Share & Trends Analysis Report By Product, By Platform, By Technology (Blockchain, Virtual Reality (VR) & Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR)), By Application, By End-use, By Region, And Segment Forecasts, 2023 - 2030 | |
![]() | ■ 상품코드 : GRV23MR118 ■ 조사/발행회사 : Grand View Research ■ 발행일 : 2023년 2월 최신판(2025년 또는 2026년)은 문의주세요. ■ 페이지수 : 100 ■ 작성언어 : 영어 ■ 보고서 형태 : PDF ■ 납품 방식 : E메일 (납기:3일) ■ 조사대상 지역 : 세계 ■ 산업 분야 : IT기술 |
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| 미국 Grand View Research (그랜드뷰리서치)의 본 조사 보고서는 세계의 메타버스 시장 규모가 2023년부터 2030년 사이에 CAGR 41.6% 증가하여, 2030년에는 9,366억 달러에 달할 것으로 예측하고 있습니다. 본 자료는 세계의 메타버스 시장을 조사대상으로 하여, 조사 방법 및 범위, 개요, 시장 변동/동향/범위, 제품별 (인프라, 하드웨어, 소프트웨어, 서비스) 분석, 플랫폼별 (데스크탑, 모바일, 헤드셋) 분석, 기술별 (블록체인, 가상 현실 (VR), 증강 현실 (AR), 혼합 현실 (MR), 기타)) 분석, 지역별 (북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동 및 아프리카) 분석, 경쟁 분석, 경쟁 현황 등의 내용을 수록하고 있습니다. 또한 본 리포트는 Meta Platforms, Inc, Tencent Holdings Ltd., ByteDance, Ltd., NetEase, Inc, Nvidia Corporation, Epic Games, Inc, Roblox Corporation, Unity Technologies, Inc., Lilith Games, Nextech AR Solution Corp., The Sandbox, Active Theory, Decentraland, Microsoft Corporation 와 같은 기업 정보를 포함하고 있습니다. ・조사 방법 및 범위 ・개요 ・시장 변동/동향/범위 ・세계의 메타버스 시장 규모 : 제품별 - 인프라의 시장 규모 - 하드웨어의 시장 규모 - 소프트웨어의 시장 규모 - 서비스의 시장 규모 ・세계의 메타버스 시장 규모 : 플랫폼별 - 데스크탑형 메타버스의 시장 규모 - 모바일형 메타버스의 시장 규모 - 헤드셋형 메타버스의 시장 규모 ・세계의 메타버스 시장 규모 : 기술별 - 블록체인 기술의 시장 규모 - 가상 현실 (VR)/증강 현실 (AR)의 기술의 시장 규모 - 혼합 현실 (MR) 기술의 시장 규모 - 기타 기술의 시장 규모 ・세계의 메타버스 시장 규모 : 지역별 - 북미의 메타버스 시장 규모 - 유럽의 메타버스 시장 규모 - 아시아 태평양의 메타버스 시장 규모 - 남미의 메타버스 시장 규모 - 중동 및 아프리카의 메타버스 시장 규모 ・경쟁 분석 ・경쟁 현황 |
글로벌 메타버스 시장 규모는 2030년까지 936.6억 달러에 이를 것으로 예상되며, 2023년부터 2030년까지 연평균 성장률(CAGR)은 41.6%에 이를 것으로 전망됩니다. 이는 미디어 및 엔터테인먼트, 교육, 항공우주 및 방위 등 최종 사용 산업의 수요 증가에 기인합니다. XR(확장 현실) 기술의 지속적인 채택이 다양한 플랫폼에서 사용자 경험을 향상시키고, 암호화폐를 통해 디지털 자산을 구매하고자 하는 수요 증가가 시장 성장을 견인할 것으로 보입니다. 증강 현실(AR), 가상 현실(VR), 혼합 현실(MR) 장치의 개발 및 배포도 향후 시장 성장에 큰 기여를 할 것으로 예상됩니다.
