■ 영문 제목 : Global Gaming Console Market Growth 2025-2031 | |
![]() | ■ 상품코드 : LPK23JL1374 ■ 조사/발행회사 : LP Information ■ 발행일 : 2025년 3월 ■ 페이지수 : 70 ■ 작성언어 : 영어 ■ 보고서 형태 : PDF ■ 납품 방식 : E메일 ■ 조사대상 지역 : 글로벌 ■ 산업 분야 : 전자&반도체 |
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LP인포메이션 (LPI) 의 최신 조사 자료는 게임기의 과거 판매실적을 살펴보고 2024년의 게임기 판매실적을 검토하여 2025년부터 2031년까지 예상되는 게임기 판매에 대한 지역 및 시장 세그먼트별 포괄적인 분석을 제공합니다. 글로벌 게임기 시장규모는 2024년 xxx백만 달러에서 연평균 xx% 성장하여 2031년에는 xxx백만 달러에 달할 것으로 예측되고 있습니다. 본 보고서의 시장규모 데이터는 무역 전쟁 및 러시아-우크라이나 전쟁의 영향을 반영했습니다. 본 조사 자료는 글로벌 게임기 시장에 관해서 조사, 분석한 보고서로서, 기업별 시장 점유율, 지역별 시장규모 (미주, 미국, 캐나다, 멕시코, 브라질, 아시아 태평양, 중국, 일본, 한국, 동남아시아, 인도, 유럽, 독일, 프랑스, 영국, 이탈리아, 러시아, 중동/아프리카, 이집트, 남아프리카, 터키, 중동GCC국 등), 시장동향, 판매/유통업자/고객 리스트, 시장예측 (2026년-2031년), 주요 기업동향 (기업정보, 제품, 판매량, 매출, 가격, 매출총이익) 등의 정보를 수록하고 있습니다. 또한, 주요지역의 종류별 (가정용 게임기, 휴대용 게임기) 시장규모와 용도별 (가정용, 상업용) 시장규모 데이터도 포함되어 있습니다. ***** 목차 구성 ***** 보고서의 범위 경영자용 요약 - 글로벌 게임기 시장규모 2020년-2031년 - 지역별 게임기 시장분석 - 종류별 게임기 시장규모 2020년-2025년 (가정용 게임기, 휴대용 게임기) - 용도별 게임기 시장규모 2020년-2025년 (가정용, 상업용) 기업별 게임기 시장분석 - 기업별 게임기 판매량 - 기업별 게임기 매출액 - 기업별 게임기 판매가격 - 주요기업의 게임기 생산거점, 판매거점 - 시장 집중도 분석 지역별 분석 - 지역별 게임기 판매량 2020년-2025년 - 지역별 게임기 매출액 2020년-2025년 미주 시장 - 미주의 게임기 시장규모 2020년-2025년 - 미주의 게임기 시장규모 : 종류별 - 미주의 게임기 시장규모 : 용도별 - 미국 게임기 시장규모 - 캐나다 게임기 시장규모 - 멕시코 게임기 시장규모 - 브라질 게임기 시장규모 아시아 태평양 시장 - 아시아 태평양의 게임기 시장규모 2020년-2025년 - 아시아 태평양의 게임기 시장규모 : 종류별 - 아시아 태평양의 게임기 시장규모 : 용도별 - 중국 게임기 시장규모 - 일본 게임기 시장규모 - 한국 게임기 시장규모 - 동남아시아 게임기 시장규모 - 인도 게임기 시장규모 유럽 시장 - 유럽의 게임기 시장규모 2020년-2025년 - 유럽의 게임기 시장규모 : 종류별 - 유럽의 게임기 시장규모 : 용도별 - 독일 게임기 시장규모 - 프랑스 게임기 시장규모 - 영국 게임기 시장규모 중동/아프리카 시장 - 중동/아프리카의 게임기 시장규모 2020년-2025년 - 중동/아프리카의 게임기 시장규모 : 종류별 - 중동/아프리카의 게임기 시장규모 : 용도별 - 이집트 게임기 시장규모 - 남아프리카 게임기 시장규모 - 중동GCC 게임기 시장규모 시장의 성장요인, 과제, 동향 - 시장의 성장요인, 기회 - 시장의 과제, 리스크 - 산업 동향 제조원가 구조 분석 - 원재료 및 공급업체 - 게임기의 제조원가 구조 분석 - 게임기의 제조 프로세스 분석 - 게임기의 산업체인 구조 마케팅, 유통업체, 고객 - 판매채널 - 게임기의 유통업체 - 게임기의 주요 고객 지역별 게임기 시장 예측 - 지역별 게임기 시장규모 예측 2026년-2031년 - 미주 시장 예측 - 아시아 태평양 시장 예측 - 유럽 시장 예측 - 중동/아프리카 시장 예측 - 게임기의 종류별 시장예측 (가정용 게임기, 휴대용 게임기) - 게임기의 용도별 시장예측 (가정용, 상업용) 주요 기업 분석 (기업정보, 제품, 판매량, 매출, 가격, 매출총이익) - Sony, Microsoft, Nintendo 조사의 결과/결론 |
A console machine primarily designed for consumers to use for playing video game. There are some advantages, like Games are written to function with console hardware, games load more quickly on consoles, versus PCs, with the exception of gaming rigs, all video game consoles are plug-and-play, driver compatibility issues are rare etc.
