■ 영문 제목 : Global Wearable Gaming Devices Market 2024 by Manufacturers, Regions, Type and Application, Forecast to 2030 | |
![]() | ■ 상품코드 : GIR2409H18778 ■ 조사/발행회사 : Globalinforesearch ■ 발행일 : 2024년 9월 ■ 페이지수 : 약100 ■ 작성언어 : 영어 ■ 보고서 형태 : PDF ■ 납품 방식 : E메일 (주문후 2-3일 소요) ■ 조사대상 지역 : 글로벌 ■ 산업 분야 : 소비재 |
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조사회사 Global Info Research의 최신 조사에 따르면, 세계의 웨어러블 게임 기기 시장 규모는 2023년에 XXX백만 달러로 분석되었으며, 검토 기간 동안 xx%의 CAGR로 2030년까지 XXX백만 달러의 재조정된 규모로 성장이 예측됩니다.
Global Info Research 보고서에는 웨어러블 게임 기기 산업 체인 동향 개요, 개인용, 상업용 응용분야 및 선진 및 개발 도상국의 주요 기업의 시장 현황, 웨어러블 게임 기기의 최첨단 기술, 특허, 최신 용도 및 시장 동향을 분석했습니다.
지역별로는 주요 지역의 웨어러블 게임 기기 시장을 분석합니다. 북미와 유럽은 정부 이니셔티브와 수요자 인식 제고에 힘입어 꾸준한 성장세를 보이고 있습니다. 아시아 태평양, 특히 중국은 탄탄한 내수 수요와 지원 정책, 강력한 제조 기반을 바탕으로 글로벌 웨어러블 게임 기기 시장을 주도하고 있습니다.
[주요 특징]
본 보고서는 웨어러블 게임 기기 시장에 대한 포괄적인 이해를 제공합니다. 본 보고서는 산업에 대한 전체적인 관점과 개별 구성 요소 및 이해 관계자에 대한 자세한 통찰력을 제공합니다. 본 보고서는 웨어러블 게임 기기 산업 내의 시장 역학, 동향, 과제 및 기회를 분석합니다. 또한, 거시적 관점에서 시장을 분석하는 것이 포함됩니다.
시장 규모 및 세분화: 본 보고서는 판매량, 매출 및 종류별 (예 : 머리, 손, 몸통, 기타)의 시장 점유율을 포함한 전체 시장 규모에 대한 데이터를 수집합니다.
산업 분석: 보고서는 정부 정책 및 규제, 기술 발전, 수요자 선호도, 시장 역학 등 광범위한 산업 동향을 분석합니다. 이 분석은 웨어러블 게임 기기 시장에 영향을 미치는 주요 동인과 과제를 이해하는데 도움이 됩니다.
지역 분석: 본 보고서에는 지역 또는 국가 단위로 웨어러블 게임 기기 시장을 조사하는 것이 포함됩니다. 보고서는 정부 인센티브, 인프라 개발, 경제 상황 및 수요자 행동과 같은 지역 요인을 분석하여 다양한 시장 내의 변화와 기회를 식별합니다.
시장 전망: 보고서는 수집된 데이터와 분석을 통해 웨어러블 게임 기기 시장에 대한 미래 전망 및 예측을 다룹니다. 여기에는 시장 성장률 추정, 시장 수요 예측, 새로운 트렌드 파악 등이 포함될 수 있습니다. 본 보고서에는 웨어러블 게임 기기에 대한 보다 세분화된 접근 방식도 포함됩니다.
기업 분석: 본 보고서는 웨어러블 게임 기기 제조업체, 공급업체 및 기타 관련 업계 플레이어를 다룹니다. 이 분석에는 재무 성과, 시장 포지셔닝, 제품 포트폴리오, 파트너십 및 전략에 대한 조사가 포함됩니다.
수요자 분석: 보고서는 웨어러블 게임 기기에 대한 수요자 행동, 선호도 및 태도에 대한 데이터를 다룹니다. 여기에는 설문 조사, 인터뷰 및 응용 분야별 (개인용, 상업용)의 다양한 수요자 리뷰 및 피드백 분석이 포함될 수 있습니다.