메타버스는 사람들이 아바타를 통해 상호작용할 수 있는 3차원 인터랙티브하고 몰입형 환경으로, 비트코인과 같은 암호화폐를 사용해 디지털 자산을 구매하는 데 점점 더 많이 활용되고 있습니다. 게임 웹사이트, 메시징 애플리케이션, 소셜 미디어 플랫폼(예: 페이스북)이 온라인으로 소통하는 데 사용되고 있으며, 메타버스는 사람들이 디지털 콘텐츠와 보다 깊게 상호작용할 수 있는 새로운 온라인 환경을 제공합니다. 메타버스는 브랜드 연결의 기회를 창출하고, COVID-19 이후 디지털 사회 경험의 다음 단계로 자리잡을 것으로 기대됩니다. 블록체인 기술을 활용하는 메타버스 플랫폼에서 사용자는 암호화폐와 NFT(대체 불가능한 토큰)를 사용해 자율적인 디지털 자산과 가상 지역을 생성하고 소유하며 거래할 수 있습니다.
메타버스 시장의 주요 성장 요인은 블록체인 기반 메타버스 네트워크 및 플랫폼의 수요 증가와 게임 산업의 성장입니다. 최근 발표된 개발 사항으로는, 2022년 7월 스페인 정부가 Web3 및 메타버스 기술 관련 연구 및 혁신을 지원하기 위해 3.8백만 유로를 제공하기로 한 것이 있습니다. 또한, 2021년 11월 로블록스가 온라인 교육 애플리케이션 개발을 지원하기 위해 1천만 달러의 기금을 조성했으며, 같은 해 Niantic, Inc.는 3억 달러를 모금하여 실시간 가상 세계 플랫폼을 구축할 계획을 발표했습니다. 메타 플랫폼(구 페이스북)은 2021년 10월 메타버스 구축을 위해 유럽연합에 1만 명의 직원을 고용할 계획을 발표했습니다. Epic Games는 2021년 4월 메타버스 시장의 미래 성장 가능성을 위해 10억 달러의 자금을 확보했습니다.
2022년 메타버스 시장에서 하드웨어 부문이 가장 큰 수익을 차지했으며, AR, VR, MR 장치의 채택 증가로 인해 하드웨어 중 디스플레이가 가장 높은 수익을 기록했습니다. 소프트웨어 부문에서는 프로그래밍 엔진이 가장 큰 수익을 차지했습니다. 데스크톱과 헤드셋은 각각 41.94%와 34.96%의 시장 점유율을 기록하며, 향후에도 가장 높은 수익을 생성할 것으로 예상됩니다. VR과 AR 기술 부문은 다양한 산업에서 점점 더 많이 채택되고 있어 가장 큰 수익을 차지하고 있습니다. 가상 플랫폼은 광고, 브랜딩, 교육 등 다양한 용도로 채택되고 있는 가운데, 2022년 가장 큰 시장 점유율을 기록하였습니다. 게임 부문은 앞으로도 주요 애플리케이션 부문으로 자리매김할 것으로 보이며, 콘텐츠 및 소셜 미디어 부문도 큰 성장을 예상하고 있습니다.
2022년 북미 지역은 메타버스 플랫폼의 높은 채택으로 인해 가장 큰 시장 점유율을 기록하였으며, 아시아 태평양 지역은 더 나은 시청 경험에 대한 수요와 OneRare, LOKA, Bolly Heroes와 같은 스타트업의 증가로 인해 높은 CAGR을 기록할 것으로 기대됩니다.