LPI (LP Information)’ newest research report, the “Gaming Console Industry Forecast” looks at past sales and reviews total world Gaming Console sales in 2024, providing a comprehensive analysis by region and market sector of projected Gaming Console sales for 2025 through 2031. With Gaming Console sales broken down by region, market sector and sub-sector, this report provides a detailed analysis in US$ millions of the world Gaming Console industry.
This Insight Report provides a comprehensive analysis of the global Gaming Console landscape and highlights key trends related to product segmentation, company formation, revenue, and market share, latest development, and M&A activity. This report also analyzes the strategies of leading global companies with a focus on Gaming Console portfolios and capabilities, market entry strategies, market positions, and geographic footprints, to better understand these firms’ unique position in an accelerating global Gaming Console market.
This Insight Report evaluates the key market trends, drivers, and affecting factors shaping the global outlook for Gaming Console and breaks down the forecast by type, by application, geography, and market size to highlight emerging pockets of opportunity. With a transparent methodology based on hundreds of bottom-up qualitative and quantitative market inputs, this study forecast offers a highly nuanced view of the current state and future trajectory in the global Gaming Console.
The global Gaming Console market size is projected to grow from US$ 8227.1 million in 2024 to US$ 5623.4 million in 2031; it is expected to grow at a CAGR of 5623.4 from 2025 to 2031.
Global Gaming Console key players include Nintendo, Sony, etc. Global top two manufacturers hold a share about 85%.
North America is the largest market, with a share about 40%, followed by Europe, and Japan, both have a share over 40 percent.
In terms of product, Home Console is the largest segment, with a share nearly 55%. And in terms of application, the largest application is Household Use, followed by Commercial Use.
This report presents a comprehensive overview, market shares, and growth opportunities of Gaming Console market by product type, application, key manufacturers and key regions and countries.
[Market Segmentation]
Segmentation by type
Home Console
Handheld Console
Segmentation by application
Household Use
Commercial Use
This report also splits the market by region:
Americas
United States
Canada
Mexico
Brazil
APAC
China
Japan
Korea
Southeast Asia
India
Australia
Europe
Germany
France
UK
Italy
Russia
Middle East & Africa
Egypt
South Africa
Israel
Turkey
GCC Countries
The below companies that are profiled have been selected based on inputs gathered from primary experts and analyzing the company’s coverage, product portfolio, its market penetration.
Sony
Microsoft
Nintendo
[Key Questions Addressed in this Report]
What is the 10-year outlook for the global Gaming Console market?