기술 분석: 웨어러블 게임 기기과 관련된 특정 기술을 다루는 보고서입니다. 웨어러블 게임 기기 분야의 현재 상황 및 잠재적 미래 발전 가능성을 평가합니다.
경쟁 환경: 본 보고서는 개별 기업, 공급업체 및 수요업체를 분석하여 웨어러블 게임 기기 시장의 경쟁 환경에 대한 통찰력을 제공합니다. 이 분석은 시장 점유율, 경쟁 우위 및 업계 플레이어 간의 차별화 가능성을 이해하는 데 도움이 됩니다.
시장 검증: 본 보고서에는 설문 조사, 인터뷰 및 포커스 그룹과 같은 주요 조사를 통해 결과 및 예측을 검증하는 작업이 포함됩니다.
[시장 세분화]
웨어러블 게임 기기 시장은 종류 및 용도별로 나뉩니다. 2019-2030년 기간 동안 세그먼트 간의 시장규모에 대한 정확한 계산 및 예측을 볼륨 및 금액 측면에서 제공합니다.
종류별 시장 세그먼트
– 머리, 손, 몸통, 기타
용도별 시장 세그먼트
– 개인용, 상업용
주요 대상 기업
– Microsoft、Playstation、Google、Oculus、SUBPAC、Avegant、LG、HTC、Lenovo、ICAROS、Teslasuit
지역 분석은 다음을 포함합니다.
– 북미 (미국, 캐나다, 멕시코)
– 유럽 (독일, 프랑스, 영국, 러시아, 이탈리아)
– 아시아 태평양 (중국, 일본, 한국, 인도, 동남아시아, 호주)
– 남미 (브라질, 아르헨티나, 콜롬비아)
– 중동 및 아프리카 (사우디아라비아, 아랍에미리트, 이집트, 남아프리카공화국)
본 조사 보고서는 아래 항목으로 구성되어 있습니다.
– 웨어러블 게임 기기 제품 범위, 시장 개요, 시장 추정, 주의 사항 및 기준 연도를 설명합니다.
– 2019년부터 2024년까지 웨어러블 게임 기기의 가격, 판매량, 매출 및 세계 시장 점유율과 함께 웨어러블 게임 기기의 주요 제조업체를 프로파일링합니다.
– 웨어러블 게임 기기 경쟁 상황, 판매량, 매출 및 주요 제조업체의 글로벌 시장 점유율이 상세하게 분석 됩니다.
– 웨어러블 게임 기기 상세 데이터는 2019년부터 2030년까지 지역별 판매량, 소비금액 및 성장성을 보여주기 위해 지역 레벨로 표시됩니다.
– 2019년부터 2030년까지 판매량 시장 점유율 및 성장률을 종류별, 용도별로 분류합니다.
– 2017년부터 2023년까지 세계 주요 국가의 판매량, 소비금액 및 시장 점유율과 함께 국가 레벨로 판매 데이터를 분류하고, 2025년부터 2030년까지 판매량 및 매출과 함께 지역, 종류 및 용도별로 웨어러블 게임 기기 시장 예측을 수행합니다.
– 시장 역학, 성장요인, 저해요인, 동향 및 포터의 다섯 가지 힘 분석.
– 주요 원자재 및 주요 공급 업체, 웨어러블 게임 기기의 산업 체인.
– 웨어러블 게임 기기 판매 채널, 유통 업체, 고객(수요기업), 조사 결과 및 결론을 설명합니다.
