■ 영문 제목 : Toys and Games Market Report by Product Type (Plush Toys, Infant /Preschool Toys, Activity Toys, Dolls, Games and Puzzles, Ride-Ons, and Others), Distribution Channel (Specialty Stores, Supermarkets and Hypermarkets, Departmental Stores, Online Stores, General Stores), and Region 2025-2033 | |
![]() | ■ 상품코드 : IMARC25MA1322 ■ 조사/발행회사 : IMARC ■ 발행일 : 2025년 2월 ■ 페이지수 : 137 ■ 작성언어 : 영문 ■ 보고서 형태 : PDF ■ 납품 방식 : E메일 (주문후 2영업일) ■ 조사대상 지역 : 글로벌 ■ 산업 분야 : 소매 |
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■ 보고서 개요
2024년 전 세계 장난감 및 게임 시장 규모는 1,187억 달러에 달했습니다. IMARC 그룹은 2025~2033년 동안 4.36%의 성장률(CAGR)을 보이며 2033년까지 시장 규모가 1,743억 달러에 달할 것으로 예상하고 있습니다. 온라인 멀티플레이어 게임, 소셜 게임 플랫폼, 인터랙티브 디지털 장난감의 등장, 고전 게임과 장난감의 원래 형태와 현대적 변형의 출현, 지속적인 발전은 시장의 성장을 촉진하는 주요 요인 중 일부입니다.장난감과 게임은 다양한 연령대의 사람들을 즐겁게 하고, 참여시키고, 교육하기 위해 고안된 레크리에이션용 물건이자 활동입니다. 장난감에는 인형, 액션 피규어, 빌딩 블록 등의 물리적 물체부터 비디오 게임, 전자 기기 등의 디지털 형태에 이르기까지 다양한 품목이 포함됩니다. 이러한 장난감은 인지적, 사회적, 신체적 발달을 위한 도구로 사용되며 창의력, 문제 해결 능력, 팀워크를 키울 수 있습니다. 반면에 게임은 특정 규칙과 목표가 있는 구조화된 활동으로, 종종 오락이나 경쟁을 위해 플레이합니다. 보드 게임, 카드 게임, 스포츠, 심지어 디지털 시뮬레이션까지 다양합니다. 장난감과 게임 모두 기술 습득, 정서 발달, 사회적 상호 작용에 크게 기여하므로 삶의 여러 단계에서 개인의 성장과 오락에 중요한 요소로 작용합니다.
디지털 연결의 보편화로 인해 지리적 경계를 초월하는 새로운 형태의 놀이가 등장했습니다. 온라인 멀티플레이어 게임, 소셜 게임 플랫폼, 인터랙티브 디지털 장난감은 개인이 상호 작용하고 놀이에 참여하는 방식을 변화시켰습니다. 친구, 가족, 심지어 전 세계의 낯선 사람들과 연결하고 놀 수 있는 능력은 공동체 의식을 형성하고 경험을 공유하게 했습니다. 디지털 놀이의 이러한 사회적 측면은 연결과 상호작용에 대한 인간의 타고난 욕구를 활용하기 때문에 장난감 및 게임 산업에 중요한 원동력이 되었습니다. 이와 함께 고전적인 게임과 장난감의 등장도 오리지널 형태와 현대적으로 재해석된 형태 모두 시장에 긍정적인 영향을 미치고 있습니다. 제조업체들은 이러한 정서를 활용하여 사랑받는 브랜드와 디자인을 다시 선보이며 향수를 불러일으키는 성인과 이러한 장난감의 시대를 초월한 매력을 높이 평가하는 새로운 세대의 소비자 모두를 타깃으로 삼고 있습니다. 또한 장난감 및 게임 업계에서는 구독 기반 모델을 통해 소비자에게 엄선된 장난감, 게임, 액티비티를 정기적으로 제공하는 방식이 주목받고 있습니다. 놀라움의 매력과 새로운 아이템에 대한 기대감은 이러한 구독 서비스의 지속적인 성장에 기여하여 업계 기업들에게 반복적인 수익원을 창출합니다. 또한 장난감 및 게임 업계와 영화, TV 프로그램, 비디오 게임과 같은 인기 엔터테인먼트 프랜차이즈 간의 협업은 긍정적인 시장 전망을 만들어내고 있습니다.
