■ 영문 제목 : Global VR Head Show Market 2024 by Manufacturers, Regions, Type and Application, Forecast to 2030 | |
![]() | ■ 상품코드 : GIR2409H17636 ■ 조사/발행회사 : Globalinforesearch ■ 발행일 : 2024년 9월 ■ 페이지수 : 약100 ■ 작성언어 : 영어 ■ 보고서 형태 : PDF ■ 납품 방식 : E메일 (주문후 2-3일 소요) ■ 조사대상 지역 : 글로벌 ■ 산업 분야 : 소비재 |
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조사회사 Global Info Research의 최신 조사에 따르면, 세계의 VR 헤드셋 시장 규모는 2023년에 XXX백만 달러로 분석되었으며, 검토 기간 동안 xx%의 CAGR로 2030년까지 XXX백만 달러의 재조정된 규모로 성장이 예측됩니다.
Global Info Research 보고서에는 VR 헤드셋 산업 체인 동향 개요, 가정, 상업 응용분야 및 선진 및 개발 도상국의 주요 기업의 시장 현황, VR 헤드셋의 최첨단 기술, 특허, 최신 용도 및 시장 동향을 분석했습니다.
지역별로는 주요 지역의 VR 헤드셋 시장을 분석합니다. 북미와 유럽은 정부 이니셔티브와 수요자 인식 제고에 힘입어 꾸준한 성장세를 보이고 있습니다. 아시아 태평양, 특히 중국은 탄탄한 내수 수요와 지원 정책, 강력한 제조 기반을 바탕으로 글로벌 VR 헤드셋 시장을 주도하고 있습니다.
[주요 특징]
본 보고서는 VR 헤드셋 시장에 대한 포괄적인 이해를 제공합니다. 본 보고서는 산업에 대한 전체적인 관점과 개별 구성 요소 및 이해 관계자에 대한 자세한 통찰력을 제공합니다. 본 보고서는 VR 헤드셋 산업 내의 시장 역학, 동향, 과제 및 기회를 분석합니다. 또한, 거시적 관점에서 시장을 분석하는 것이 포함됩니다.
시장 규모 및 세분화: 본 보고서는 판매량, 매출 및 종류별 (예 : 외장형, 올인원)의 시장 점유율을 포함한 전체 시장 규모에 대한 데이터를 수집합니다.
산업 분석: 보고서는 정부 정책 및 규제, 기술 발전, 수요자 선호도, 시장 역학 등 광범위한 산업 동향을 분석합니다. 이 분석은 VR 헤드셋 시장에 영향을 미치는 주요 동인과 과제를 이해하는데 도움이 됩니다.
지역 분석: 본 보고서에는 지역 또는 국가 단위로 VR 헤드셋 시장을 조사하는 것이 포함됩니다. 보고서는 정부 인센티브, 인프라 개발, 경제 상황 및 수요자 행동과 같은 지역 요인을 분석하여 다양한 시장 내의 변화와 기회를 식별합니다.
시장 전망: 보고서는 수집된 데이터와 분석을 통해 VR 헤드셋 시장에 대한 미래 전망 및 예측을 다룹니다. 여기에는 시장 성장률 추정, 시장 수요 예측, 새로운 트렌드 파악 등이 포함될 수 있습니다. 본 보고서에는 VR 헤드셋에 대한 보다 세분화된 접근 방식도 포함됩니다.
기업 분석: 본 보고서는 VR 헤드셋 제조업체, 공급업체 및 기타 관련 업계 플레이어를 다룹니다. 이 분석에는 재무 성과, 시장 포지셔닝, 제품 포트폴리오, 파트너십 및 전략에 대한 조사가 포함됩니다.
수요자 분석: 보고서는 VR 헤드셋에 대한 수요자 행동, 선호도 및 태도에 대한 데이터를 다룹니다. 여기에는 설문 조사, 인터뷰 및 응용 분야별 (가정, 상업)의 다양한 수요자 리뷰 및 피드백 분석이 포함될 수 있습니다.
기술 분석: VR 헤드셋과 관련된 특정 기술을 다루는 보고서입니다. VR 헤드셋 분야의 현재 상황 및 잠재적 미래 발전 가능성을 평가합니다.