■ 보고서 목차목차 제1장. 방법론 및 범위 1.5. 시장 구성 및 데이터 시각화 2.2. 부문별 전망 제3장. 시장 변수, 동향 및 범위 3.1. 메타버스 시장 역학 3.1.1. 시장 동인 분석 3.1.2. 시장 기회 분석 3.1.3. 시장 과제 분석 3.2. 시장 침투 및 성장 전망 분석 3.5.3. 사회 환경 4.1.1.3. 클라우드 및 엣지 인프라 4.1.1.4. 사이버 보안 4.1.2. 하드웨어 4.1.2.1. 홀로그램 디스플레이 4.1.2.2. 확장 현실(XR) 하드웨어 4.1.2.2.1. 햅틱 센서 및 장치 4.1.2.2.2. 옴니 트레드밀 4.1.2.2.3. 스마트 안경 4.1.2.3. AR/VR 장치 4.1.3. 소프트웨어 4.1.3.1. 자산 생성 도구 4.1.3.2. 프로그래밍 엔진 6.1.2. 가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR) 6.1.3. 혼합 현실(MR) 6.1.4. 기타 7.1. 메타버스 시장: 응용 분야 분석 7.1.1. 게임 7.1.2. 온라인 쇼핑 7.1.3. 콘텐츠 제작 및 소셜 미디어 7.1.4. 이벤트 및 컨퍼런스 7.1.5. 디지털 마케팅(광고) 7.1.6. 테스트 및 검사 7.1.7. 기타 8.1. 메타버스 시장: 최종 사용자 분석 8.1.1. 항공우주 및 방위산업 8.1.2. 교육 8.1.3. 의료 8.1.4. 관광 및 숙박업 8.1.5. 금융·보험업 8.1.7. 미디어 및 엔터테인먼트 8.1.8. 자동차 8.1.9. 기타 (제조업) 9.1. 지역별 메타버스 시장 점유율, 2022년 및 2030년 9.2. 북미 9.2.1. 미국 9.2.2. 캐나다 9.2.3. 멕시코 9.3. 유럽 9.3.1. 영국 9.3.2. 독일 9.3.3. 프랑스 9.4. 아시아 태평양 9.4.1. 중국 9.4.2. 인도 9.4.3. 일본 9.4.4. 한국 9.5. 남미 9.5.1. 브라질 9.5.2. 멕시코 9.6. 중동 및 아프리카 10.1. 주요 시장 참여자별 최근 개발 및 영향 분석 10.4. 기업 분석 11.1. 메타 플랫폼(Meta Platforms, Inc.) 11.1.3. 제품 벤치마킹 11.1.4. 최근 동향 11.2.1. 기업 개요 11.2.2. 재무 성과 11.2.3. 제품 벤치마킹 11.2.4. 최근 동향 11.3.1. 회사 개요 11.6.1. 회사 개요 11.10.1. 회사 개요 Chapter 1. Methodology and Scope 1.1. Market Segmentation & Scope 1.2. Market Definitions 1.3. Information Procurement 1.3.1. Purchased Database 1.3.2. GVR’s Internal Database 1.3.3. Secondary Sources & Third-Party Perspectives 1.3.4. Primary Research 1.4. Information Analysis 1.4.1. Data Analysis Models 1.5. Market Formulation & Data Visualization 1.6. Data Validation & Publishing Chapter 2. Executive Summary 2.1. Market Outlook 2.2. Segmental Outlook Chapter 3. Market Variable, Trends & Scope 3.1. Metaverse Market Dynamics 3.1.1. Market Driver Analysis 3.1.2. Market Opportunity Analysis 3.1.3. Market Challenge Analysis 3.2. Penetration & Growth Prospect Mapping 3.3. Metaverse Market - Value Chain Analysis 3.4. Metaverse Market Industry Analysis – Porter’s 3.4.1. Supplier Power 3.4.2. Buyer Power 3.4.3. Substitution Threat 3.4.4. Threat of New Entrants 3.4.5. Competitive Rivalry 3.5. Metaverse Market Industry Analysis - PEST 3.5.1. Political & Legal Landscape 3.5.2. Environmental Landscape 3.5.3. Social Landscape 3.5.4. Technology Landscape 3.6. Major Deals & Strategic Alliances Analysis 3.6.1. Joint Ventures 3.6.2. Mergers & Acquisitions 3.6.3. Licensing & Partnership 3.6.4. Technology Collaborations 3.7. Key Market Trends Chapter 4. Metaverse Market: Product Estimates & Trend Analysis 4.1. Metaverse Market: Product Analysis 4.1.1. Infrastructure 4.1.1.1. Chips & Processors 4.1.1.2. Network Capabilities 4.1.1.3. Cloud & Edge Infrastructure 4.1.1.4. Cybersecurity 4.1.2. Hardware 4.1.2.1. Holographic Displays 4.1.2.2. eXtended reality (XR) hardware 4.1.2.2.1. Haptic Sensors & devices 4.1.2.2.2. Omni Treadmills 4.1.2.2.3. Smart Glasses 