What factors are driving Gaming Console market growth, globally and by region?
Which technologies are poised for the fastest growth by market and region?
How do Gaming Console market opportunities vary by end market size?
How does Gaming Console break out type, application?
What are the influences of trade war and Russia-Ukraine war?
1 Scope of the Report |
※참고 정보 게임기는 가정이나 거실과 같은 특정 공간에서 텔레비전이나 모니터와 같은 디스플레이 장치에 연결하여 비디오 게임을 즐길 수 있도록 설계된 전자 장치입니다. 간단히 말해, 게임을 위한 전용 컴퓨터라고 할 수 있습니다. 이러한 게임기는 단순히 오락을 넘어, 현대 사회에서 중요한 문화 및 기술적 매체로 자리매김하고 있습니다. 게임기의 핵심적인 특징은 다음과 같습니다. 첫째, **전용 하드웨어**입니다. 게임기는 일반적인 컴퓨터와 달리, 게임 실행에 최적화된 자체적인 하드웨어 구성 요소를 갖추고 있습니다. 이는 고성능 그래픽 처리 장치(GPU), 중앙 처리 장치(CPU), 그리고 게임 데이터를 빠르게 불러오는 메모리 등으로 이루어져 있으며, 이러한 전용 하드웨어는 게임 개발자들이 하드웨어의 성능을 최대한 활용하여 최상의 그래픽과 부드러운 게임 플레이를 구현할 수 있도록 합니다. 둘째, **매체 의존성**입니다. 게임기는 게임 소프트웨어가 담긴 물리적인 매체, 예를 들어 게임 카트리지, CD, DVD, Blu-ray 디스크 또는 디지털 다운로드 파일을 필요로 합니다. 이러한 매체는 게임의 모든 데이터와 콘텐츠를 포함하고 있으며, 사용자는 이 매체를 통해 게임을 구동합니다. 셋째, **컨트롤러를 통한 상호작용**입니다. 게임기는 키보드나 마우스 대신, 게임 플레이를 위한 전용 입력 장치인 컨트롤러를 주로 사용합니다. 조이스틱, 게임패드, 모션 컨트롤러 등 다양한 형태의 컨트롤러는 사용자가 게임 속 캐릭터나 환경과 직관적으로 상호작용할 수 있도록 설계되어 있습니다. 이러한 컨트롤러는 버튼, 아날로그 스틱, 트리거 등을 통해 다양한 조작을 가능하게 하여 게임의 몰입도를 높입니다. 넷째, **특정 환경에서의 사용**입니다. 일반적으로 게임기는 거실이나 방과 같이 가정 내에서 텔레비전이나 모니터에 연결하여 사용됩니다. 이는 게임을 가족이나 친구들과 함께 즐기거나, 편안한 환경에서 몰입하여 플레이하는 것을 염두에 둔 설계라고 볼 수 있습니다. 게임기는 크게 세 가지 주요 종류로 나눌 수 있습니다. 첫 번째는 **거치형 게임기(Home Console)**입니다. 이는 앞서 언급했듯이 텔레비전이나 모니터에 연결하여 사용하는 가장 일반적인 형태의 게임기입니다. 플레이스테이션(PlayStation) 시리즈, 엑스박스(Xbox) 시리즈, 닌텐도 스위치(Nintendo Switch) 등이 대표적인 예입니다. 이들은 강력한 성능과 다양한 부가 기능을 제공하며, 고품질의 그래픽과 사운드를 통해 몰입감 있는 게임 경험을 선사합니다. 두 번째는 **휴대용 게임기(Handheld Console)**입니다. 이는 자체적인 디스플레이와 컨트롤러를 내장하고 있어 장소에 구애받지 않고 게임을 즐길 수 있는 기기입니다. 