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■ 보고서 목차■ 시장 개요 ■ 제조업체 프로필 Microsoft Playstation Google ■ 제조업체간 경쟁 환경 ■ 지역별 소비 분석 ■ 종류별 시장 세분화 ■ 용도별 시장 세분화 ■ 북미 ■ 유럽 ■ 아시아 태평양 ■ 남미 ■ 중동 및 아프리카 ■ 시장 역학 ■ 원자재 및 산업 체인 ■ 유통 채널별 출하량 ■ 조사 결과 [그림 목록]- 웨어러블 게임 기기 이미지 - 종류별 세계의 웨어러블 게임 기기 소비 금액 (2019 & 2023 & 2030) - 2023년 종류별 세계의 웨어러블 게임 기기 소비 금액 시장 점유율 - 용도별 세계의 웨어러블 게임 기기 소비 금액 (2019 & 2023 & 2030) - 2023년 용도별 세계의 웨어러블 게임 기기 소비 금액 시장 점유율 - 세계의 웨어러블 게임 기기 소비 금액 (2019 & 2023 & 2030) - 세계의 웨어러블 게임 기기 소비 금액 및 예측 (2019-2030) - 세계의 웨어러블 게임 기기 판매량 (2019-2030) - 세계의 웨어러블 게임 기기 평균 가격 (2019-2030) - 2023년 제조업체별 세계의 웨어러블 게임 기기 판매량 시장 점유율 - 2023년 제조업체별 세계의 웨어러블 게임 기기 소비 금액 시장 점유율 - 2023년 상위 3개 웨어러블 게임 기기 제조업체(소비 금액) 시장 점유율 - 2023년 상위 6개 웨어러블 게임 기기 제조업체(소비 금액) 시장 점유율 - 지역별 웨어러블 게임 기기 판매량 시장 점유율 - 지역별 웨어러블 게임 기기 소비 금액 시장 점유율 - 북미 웨어러블 게임 기기 소비 금액 - 유럽 웨어러블 게임 기기 소비 금액 - 아시아 태평양 웨어러블 게임 기기 소비 금액 - 남미 웨어러블 게임 기기 소비 금액 - 중동 및 아프리카 웨어러블 게임 기기 소비 금액 - 세계의 종류별 웨어러블 게임 기기 판매량 시장 점유율 - 세계의 종류별 웨어러블 게임 기기 소비 금액 시장 점유율 - 세계의 종류별 웨어러블 게임 기기 평균 가격 - 세계의 용도별 웨어러블 게임 기기 판매량 시장 점유율 - 세계의 용도별 웨어러블 게임 기기 소비 금액 시장 점유율 - 세계의 용도별 웨어러블 게임 기기 평균 가격 - 북미 웨어러블 게임 기기 종류별 판매량 시장 점유율 - 북미 웨어러블 게임 기기 용도별 판매 수량 시장 점유율 - 북미 웨어러블 게임 기기 국가별 판매 수량 시장 점유율 - 북미 웨어러블 게임 기기 국가별 소비 금액 시장 점유율 - 미국 웨어러블 게임 기기 소비 금액 및 성장률 - 캐나다 웨어러블 게임 기기 소비 금액 및 성장률 - 멕시코 웨어러블 게임 기기 소비 금액 및 성장률 - 유럽 웨어러블 게임 기기 종류별 판매량 시장 점유율 - 유럽 웨어러블 게임 기기 용도별 판매량 시장 점유율 - 유럽 웨어러블 게임 기기 국가별 판매량 시장 점유율 - 유럽 웨어러블 게임 기기 국가별 소비 금액 시장 점유율 - 독일 웨어러블 게임 기기 소비 금액 및 성장률 - 프랑스 웨어러블 게임 기기 소비 금액 및 성장률 - 영국 웨어러블 게임 기기 소비 금액 및 성장률 - 러시아 웨어러블 게임 기기 소비 금액 및 성장률 - 이탈리아 웨어러블 게임 기기 소비 금액 및 성장률 - 아시아 태평양 웨어러블 게임 기기 종류별 판매량 시장 점유율 - 아시아 태평양 웨어러블 게임 기기 용도별 판매량 시장 점유율 - 아시아 태평양 웨어러블 게임 기기 지역별 판매 수량 시장 점유율 - 