완구 및 게임 시장 트렌드/동인:
지속적인 기술 발전
장난감 및 게임 산업은 끊임없는 기술 발전으로 인해 끊임없이 진화하고 있습니다. 이러한 혁신의 힘은 장난감과 게임의 디자인 및 제조 방식을 변화시켰을 뿐만 아니라 경험하는 방식에도 큰 변화를 가져왔습니다. 또한 증강현실(AR), 가상현실(VR), 인공지능(AI)과 같은 첨단 기술의 통합으로 놀이 경험은 전례 없는 수준으로 향상되었습니다. AR과 VR은 아이들이 3차원 환경에서 좋아하는 캐릭터 및 이야기와 상호작용할 수 있는 몰입형 스토리텔링을 가능하게 했습니다. 반면에 AI 기반 장난감은 어린이의 행동에 적응하고 반응하여 개인화된 참여와 학습을 촉진할 수 있습니다. 이러한 기술과 놀이의 융합은 시장의 제품군을 확장하고 인터랙티브하고 디지털로 풍부한 엔터테인먼트를 추구하는 기술에 정통한 신세대 소비자들을 끌어들이고 있습니다. 기술이 계속 발전함에 따라 장난감 및 게임 산업은 혁신적이고 매혹적인 놀이 경험을 통해 더 큰 성장을 기대할 수 있습니다.
교육적 중요성 증대
엔터테인먼트와 교육적 가치를 완벽하게 결합한 장난감과 게임에 대한 수요는 업계 성장의 중요한 원동력이 되었습니다. 부모와 교육자들은 학습의 통로로서 놀이의 중요성을 점점 더 많이 인식하고 있으며, 이에 따라 인지 발달, 문제 해결 능력, 비판적 사고를 키울 수 있는 제품을 찾고 있습니다. 이러한 추세로 인해 STEM(과학, 기술, 공학, 수학) 개념, 코딩 기술, 심지어 외국어에 초점을 맞춘 교육용 완구가 등장하고 있습니다. 따라서 제조업체는 커리큘럼 표준에 맞춰 제품을 개발하여 재미뿐만 아니라 어린이의 학업 여정에 기여할 수 있는 제품을 선보이고 있습니다. 교육적 혜택에 대한 이러한 강조는 부모가 자녀의 오락과 지적 성장을 모두 제공하는 장난감에 기꺼이 투자함으로써 업계와 소비자 사이에 상호 이익이 되는 관계를 형성했습니다. 글로벌 교육 환경이 계속 진화함에 따라 장난감 및 게임 산업은 놀이를 통한 교육적 강화에 대한 수요를 충족시킬 수 있는 유리한 위치에 있습니다.
진화하는 소비자 선호도
지속 가능성, 윤리적 소비, 환경 의식을 향한 사회적 변화에 힘입어 장난감 및 게임 산업 내 소비자 선호도가 크게 변화하고 있습니다. 현대 소비자, 특히 부모들은 자신의 가치관에 부합하고 자녀의 발달에 긍정적으로 기여하는 제품을 점점 더 많이 찾고 있습니다. 이로 인해 친환경적이고 책임감 있게 공급되며 윤리적으로 제조된 장난감에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 제조업체들은 지속 가능한 소재를 사용하고, 플라스틱 사용을 줄이며, 환경을 고려한 생산 방식을 채택함으로써 이에 대응하고 있습니다. 또한 포용성과 다양성에 대한 관심이 높아지면서 업계에서는 어린이 놀이 경험에서 표현의 중요성에 대한 인식이 높아짐에 따라 다양한 문화, 배경, 능력을 표현하는 장난감을 제작하고 있습니다. 이러한 변화하는 소비자 선호도에 적응하는 업계의 능력은 사회적 의식을 가진 시장에서 궤도를 형성하고 관련성을 유지하는 데 중추적인 역할을 할 것입니다.