4.1.2.3. AR/VR Devices 4.1.3. Software 4.1.3.1. Asset Creation Tool 4.1.3.2. Programming Engines 4.1.3.3. Virtual Platforms 4.1.3.4. Avatar Development 4.1.4. Services 4.1.4.1. User Experiences (Events, Gaming, etc.) 4.1.4.2. Asset Marketplaces 4.1.4.3. Financial Services Chapter 5. Metaverse Market: Platform Estimates & Trend Analysis 5.1. Metaverse Market: Platform Analysis 5.1.1. Desktop 5.1.2. Mobile 5.1.3. Headsets Chapter 6. Metaverse Market: Technology Estimates & Trend Analysis 6.1. Metaverse Market: Technology Analysis 6.1.1. Blockchain 6.1.2. Virtual Reality (VR) & Augmented Reality (AR) 6.1.3. Mixed Reality (MR) 6.1.4. Others Chapter 7. Metaverse Market: Application Estimates & Trend Analysis 7.1. Metaverse Market: Application Analysis 7.1.1. Gaming 7.1.2. Online Shopping 7.1.3. Content Creation & Social Media 7.1.4. Events & Conference 7.1.5. Digital Marketing (Advertising) 7.1.6. Testing and Inspection 7.1.7. Others Chapter 8. Metaverse Market: End-Use Estimates & Trend Analysis 8.1. Metaverse Market: End-User Analysis 8.1.1. Aerospace & Defense 8.1.2. Education 8.1.3. Healthcare 8.1.4. Tourism & Hospitality 8.1.5. BFSI 8.1.6. Retail 8.1.7. Media & Entertainment 8.1.8. Automotive 8.1.9. Others (Manufacturing) Chapter 9. Metaverse Market: Regional Estimates & Trend Analysis 9.1. Metaverse Market Share By Region, 2022 & 2030 9.2. North America 9.2.1. US. 9.2.2. Canada 9.2.3. Mexico 9.3. Europe 9.3.1. UK. 9.3.2. Germany 9.3.3. France 9.4. Asia Pacific 9.4.1. China 9.4.2. India 9.4.3. Japan 9.4.4. South Korea 9.5. South America 9.5.1. Brazil 9.5.2. Mexico 9.6. Middle East & Africa Chapter 10. Competitive Analysis 10.1. Recent Developments & Impact Analysis, by Key Market Participants 10.2. Company/ Competition Categorization (Key Innovators, Market Leaders, Emerging Players) 10.3. Vendor Landscape 10.3.1. Key Company Analysis, 2022 10.4. Company Analysis 10.4.1. Company Market Position Analysis 10.4.2. Competitive Dashboard Analysis Chapter 11. Competitive Landscape 11.1. Meta Platforms, Inc 11.1.1. Company Overview 11.1.2. Financial Performance 11.1.3. Product Benchmarking 11.1.4. Recent Developments 11.2. Tencent Holdings Ltd. 11.2.1. Company Overview 11.2.2. Financial Performance 11.2.3. Product Benchmarking 11.2.4. Recent Developments 11.3. ByteDance, Ltd. 11.3.1. Company Overview 11.3.2. Financial Performance 11.3.3. Product Benchmarking 11.3.4. Recent Developments 11.4. NetEase, Inc 11.4.1. Company Overview 11.4.2. Financial Performance 11.4.3. Product Benchmarking 11.4.4. Recent Developments 11.5. Nvidia Corporation 11.5.1. Company Overview 11.5.2. Financial Performance 11.5.3. Product Benchmarking 11.5.4. Recent Developments 11.6. Epic Games, Inc 11.6.1. Company Overview 11.6.2. Financial Performance 11.6.3. Product Benchmarking 11.6.4. Recent Developments 11.7. Roblox Corporation 