경쟁 환경: 본 보고서는 개별 기업, 공급업체 및 수요업체를 분석하여 VR 헤드셋 시장의 경쟁 환경에 대한 통찰력을 제공합니다. 이 분석은 시장 점유율, 경쟁 우위 및 업계 플레이어 간의 차별화 가능성을 이해하는 데 도움이 됩니다.
시장 검증: 본 보고서에는 설문 조사, 인터뷰 및 포커스 그룹과 같은 주요 조사를 통해 결과 및 예측을 검증하는 작업이 포함됩니다.
[시장 세분화]
VR 헤드셋 시장은 종류 및 용도별로 나뉩니다. 2019-2030년 기간 동안 세그먼트 간의 시장규모에 대한 정확한 계산 및 예측을 볼륨 및 금액 측면에서 제공합니다.
종류별 시장 세그먼트
– 외장형, 올인원
용도별 시장 세그먼트
– 가정, 상업
주요 대상 기업
– Samsung、 Carl Zeiss、 Baofeng、 Sony、 OculusVR、 Razer、 HTC、 Epson、 Daqri、 AMD、 Atheer、 Meta、 CastAR、 Skully、 HP、 Antvr、 Lumus、 Fove、 Sulon、 Jinweidu、 Virglass、 Emaxv
지역 분석은 다음을 포함합니다.
– 북미 (미국, 캐나다, 멕시코)
– 유럽 (독일, 프랑스, 영국, 러시아, 이탈리아)
– 아시아 태평양 (중국, 일본, 한국, 인도, 동남아시아, 호주)
– 남미 (브라질, 아르헨티나, 콜롬비아)
– 중동 및 아프리카 (사우디아라비아, 아랍에미리트, 이집트, 남아프리카공화국)
본 조사 보고서는 아래 항목으로 구성되어 있습니다.
– VR 헤드셋 제품 범위, 시장 개요, 시장 추정, 주의 사항 및 기준 연도를 설명합니다.
– 2019년부터 2024년까지 VR 헤드셋의 가격, 판매량, 매출 및 세계 시장 점유율과 함께 VR 헤드셋의 주요 제조업체를 프로파일링합니다.
– VR 헤드셋 경쟁 상황, 판매량, 매출 및 주요 제조업체의 글로벌 시장 점유율이 상세하게 분석 됩니다.
– VR 헤드셋 상세 데이터는 2019년부터 2030년까지 지역별 판매량, 소비금액 및 성장성을 보여주기 위해 지역 레벨로 표시됩니다.
– 2019년부터 2030년까지 판매량 시장 점유율 및 성장률을 종류별, 용도별로 분류합니다.
– 2017년부터 2023년까지 세계 주요 국가의 판매량, 소비금액 및 시장 점유율과 함께 국가 레벨로 판매 데이터를 분류하고, 2025년부터 2030년까지 판매량 및 매출과 함께 지역, 종류 및 용도별로 VR 헤드셋 시장 예측을 수행합니다.
– 시장 역학, 성장요인, 저해요인, 동향 및 포터의 다섯 가지 힘 분석.
– 주요 원자재 및 주요 공급 업체, VR 헤드셋의 산업 체인.
– VR 헤드셋 판매 채널, 유통 업체, 고객(수요기업), 조사 결과 및 결론을 설명합니다.
※납품 보고서의 구성항목 및 내용은 본 페이지에 기재된 내용과 다를 수 있습니다. 보고서 주문 전에 당사에 보고서 샘플을 요청해서 구성항목 및 기재 내용을 반드시 확인하시길 바랍니다. 보고서 샘플에 없는 내용은 납품 드리는 보고서에도 포함되지 않습니다.