글로벌 완구 및 게임 시장 규모, 2025-2033년 (미화 10억 달러)
참고: 위 차트의 정보는 더미 데이터로 구성되어 있으며, 여기에는 표현의 목적으로만 표시됩니다. 실제 시장 규모와 동향에 대해서는 문의하시기 바랍니다.
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장난감 및 게임 산업 세분화:
IMARC 그룹은 2025-2033 년 글로벌 및 지역 수준에서 예측과 함께 글로벌 장난감 및 게임 시장 보고서의 각 부문의 주요 동향에 대한 분석을 제공합니다. 이 보고서는 제품 유형과 유통 채널을 기준으로 시장을 분류했습니다.
제품 유형별 분류:
– 봉제 완구
– 유아/유치원 완구
– 활동 완구
– 인형
– 게임 및 퍼즐
– 놀이기구
– 기타
시장을 지배하는 인형
이 보고서는 제품 유형에 따라 시장을 자세히 분류하고 분석했습니다. 여기에는 봉제 장난감, 유아/취학 전 장난감, 활동 장난감, 인형, 게임 및 퍼즐, 승용차 등이 포함됩니다. 보고서에 따르면 인형이 가장 큰 비중을 차지하는 것으로 나타났습니다.
장난감 및 게임 산업은 지속적으로 진화하고 있으며, 특히 인형 제품 유형에 영향을 미치는 시장 동인이 있습니다. 한 가지 중요한 동인은 어린이의 인지 발달을 돕기 위해 고안된 교육용 인형에 대한 관심이 높아지고 있다는 점입니다. 부모들은 점점 더 전통적인 인형 대신 교육용 인형을 선택하고 있으며, 제조업체는 이러한 제품을 우선순위에 두는 경향이 있습니다. 또 다른 주요 요인은 빈티지 인형이나 클래식 인형의 한정판 출시가 노년층을 끌어들이는 향수 중심 판매의 출현입니다. 이와 함께 이커머스 플랫폼의 부상으로 전 세계에 더 많이 진출하고 틈새 인형 컬렉션에 더 쉽게 접근할 수 있게 되어 시장 성장에 기여하고 있습니다. 음성 인식과 같은 인터랙티브 기능을 갖춘 인형이 점점 더 인기를 얻고 있는 등 기술 통합도 두드러지고 있습니다. 또한 인형 컬렉션의 문화적 표현이 우선순위가 되고 있으며, 더 다양한 고객층을 만족시킬 수 있는 다양한 옵션이 등장하고 있습니다. 또한 인형 제조업체와 인기 미디어 프랜차이즈 간의 협업은 고객의 관심과 판매를 지속적으로 견인하고 있습니다. 이러한 시장 동인은 종합적으로 소비자 선호도를 형성하고 장난감 및 게임 산업의 인형 부문에서 트렌드를 결정하는 데 도움이 됩니다.
유통 채널별 분류:
– 전문점
– 슈퍼마켓 및 대형마트
– 백화점
– 온라인 스토어
– 일반 상점
시장에서 가장 큰 점유율을 차지하는 전문점
유통 채널에 따른 시장 세분화 및 분석도 보고서에 자세히 나와 있습니다. 여기에는 전문점, 슈퍼마켓 및 대형마트, 백화점, 온라인 및 일반 상점이 포함됩니다. 보고서에 따르면 전문점이 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다.
전문점 유통 채널은 장난감 및 게임 산업에서 여전히 중요한 요소로, 온라인 채널이 완벽하게 복제할 수 없는 체험 및 전문가 안내와 같은 개인화된 고객 경험의 영향을 받습니다. 소비자들은 종종 일반 소매점이나 온라인에서 쉽게 구할 수 없는 독점 제품이나 틈새 제품을 전문점에서 구입하는 것을 선호합니다. 또 다른 영향력 있는 요인은 소비자들이 지역 기반 소매업체를 지원하도록 장려하는 ‘로컬 쇼핑’ 운동의 부상입니다. 이러한 정서는 대형 소매 체인에 비해 더 독특하고 진정성 있는 것으로 여겨지는 전문점에 유리하게 작용하는 경향이 있습니다. 이 외에도 브랜드 콜라보레이션과 한정판 출시도 일반적으로 전문점에서 이루어지기 때문에 독특하고 소장 가치가 있는 아이템을 찾는 소비자층을 끌어들일 수 있습니다. 또한 많은 전문점에서 커뮤니티 이벤트, 워크샵 또는 게임 토너먼트를 개최하여 소셜 및 대화형 쇼핑 환경을 조성합니다. 이러한 요소들은 장난감 및 게임 업계에서 중요한 유통 채널로서 전문점의 지속적인 매력에 기여하고 있습니다.