아시아 태평양 웨어러블 게임 기기 지역별 소비 금액 시장 점유율 - 중국 웨어러블 게임 기기 소비 금액 및 성장률 - 일본 웨어러블 게임 기기 소비 금액 및 성장률 - 한국 웨어러블 게임 기기 소비 금액 및 성장률 - 인도 웨어러블 게임 기기 소비 금액 및 성장률 - 동남아시아 웨어러블 게임 기기 소비 금액 및 성장률 - 호주 웨어러블 게임 기기 소비 금액 및 성장률 - 남미 웨어러블 게임 기기 종류별 판매량 시장 점유율 - 남미 웨어러블 게임 기기 용도별 판매량 시장 점유율 - 남미 웨어러블 게임 기기 국가별 판매 수량 시장 점유율 - 남미 웨어러블 게임 기기 국가별 소비 금액 시장 점유율 - 브라질 웨어러블 게임 기기 소비 금액 및 성장률 - 아르헨티나 웨어러블 게임 기기 소비 금액 및 성장률 - 중동 및 아프리카 웨어러블 게임 기기 종류별 판매량 시장 점유율 - 중동 및 아프리카 웨어러블 게임 기기 용도별 판매량 시장 점유율 - 중동 및 아프리카 웨어러블 게임 기기 지역별 판매량 시장 점유율 - 중동 및 아프리카 웨어러블 게임 기기 지역별 소비 금액 시장 점유율 - 터키 웨어러블 게임 기기 소비 금액 및 성장률 - 이집트 웨어러블 게임 기기 소비 금액 및 성장률 - 사우디 아라비아 웨어러블 게임 기기 소비 금액 및 성장률 - 남아프리카 공화국 웨어러블 게임 기기 소비 금액 및 성장률 - 웨어러블 게임 기기 시장 성장 요인 - 웨어러블 게임 기기 시장 제약 요인 - 웨어러블 게임 기기 시장 동향 - 포터의 다섯 가지 힘 분석 - 2023년 웨어러블 게임 기기의 제조 비용 구조 분석 - 웨어러블 게임 기기의 제조 공정 분석 - 웨어러블 게임 기기 산업 체인 - 직접 채널 장단점 - 간접 채널 장단점 - 방법론 - 조사 프로세스 및 데이터 소스 ※납품 보고서의 구성항목 및 내용은 본 페이지에 기재된 내용과 다를 수 있습니다. 보고서 주문 전에 당사에 보고서 샘플을 요청해서 구성항목 및 기재 내용을 반드시 확인하시길 바랍니다. 보고서 샘플에 없는 내용은 납품 드리는 보고서에도 포함되지 않습니다. |
※참고 정보 ## 웨어러블 게임 기기의 개념 웨어러블 게임 기기는 착용 가능한 형태의 게임 장치로, 사용자의 신체 일부에 부착되거나 착용되어 게임을 즐길 수 있도록 하는 혁신적인 기술입니다. 이는 전통적인 게임 경험을 넘어, 사용자의 움직임, 감각, 그리고 주변 환경과의 상호작용을 게임 플레이에 통합함으로써 더욱 몰입적이고 활동적인 게임 경험을 제공합니다. 단순히 오락을 넘어 건강 관리, 교육, 소셜 네트워킹 등 다양한 분야와 융합하며 그 가능성을 넓혀가고 있습니다. 웨어러블 게임 기기의 핵심적인 특징은 **이동성**과 **일상생활과의 통합**입니다. 언제 어디서든 게임을 즐길 수 있다는 점에서 스마트폰과 유사한 측면이 있지만, 웨어러블 기기는 사용자의 신체 일부에 직접 착용되므로 더욱 자연스럽고 직관적인 인터페이스를 제공합니다. 예를 들어, 손목에 착용하는 스마트워치형 게임 기기는 터치 스크린이나 버튼 조작을 통해 게임을 즐길 수 있으며, 걸음 수나 심박수와 같은 센서 데이터를 게임 내 활동으로 연동하여 사용자에게 새로운 경험을 선사합니다. 또한, 운동량을 게임의 점수나 보상으로 연결함으로써 자연스럽게 운동 습관을 형성하도록 유도하기도 합니다. 웨어러블 게임 기기는 그 형태와 기능에 따라 다양하게 분류될 수 있습니다. 가장 대표적인 형태는 **스마트워치 기반 게임**입니다. 