■ 보고서 목차■ 시장 개요 ■ 제조업체 프로필 Samsung Carl Zeiss Baofeng ■ 제조업체간 경쟁 환경 ■ 지역별 소비 분석 ■ 종류별 시장 세분화 ■ 용도별 시장 세분화 ■ 북미 ■ 유럽 ■ 아시아 태평양 ■ 남미 ■ 중동 및 아프리카 ■ 시장 역학 ■ 원자재 및 산업 체인 ■ 유통 채널별 출하량 ■ 조사 결과 [그림 목록]- VR 헤드셋 이미지 - 종류별 세계의 VR 헤드셋 소비 금액 (2019 & 2023 & 2030) - 2023년 종류별 세계의 VR 헤드셋 소비 금액 시장 점유율 - 용도별 세계의 VR 헤드셋 소비 금액 (2019 & 2023 & 2030) - 2023년 용도별 세계의 VR 헤드셋 소비 금액 시장 점유율 - 세계의 VR 헤드셋 소비 금액 (2019 & 2023 & 2030) - 세계의 VR 헤드셋 소비 금액 및 예측 (2019-2030) - 세계의 VR 헤드셋 판매량 (2019-2030) - 세계의 VR 헤드셋 평균 가격 (2019-2030) - 2023년 제조업체별 세계의 VR 헤드셋 판매량 시장 점유율 - 2023년 제조업체별 세계의 VR 헤드셋 소비 금액 시장 점유율 - 2023년 상위 3개 VR 헤드셋 제조업체(소비 금액) 시장 점유율 - 2023년 상위 6개 VR 헤드셋 제조업체(소비 금액) 시장 점유율 - 지역별 VR 헤드셋 판매량 시장 점유율 - 지역별 VR 헤드셋 소비 금액 시장 점유율 - 북미 VR 헤드셋 소비 금액 - 유럽 VR 헤드셋 소비 금액 - 아시아 태평양 VR 헤드셋 소비 금액 - 남미 VR 헤드셋 소비 금액 - 중동 및 아프리카 VR 헤드셋 소비 금액 - 세계의 종류별 VR 헤드셋 판매량 시장 점유율 - 세계의 종류별 VR 헤드셋 소비 금액 시장 점유율 - 세계의 종류별 VR 헤드셋 평균 가격 - 세계의 용도별 VR 헤드셋 판매량 시장 점유율 - 세계의 용도별 VR 헤드셋 소비 금액 시장 점유율 - 세계의 용도별 VR 헤드셋 평균 가격 - 북미 VR 헤드셋 종류별 판매량 시장 점유율 - 북미 VR 헤드셋 용도별 판매 수량 시장 점유율 - 북미 VR 헤드셋 국가별 판매 수량 시장 점유율 - 북미 VR 헤드셋 국가별 소비 금액 시장 점유율 - 미국 VR 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 캐나다 VR 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 멕시코 VR 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 유럽 VR 헤드셋 종류별 판매량 시장 점유율 - 유럽 VR 헤드셋 용도별 판매량 시장 점유율 - 유럽 VR 헤드셋 국가별 판매량 시장 점유율 - 유럽 VR 헤드셋 국가별 소비 금액 시장 점유율 - 독일 VR 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 프랑스 VR 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 영국 VR 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 러시아 VR 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 이탈리아 VR 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 아시아 태평양 VR 헤드셋 종류별 판매량 시장 점유율 - 아시아 태평양 VR 헤드셋 용도별 판매량 시장 점유율 - 아시아 태평양 VR 헤드셋 지역별 판매 수량 시장 점유율 - 아시아 태평양 VR 헤드셋 지역별 소비 금액 시장 점유율 - 중국 VR 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 일본 VR 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 한국 VR 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 인도 VR 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 동남아시아 VR 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 호주 VR 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 남미 VR 헤드셋 종류별 판매량 시장 점유율 - 남미 VR 헤드셋 용도별 판매량 시장 점유율 - 남미 VR 헤드셋 국가별 판매 수량 시장 점유율 - 남미 