지역별 분석
– 북미
– 유럽
– 아시아 태평양
– 중동 및 아프리카
– 라틴 아메리카
아시아 태평양 지역이 가장 큰 장난감 및 게임 시장 점유율을 차지하며 뚜렷한 우위를 보이고 있습니다.
이 보고서는 또한 북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카, 라틴 아메리카를 포함한 모든 주요 지역 시장에 대한 포괄적인 분석을 제공했습니다. 보고서에 따르면 아시아 태평양 지역이 가장 큰 비중을 차지하는 것으로 나타났습니다.
아시아 태평양 지역은 가처분 소득이 증가하는 중산층의 성장에 힘입어 장난감 및 게임 산업에서 강력한 성장을 경험하고 있습니다. 소비자들이 아이들을 위한 오락용품에 더 많은 지출을 기꺼이 하면서 고품질 장난감과 게임에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 온라인 쇼핑 플랫폼을 통해 소비자들이 외딴 지역에서도 다양한 제품을 쉽게 접할 수 있게 된 것도 이커머스의 또 다른 중요한 원동력입니다. 또한 이 지역에는 중국과 인도와 같이 세계에서 가장 인구가 많은 국가가 있으며, 젊은 인구가 자연스럽게 산업 성장을 촉진하는 경향이 있습니다.
또한 문화적 요인도 중요한 역할을 하는데, 지역 전통과 축제에는 종종 선물 증정과 관련된 이벤트가 포함되어 있어 매출이 증가합니다. 스마트 장난감과 인터랙티브 장난감 등 기술의 발전으로 기술에 정통한 아태지역 소비자들 사이에서 시장이 형성되고 있습니다. 또한, 현지 제조업체와 글로벌 엔터테인먼트 프랜차이즈 간의 라이선스 계약은 화제를 불러일으키고 소비자의 관심을 유도하는 데 도움이 되고 있습니다. 이러한 요인들이 종합적으로 아시아 태평양 지역을 급성장하는 시장으로 만들고 있습니다.
경쟁 환경:
글로벌 시장은 소비자의 관심을 사로잡고 시장 점유율을 확보하기 위한 전략의 등장으로 인해 상당한 성장을 경험하고 있습니다. 한 가지 주요 접근 방식은 앱과 연결하거나 증강 및 가상 현실의 요소를 통합할 수 있는 스마트하고 인터랙티브한 장난감을 만들어 기술을 수용하는 것입니다. 또한 기업들은 놀이를 통한 교육적 발달에 대한 부모의 관심이 높아짐에 따라 STEM(과학, 기술, 공학, 수학) 학습을 촉진하는 교육용 장난감에 집중하고 있습니다. 또한 영화, 만화, 비디오 게임과 같은 인기 미디어 프랜차이즈와의 협업 및 라이선스 파트너십도 흔합니다. 이러한 협업은 종종 한정판으로 출시되어 화제를 불러일으키고 판매를 촉진합니다. 더 많은 고객에게 어필하기 위해 많은 기업이 다양한 문화, 인종, 능력을 대표하는 다양하고 포용적인 장난감으로 제품 라인을 확장하고 있습니다. 이 외에도 친환경 소재로 장난감을 제조하고 책임감 있는 포장 옵션을 채택하여 환경에 민감한 소비자들에게 어필하는 등 지속 가능성 또한 기업들이 진일보하고 있는 분야입니다. 또한, 주요 기업들은 더 나은 사용자 경험과 더 넓은 도달 범위를 위해 온라인 플랫폼을 최적화하고 이커머스 역량에 투자하고 있습니다. 여기에는 소비자 행동과 선호도를 더 잘 이해하기 위해 데이터 분석을 활용하는 것도 포함됩니다.