스마트워치는 이미 많은 사람들에게 보급되어 있어 접근성이 높으며, 화면 크기는 작지만 간단한 조작으로 즐길 수 있는 캐주얼 게임들이 주로 개발됩니다. 이러한 게임들은 짧은 시간 동안 즐기기에 적합하며, 일상생활 중 잠시 짬을 내어 스트레스를 해소하는 용도로 활용됩니다. 예를 들어, 러닝머신을 뛰면서 동시에 스마트워치로 게임을 플레이하거나, 출퇴근길에 간단한 퍼즐 게임을 즐기는 식입니다. 또 다른 중요한 형태는 **VR(가상현실) 및 AR(증강현실) 헤드셋**입니다. 비록 초기에는 주로 엔터테인먼트 콘텐츠 소비에 집중되었지만, VR/AR 기술의 발전과 함께 게임 분야에서도 혁신적인 변화를 가져오고 있습니다. 사용자는 헤드셋을 착용함으로써 현실 세계와는 다른 가상의 공간에 직접 들어가 게임 속 캐릭터가 되어 모험을 펼칠 수 있습니다. 팔 움직임, 시선 추적 등 사용자의 자연스러운 행동이 게임 플레이에 직접적으로 반영되어 극도의 몰입감을 선사합니다. 최근에는 스마트폰과 연동되는 형태의 VR 기기뿐만 아니라, 독립적인 연산 능력을 갖춘 올인원(All-in-one) VR 기기도 등장하며 더욱 휴대성을 높이고 있습니다. AR 기술을 활용한 웨어러블 게임 기기는 현실 세계 위에 가상의 게임 요소를 투영하여 보여주므로, 현실 공간을 게임의 무대로 삼는 독특한 경험을 제공합니다. 예를 들어, 현실의 거리를 돌아다니며 AR 글래스를 통해 나타나는 가상의 괴물을 잡는 게임 등이 이에 해당합니다. 이 외에도 **특수 목적의 웨어러블 게임 기기**들이 존재합니다. 예를 들어, 특정 스포츠나 활동을 위한 센서가 내장된 의류나 액세서리 형태의 기기들이 있습니다. 이러한 기기들은 사용자의 운동 데이터를 수집하고 이를 게임의 규칙이나 목표와 연동하여, 실제 운동 능력을 향상시키는 동시에 게임적인 재미를 부여합니다. 테니스 라켓에 부착되는 센서는 스윙의 속도나 각도를 측정하여 게임 기록으로 남기거나, 사용자의 움직임 패턴을 분석하여 게임 캐릭터의 능력치를 향상시키는 데 활용될 수 있습니다. 웨어러블 게임 기기의 **주요 용도**는 크게 **오락 및 여가 활동**, **건강 및 피트니스 증진**, **교육 및 훈련**, 그리고 **소셜 네트워킹 및 커뮤니케이션**으로 나눌 수 있습니다. 오락 및 여가 활동 측면에서는 앞서 언급한 스마트워치나 VR/AR 게임이 대표적입니다. 이러한 기기들은 시간과 장소에 구애받지 않고 게임을 즐길 수 있게 함으로써 사용자에게 즐거움과 스트레스 해소의 기회를 제공합니다. 건강 및 피트니스 증진이라는 측면에서 웨어러블 게임 기기의 중요성은 점점 더 커지고 있습니다. 게임화(Gamification) 요소를 도입한 피트니스 앱이나 웨어러블 기기는 사용자의 운동 참여를 유도하고 동기를 부여하는 데 효과적입니다. 예를 들어, 걸음 수를 모아 게임 아이템을 구매하거나, 가상 세계의 목표를 달성하기 위해 실제 운동을 하는 방식입니다. 이는 만성 질환 예방이나 재활 치료 과정에서도 긍정적인 영향을 줄 수 있습니다. 환자들은 게임을 통해 치료 과정을 더욱 즐겁게 여기고 적극적으로 참여할 수 있으며, 의료진은 환자의 활동 데이터를 실시간으로 모니터링하여 치료 효과를 높일 수 있습니다. 교육 및 훈련 분야에서도 웨어러블 게임 기기는 새로운 가능성을 열고 있습니다. 예를 들어, VR 시뮬레이션 게임은 실제와 유사한 환경을 제공하여 위험 부담 없이 다양한 기술이나 상황을 훈련할 수 있도록 합니다. 외과 의사들이 수술 시뮬레이션을 통해 숙련도를 높이거나, 소방관들이 재난 상황 대처 훈련을 하는 데 활용될 수 있습니다. 