11.7.1. Company Overview 11.7.2. Financial Performance 11.7.3. Product Benchmarking 11.7.4. Recent Developments 11.8. Unity Technologies, Inc. 11.8.1. Company Overview 11.8.2. Financial Performance 11.8.3. Product Benchmarking 11.8.4. Recent Developments 11.9. Lilith Games 11.9.1. Company Overview 11.9.2. Financial Performance 11.9.3. Product Benchmarking 11.9.4. Recent Developments 11.10. Nextech AR Solution Corp. 11.10.1. Company Overview 11.10.2. Financial Performance 11.10.3. Product Benchmarking 11.10.4. Recent Developments 11.11. The Sandbox 11.11.1. Company Overview 11.11.2. Financial Performance 11.11.3. Product Benchmarking 11.11.4. Recent Developments 11.12. Active Theory 11.12.1. Company Overview 11.12.2. Financial Performance 11.12.3. Product Benchmarking 11.12.4. Recent Developments 11.13. Decentraland 11.13.1. Company Overview 11.13.2. Financial Performance 11.13.3. Product Benchmarking 11.13.4. Recent Developments 11.14. Microsoft Corporation 11.14.1. Company Overview 11.14.2. Financial Performance 11.14.3. Product Benchmarking 11.14.4. Recent Developments |
| ※참고 정보 메타버스(Metaverse)는 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 3D 홀로그램 등 다양한 디지털 환경이 결합된 가상 세계를 지칭하는 용어로, 사용자들이 현실 세계와 유사한 경험을 할 수 있는 공간을 제공합니다. 이 개념은 1992년 닐 스티븐슨의 소설 "스노 크래시(Snow Crash)"에서 처음 등장하였으며, 이후 기술 발전과 함께 현실로 다가오게 되었습니다. 메타버스는 사용자가 상호작용하고, 사회적, 경제적 활동을 할 수 있는 공간으로, 단순한 가상의 게임 공간을 넘어선 포괄적인 디지털 생태계를 의미합니다. 메타버스의 개념은 크게 세 가지로 나눌 수 있습니다. 첫째, 사회적 메타버스는 사용자들이 온라인에서 서로 소통하고 협력할 수 있는 플랫폼으로, 페이스북의 호라이즌 월드나 로블록스와 같은 예제가 있습니다. 둘째, 경제적 메타버스는 가상 자산, 디지털 화폐가 통용되며 사용자들이 이들을 거래할 수 있는 공간입니다. 예를 들어, 게임 아이템이나 NFT(대체 불가능 토큰)가 이 범주에 포함됩니다. 셋째, 공간적 메타버스는 물리적 공간과 연결되어 있는 가상 환경으로, 건축, 디자인, 현실 기반의 시뮬레이션을 포함합니다. 이러한 다양한 형태의 메타버스는 사용자들에게 몰입감 있는 경험을 제공하며, 현실 세계의 공간을 넘어서는 새로운 가능성을 제시합니다. 메타버스의 용도는 매우 다양합니다. 교육 분야에서는 학생들이 가상 환경에서 실습하고 학습할 수 있는 플랫폼을 제공하여, 보다 효과적인 교육 경험을 가능하게 합니다. 또한, 기업에서는 회의나 협업을 위한 가상 사무실을 구현하고, 원격 작업자 간의 소통을 원활하게 합니다. 엔터테인먼트 산업에서는 게임, 영화, 음악 등 다양한 콘텐츠를 메타버스 플랫폼에서 경험할 수 있으며, 사용자들은 자신이 원하는 방식으로 몰입할 수 있습니다. 또한, 패션, 예술 등 문화 콘텐츠의 전시와 판매도 메타버스를 통해 이루어지며, 새로운 시장이 형성되고 있습니다. 메타버스와 관련된 기술은 여러 가지가 있습니다. 우선, 가상 현실(VR)과 증강 현실(AR) 기술은 메타버스의 핵심적인 요소로, 사용자에게 몰입감 있는 경험을 제공합니다. VR 기술을 이용한 헤드셋은 사용자가 가상의 세계에 완전히 빠져들게 하며, AR 기술은 현실 세계에 디지털 요소를 결합하여 새로운 경험을 선사합니다. 또한, 블록체인 기술은 가상 자산 및 NFT의 소유권을 증명하고 거래할 수 있게 하여, 메타버스 내에서의 경제적 활동을 지원합니다. 이 외에도 인공지능(AI), 빅데이터, 클라우드 컴퓨팅과 같은 기술들이 메타버스의 발전을 가속화하는데 기여하고 있습니다. 결론적으로, 메타버스는 가상의 범위를 넘어서 우리가 사회적으로, 경제적으로, 문화적으로 상호작용할 수 있는 새로운 플랫폼을 제공하고 있습니다. 이는 학습, 일, 여가 등 다양한 영역에서 우리의 삶을 변화시키고 있으며, 앞으로 더 많은 기술적 혁신과 사회적 수용을 통해 발전할 것입니다. 메타버스는 단순한 트렌드에 그치지 않고, 우리의 일상생활에 깊숙이 자리 잡을 것으로 보입니다. |
| ※본 조사보고서 [세계의 메타버스 시장 (2023~2030) : 인프라, 하드웨어, 소프트웨어, 서비스] (코드 : GRV23MR118) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요. |
| ※본 조사보고서 [세계의 메타버스 시장 (2023~2030) : 인프라, 하드웨어, 소프트웨어, 서비스] 에 대해서 E메일 문의는 여기를 클릭하세요. |