이 시장 조사 보고서는 시장의 경쟁 환경에 대한 포괄적인 분석을 제공했습니다. 모든 주요 기업의 상세한 프로필도 제공되었습니다. 시장의 주요 업체는 다음과 같습니다:
– Hasbro
– Mattel
– Ravensburger
– Tomy
– 레고 그룹
– Funtastic
– JAKKS Pacific
– Lansay
– LeapFrog 엔터프라이즈
– MGA 엔터테인먼트
– 플레이메이트 장난감
– ToyQuest
– 생생한 상상력
이 보고서의 주요 질문에 대한 답변
1. 2024년 전 세계 장난감 및 게임 시장의 규모는 어떻게 될까요?
2. 2025-2033년 동안 글로벌 장난감 및 게임 시장의 예상 성장률은 얼마입니까?
3. 글로벌 장난감 및 게임 시장을 이끄는 주요 요인은 무엇인가요?
4. 코로나19가 글로벌 장난감 및 게임 시장에 미친 영향은 무엇인가요?
5. 제품 유형에 따라 글로벌 장난감 및 게임 시장을 세분화하면 어떻게 되나요?
6. 유통 채널에 따른 글로벌 완구 및 게임 시장의 세분화는 어떻게 되나요?
7. 글로벌 장난감 및 게임 시장의 주요 지역은 어디입니까?
8. 글로벌 장난감 및 게임 시장의 주요 업체 / 회사는 누구입니까?
■ 보고서 목차1 머리말 그림 2: 글로벌: 완구 및 게임 시장: 판매 가치(미화 10억 달러), 2019-2024년 그림 3: 글로벌: 완구 및 게임 시장: 제품 유형별 세분화(%), 2024년 그림 4: 글로벌: 완구 및 게임 시장: 유통 채널별 세분화 (%), 2024년 그림 5: 글로벌: 완구 및 게임 시장: 지역별 세분화 (%), 2024 년 그림 6: 글로벌: 완구 및 게임 시장 전망: 2025-2033년 매출 가치(미화 10억 달러) 그림 7: 글로벌: 완구 및 게임 산업: SWOT 분석 그림 8: 글로벌: 완구 및 게임 산업: 가치 사슬 분석 그림 9: 글로벌: 완구 및 게임 산업: 포터의 5가지 힘 분석 그림 10: 글로벌: 완구 및 게임(봉제 완구) 시장: 판매 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년 그림 11: 글로벌: 완구 및 게임(봉제 완구) 시장 전망: 2025-2033년: 판매 가치(백만 달러), 2025-2033년 그림 12: 글로벌: 완구 및 게임(유아/유치원 완구) 시장: 판매 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년 그림 13: 글로벌: 완구 및 게임(유아/유치원 완구) 시장 전망: 판매 가치(백만 달러), 2025-2033년 그림 14: 글로벌: 완구 및 게임(활동 완구) 시장: 판매 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년 그림 15: 글로벌: 완구 및 게임(활동 완구) 시장 전망: 2025-2033년: 판매 가치(백만 달러), 2025-2033년 그림 16: 글로벌: 완구 및 게임(인형) 시장: 판매 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년 그림 17: 글로벌: 완구 및 게임(인형) 시장 전망: 판매 가치(백만 달러), 2025-2033년 그림 18: 글로벌: 완구 및 게임(게임 및 퍼즐) 시장: 판매 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년 그림 19: 글로벌: 완구 및 게임(게임 및 퍼즐) 시장 전망: 2025-2033년: 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년 그림 20: 글로벌: 완구 및 게임(놀이기구) 시장: 판매 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년 그림 21: 글로벌: 완구 및 게임(탑승형) 시장 전망: 2025-2033년: 판매 가치(백만 달러), 2025-2033년 그림 22: 글로벌: 완구 및 게임(기타 제품 유형) 시장: 판매 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년 그림 23: 글로벌: 완구 및 게임(기타 제품 유형) 시장 전망: 2025-2033년: 판매 가치(백만 달러), 2025-2033년 그림 24: 글로벌: 완구 및 게임 시장: 전문점을 통한 판매액(백만 달러), 2019년 및 2024년 그림 25: 글로벌: 완구 및 게임 시장 전망: 전문점을 통한 매출 (백만 달러), 2025-2033년 그림 26: 글로벌: 완구 및 게임 시장 슈퍼마켓 및 대형마트를 통한 매출(백만 달러), 2019년 및 2024년 그림 27: 글로벌: 완구 및 게임 시장 전망: 슈퍼마켓 및 