또한, 역사적 사건이나 지리적 정보를 게임화하여 학습 효과를 높이는 교육용 앱도 등장하고 있습니다. 소셜 네트워킹 및 커뮤니케이션 측면에서는 사용자들이 게임을 통해 서로 연결되고 소통하는 새로운 방식을 제시합니다. 친구들과 함께 VR 공간에서 게임을 즐기거나, 경쟁 게임에서 서로의 실력을 겨루며 우정을 쌓는 것이 가능해졌습니다. 또한, 일부 웨어러블 게임 기기는 음성 채팅이나 텍스트 메시지를 통해 실시간으로 정보를 교환하고 협력 플레이를 할 수 있도록 지원하기도 합니다. 이는 단절되기 쉬운 개인 중심의 게임 문화를 극복하고, 커뮤니티를 형성하는 데 기여할 수 있습니다. 이러한 웨어러블 게임 기기들을 가능하게 하는 **관련 기술**은 매우 다양합니다. **센서 기술**은 웨어러블 게임 기기의 핵심적인 기반입니다. 가속도 센서, 자이로스코프 센서, 심박 센서, GPS 센서 등 다양한 센서들은 사용자의 움직임, 생체 정보, 위치 정보 등을 수집하여 게임 플레이에 반영합니다. 이러한 센서 데이터는 게임의 반응성과 몰입도를 높이는 데 결정적인 역할을 합니다. **디스플레이 기술** 또한 매우 중요합니다. 작고 가벼우면서도 선명한 이미지를 제공하는 마이크로 디스플레이 기술은 스마트워치나 AR 글래스의 성능을 좌우합니다. 고해상도와 넓은 시야각을 제공하는 VR 디스플레이는 가상 세계에 대한 몰입감을 극대화하는 데 필수적입니다. **무선 통신 기술**은 웨어러블 게임 기기가 외부 기기(스마트폰, 서버 등)와 데이터를 주고받는 데 필수적입니다. 블루투스, Wi-Fi, 5G와 같은 기술은 끊김 없는 연결과 빠른 데이터 전송을 지원하며, 이를 통해 온라인 멀티플레이 게임이나 클라우드 게임 서비스 이용이 가능해집니다. **인공지능(AI) 기술**은 웨어러블 게임 기기의 경험을 더욱 풍부하게 만듭니다. AI는 사용자 데이터를 분석하여 개인에게 최적화된 게임 경험을 제공하거나, 게임 내 NPC(Non-Player Character)의 행동 패턴을 더욱 현실적으로 만들고, 사용자 맞춤형 챌린지를 생성하는 등 다양한 방식으로 활용될 수 있습니다. 예를 들어, 사용자의 운동 습관을 학습하여 더욱 효과적인 운동 목표를 제시하거나, 사용자의 게임 실력에 맞춰 난이도를 조절하는 등의 기능이 가능합니다. **배터리 기술**은 웨어러블 게임 기기의 휴대성과 사용 시간에 직접적인 영향을 미칩니다. 작고 가벼운 기기에서 오랜 시간 게임을 즐기기 위해서는 고효율의 에너지 저장 기술이 필수적입니다. 또한, 무선 충전 기술의 발전은 사용 편의성을 더욱 높여주고 있습니다. 향후 웨어러블 게임 기기는 더욱 발전된 센서 기술, 향상된 디스플레이 기술, 그리고 AI와의 결합을 통해 사용자에게 더욱 현실적이고 개인화된 게임 경험을 제공할 것으로 기대됩니다. 또한, 의료, 교육, 산업 등 다양한 분야와의 융합을 통해 단순한 오락 기기를 넘어 우리의 삶을 더욱 풍요롭게 만드는 중요한 도구로 자리매김할 것입니다. 이러한 웨어러블 게임 기기의 발전은 기술과 인간의 상호작용에 대한 새로운 패러다임을 제시하며, 우리의 생활 방식과 여가 활동에 혁신적인 변화를 가져올 것으로 전망됩니다. |
※본 조사보고서 [세계의 웨어러블 게임 기기 시장 2024 : 기업, 종류, 용도, 시장예측] (코드 : GIR2409H18778) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요. |
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