닌텐도 3DS(Nintendo 3DS), 플레이스테이션 포터블(PlayStation Portable, PSP), 닌텐도 스위치 라이트(Nintendo Switch Lite) 등이 이에 해당합니다. 휴대용 게임기는 휴대성을 강조하며, 가볍고 간편하게 게임을 즐길 수 있다는 장점이 있습니다. 마지막으로, 최근에는 **하이브리드 게임기**의 개념도 등장하고 있습니다. 닌텐도 스위치가 대표적인 예인데, 이는 거치형 게임기의 성능을 갖추면서도 휴대용으로도 사용할 수 있는 유연성을 제공합니다. 사용자는 상황에 따라 집에서는 TV에 연결하여 플레이하고, 이동 중에는 휴대용 모드로 즐길 수 있습니다. 게임기의 용도는 오락 및 여가 활동에 국한되지 않습니다. 물론 가장 기본적인 용도는 **비디오 게임 플레이**입니다. 사용자들은 다양한 장르의 게임을 통해 스트레스를 해소하고, 즐거움을 얻으며, 성취감을 느낍니다. 또한, 게임은 종종 **사교 활동**의 장이 되기도 합니다. 온라인 멀티플레이어 게임을 통해 전 세계의 플레이어들과 협력하거나 경쟁하며 새로운 관계를 형성하고, 친구들과 함께 로컬 멀티플레이를 즐기며 유대감을 강화하기도 합니다. 더 나아가, 게임기는 **교육적 및 훈련적 도구**로도 활용될 수 있습니다. 특정 게임들은 문제 해결 능력, 전략적 사고, 반사 신경 등을 향상시키는 데 도움을 줄 수 있으며, 시뮬레이션 게임이나 역사적 배경을 가진 게임은 학습 효과를 제공하기도 합니다. 최근에는 **가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR)** 기술과의 결합을 통해 더욱 몰입감 있고 새로운 형태의 게임 경험을 제공하고 있습니다. 게임기 산업은 끊임없이 발전하며 다양한 관련 기술과 밀접하게 연관되어 있습니다. **그래픽 처리 기술**은 게임기의 핵심이며, 고해상도 그래픽과 사실적인 3D 환경을 구현하기 위해 GPU 성능이 지속적으로 향상되고 있습니다. **처리 성능** 또한 중요하여, 복잡한 게임 로직과 AI를 원활하게 처리하기 위해 CPU의 발전이 이루어지고 있습니다. **저장 장치 및 메모리 기술**은 게임 로딩 시간을 단축하고 더 많은 데이터를 효율적으로 관리하는 데 필수적입니다. 또한, **네트워크 기술**은 온라인 멀티플레이, 디지털 콘텐츠 다운로드, 클라우드 게임 서비스 등을 가능하게 하여 게임 경험을 확장하는 데 중요한 역할을 합니다. **사운드 기술**은 게임의 몰입감을 높이는 중요한 요소로, 입체적인 사운드와 고품질 오디오 출력을 통해 게임 세계를 더욱 생생하게 만듭니다. 최근에는 **햅틱 피드백(Haptic Feedback) 기술**이 발전하여 컨트롤러를 통해 게임 속 진동이나 충격을 전달함으로써 사용자에게 더욱 현실적인 감각을 제공하기도 합니다. 이 외에도 **인공지능(AI)** 기술은 게임 내 캐릭터들의 행동 패턴을 더욱 정교하게 만들고, 플레이어의 플레이 스타일에 맞춰 게임 난이도를 조절하는 등 다양한 방식으로 게임 경험을 향상시키고 있습니다. 이처럼 게임기는 단순한 오락 기기를 넘어, 현대 기술 발전의 최전선에 있으며 다양한 문화적, 사회적 영향력을 행사하는 중요한 매체로 자리 잡고 있습니다. 앞으로도 기술의 발전과 함께 게임기의 형태와 용도는 더욱 다채롭게 변화할 것으로 예상됩니다. |
※본 조사보고서 [글로벌 게임기 시장 2025-2031] (코드 : LPK23JL1374) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요. |
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