대형마트를 통한 매출(백만 달러), 2025-2033년 그림 28: 글로벌: 완구 및 게임 시장 백화점을 통한 매출(백만 달러), 2019년 및 2024년 그림 29: 글로벌: 완구 및 게임 시장 전망: 백화점을 통한 매출(백만 달러), 2025-2033년 그림 30: 글로벌: 완구 및 게임 시장 온라인 스토어를 통한 매출(백만 달러), 2019년 및 2024년 그림 31: 글로벌: 완구 및 게임 시장 전망: 온라인 스토어를 통한 매출(백만 달러), 2025-2033년 그림 32: 글로벌: 완구 및 게임 시장 일반 매장을 통한 매출(백만 달러), 2019년 및 2024년 그림 33: 글로벌: 완구 및 게임 시장 전망: 일반 매장을 통한 매출(백만 달러), 2025-2033년 그림 34: 북미: 북미: 완구 및 게임 시장 판매 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년 그림 35: 북미: 북미: 완구 및 게임 시장 전망: 판매 가치(백만 달러), 2025-2033년 그림 36: 유럽 완구 및 게임 시장 판매 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년 그림 37: 유럽 완구 및 게임 시장 전망: 판매 가치(백만 달러), 2025-2033년 그림 38: 아시아 태평양: 완구 및 게임 시장 판매 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년 그림 39: 아시아 태평양: 완구 및 게임 시장 전망: 판매 가치(백만 달러), 2025-2033년 그림 40: 중동 및 아프리카: 완구 및 게임 시장 판매 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년 그림 41: 중동 및 아프리카 완구 및 게임 시장 전망: 판매 가치(백만 달러), 2025-2033년 그림 42: 라틴 아메리카: 완구 및 게임 시장 판매 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년 그림 43: 라틴 아메리카: 완구 및 게임 시장 전망: 판매 가치(백만 달러), 2025-2033년 그림 44: 완구 및 게임 제조: 세부 프로세스 흐름 표 1: 글로벌: 완구 및 게임 시장: 주요 산업 하이라이트, 2024년 및 2033년 표 2: 글로벌: 완구 및 게임 시장 전망: 제품 유형별 세분화 (백만 달러), 2025-2033년 표 3: 글로벌: 완구 및 게임 시장 전망: 유통 채널별 세분화: 2025-2033년 (백만 달러) 표 4: 글로벌: 완구 및 게임 시장 전망: 지역별 세분화 (백만 달러), 2025-2033 년 표 5: 완구 및 게임 제조 원자재 요구 사항 표 6: 글로벌: 완구 및 게임 시장: 경쟁 구조 표 7: 글로벌: 완구 및 게임 시장: 주요 업체 1 Preface 2 Scope and Methodology 2.1 Objectives of the Study 2.2 Stakeholders 2.3 Data Sources 2.3.1 Primary Sources 2.3.2 Secondary Sources 2.4 Market Estimation 2.4.1 Bottom-Up Approach 2.4.2 Top-Down Approach 2.5 Forecasting Methodology 3 Executive Summary 4 Introduction 4.1 Overview 4.2 Key Industry Trends 5 Global Toys and Games Market 5.1 Market Overview 5.2 Market Performance 5.3 Impact Of COVID-19 5.4 Price Analysis 5.4.1 Key Price Indicators 5.4.2 Price Structure 5.4.3 Margin Analysis 5.5 Market Breakup by Product Type 5.6 Market Breakup by Distribution Channel 5.7 Market Breakup by Region 5.8 Market Forecast 5.9 SWOT Analysis 5.9.1 Overview 5.9.2 Strengths 5.9.3 Weaknesses 5.9.4 Opportunities 5.9.5 Threats 5.10 Value Chain Analysis 5.10.1 Overview 5.10.2 Research and Development 5.10.3 Raw Material Procurement 5.10.4 Manufacturing 5.10.5 Marketing 5.10.6 Distribution 5.10.7 End-Use 5.11 Porter’s Five Forces Analysis 5.11.1 Overview 5.11.2 Bargaining Power of Buyers 5.11.3 Bargaining Power of Suppliers 5.11.4 Degree of Competition 5.11.5 Threat of New Entrants 5.11.6 Threat of Substitutes 6 Market Breakup by Product Type 6.1 Plush Toys 6.1.1 Market Trends 6.1.2 Market Forecast 6.2 Infant /Preschool Toys 6.2.1 Market Trends 6.2.2 Market Forecast 6.3 Activity Toys 6.3.1 Market Trends 6.3.2 Market Forecast 6.4 Dolls 6.4.1 Market Trends 6.4.2 Market Forecast 6.5 Games and Puzzles 6.5.1 Market Trends 6.5.2 Market Forecast 6.6 Ride-Ons 6.6.1 Market Trends 6.6.2 Market Forecast 6.7 Others 6.7.1 Market Trends 6.7.2 Market Forecast 7 Market Breakup by Distribution Channel 7.1 Specialty Stores 7.1.1 Market Trends 7.1.2 Market Forecast 7.2 Supermarkets and Hypermarkets 7.2.1 Market Trends 7.2.2 Market Forecast 7.3 Departmental Stores 7.3.1 Market Trends 7.3.2 Market Forecast 7.4 Online Stores 7.4.1 Market Trends 7.4.2 Market Forecast 7.5 General Stores 7.5.1 Market Trends 7.5.2 Market Forecast 8 Market Breakup by Region 8.1 North America 8.1.1 Market Trends 8.1.2 Market Forecast 8.2 Europe 8.2.1 Market Trends 8.2.2 Market Forecast 8.3 Asia Pacific 8.3.1 Market Trends 8.3.2 Market Forecast 8.4 Middle East and Africa 8.4.1 Market Trends 8.4.2 Market Forecast 8.5 Latin America 8.5.1 Market Trends 8.5.2 Market Forecast 9 Toys and Games Manufacturing Process 9.1 Product Overview 9.2 Raw Material Requirements 9.3 Manufacturing Process 9.4 Key Success and Risk Factors 10 Competitive Landscape 10.1 Market Structure 10.2 Key Players 10.3 Profiles of Key Players 10.3.1 Hasbro 10.3.2 Mattel 10.3.3 Ravensburger 10.3.4 Tomy 10.3.5 The Lego Group 10.3.6 Funtastic 10.3.7 JAKKS Pacific 10.3.8 Lansay 10.3.9 LeapFrog Enterprises 10.3.10 MGA Entertainment 10.3.11 Playmates Toys 10.3.12 ToyQuest 10.3.13 Vivid Imaginations |
※본 조사보고서 [장난감 및 게임 시장 보고서 : 제품 유형별 (봉제 장난감, 유아 / 유치원 장난감, 활동 장난감, 인형, 게임 및 퍼즐, 놀이기구 및 기타), 유통 채널 (전문점, 슈퍼마켓 및 대형 슈퍼마켓, 백화점, 온라인 상점, 일반 상점) 및 지역별 (2025-2033 년).] (코드 : IMARC25MA1322) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요. |
※본 조사보고서 [장난감 및 게임 시장 보고서 : 제품 유형별 (봉제 장난감, 유아 / 유치원 장난감, 활동 장난감, 인형, 게임 및 퍼즐, 놀이기구 및 기타), 유통 채널 (전문점, 슈퍼마켓 및 대형 슈퍼마켓, 백화점, 온라인 상점, 일반 상점) 및 지역별 (2025-2033 년).] 에 대해서 E메일 문의는 여기를 클릭하세요. |