VR 헤드셋 국가별 소비 금액 시장 점유율 - 브라질 VR 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 아르헨티나 VR 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 중동 및 아프리카 VR 헤드셋 종류별 판매량 시장 점유율 - 중동 및 아프리카 VR 헤드셋 용도별 판매량 시장 점유율 - 중동 및 아프리카 VR 헤드셋 지역별 판매량 시장 점유율 - 중동 및 아프리카 VR 헤드셋 지역별 소비 금액 시장 점유율 - 터키 VR 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 이집트 VR 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 사우디 아라비아 VR 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - 남아프리카 공화국 VR 헤드셋 소비 금액 및 성장률 - VR 헤드셋 시장 성장 요인 - VR 헤드셋 시장 제약 요인 - VR 헤드셋 시장 동향 - 포터의 다섯 가지 힘 분석 - 2023년 VR 헤드셋의 제조 비용 구조 분석 - VR 헤드셋의 제조 공정 분석 - VR 헤드셋 산업 체인 - 직접 채널 장단점 - 간접 채널 장단점 - 방법론 - 조사 프로세스 및 데이터 소스 ※납품 보고서의 구성항목 및 내용은 본 페이지에 기재된 내용과 다를 수 있습니다. 보고서 주문 전에 당사에 보고서 샘플을 요청해서 구성항목 및 기재 내용을 반드시 확인하시길 바랍니다. 보고서 샘플에 없는 내용은 납품 드리는 보고서에도 포함되지 않습니다. |
※참고 정보 ## 가상현실(VR) 헤드셋: 현실을 넘어선 경험의 문턱 가상현실(VR) 헤드셋은 사용자의 시각 및 청각 정보를 조작하여 실제와는 다른 가상 환경을 체험하게 하는 장치입니다. 즉, 눈과 귀를 통해 디지털로 구축된 세계에 몰입하게 함으로써 현실감 넘치는 경험을 제공하는 것을 목표로 합니다. 이러한 VR 헤드셋은 단순히 게임을 즐기는 것을 넘어 교육, 의료, 산업, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 혁신적인 변화를 이끌고 있습니다. VR 헤드셋의 핵심적인 개념은 **몰입감**입니다. 사용자의 머리 움직임을 실시간으로 감지하여 가상 환경 내에서의 시점 변화를 자연스럽게 구현하는 **트래킹 기술**은 몰입도를 높이는 데 결정적인 역할을 합니다. 사용자가 고개를 좌우로 돌리거나 상하로 기울이면, VR 헤드셋 내부의 디스플레이 또한 그에 맞춰 실시간으로 화면을 전환하여 마치 실제로 그 공간에 있는 듯한 착각을 불러일으킵니다. 이러한 트래킹 기술은 크게 **내부 추적(Inside-out tracking)**과 **외부 추적(Outside-in tracking)**으로 나눌 수 있습니다. 내부 추적 방식은 헤드셋 자체에 장착된 센서를 활용하여 사용자의 위치와 움직임을 파악하는 방식이며, 외부 추적 방식은 헤드셋 외부의 센서나 카메라를 통해 사용자의 움직임을 감지하는 방식입니다. 최근에는 내부 추적 방식이 더욱 보편화되는 추세입니다. VR 헤드셋의 또 다른 중요한 특징은 **입체적인 시각 정보** 제공입니다. 좌우 눈에 각각 약간 다른 각도로 동일한 장면을 보여줌으로써 뇌가 이를 조합하여 깊이감과 원근감을 인식하게 합니다. 이를 위해 VR 헤드셋 내부에는 고해상도의 디스플레이가 탑재되어 있으며, 각 눈에 맞춰 초점을 조절할 수 있는 렌즈가 장착되어 있습니다. 디스플레이의 **해상도**와 **주사율**은 VR 경험의 선명도와 부드러움에 직접적인 영향을 미치며, 높은 해상도와 주사율은 잔상이나 어지러움을 줄여 더욱 편안하고 사실적인 경험을 가능하게 합니다. 또한, VR 헤드셋은 사용자의 **상호작용**을 지원합니다. 단순히 시각과 청각 정보를 제공하는 것을 넘어, 사용자가 가상 환경 내의 객체와 소통하고 조작할 수 있도록 하는 것이죠. 이를 위해 VR 헤드셋과 함께 사용되는 **컨트롤러**는 사용자의 손 움직임을 감지하여 가상 세계에서 손의 역할을 대신합니다. 버튼, 조이스틱, 트리거 등 다양한 입력 장치를 통해 물체를 잡거나, 버튼을 누르거나, 특정 동작을 수행하는 등 다채로운 상호작용이 가능합니다. 최근에는 손의 움직임을 직접 감지하는 **핸드 트래킹 기술**도 발전하여 컨트롤러 없이도 자연스러운 상호작용을 지원하는 추세입니다. VR 헤드셋은 크게 두 가지 주요 유형으로 나눌 수 있습니다. 첫 번째는 **PC VR 헤드셋**으로, 강력한 성능을 가진 컴퓨터와 연결하여 최상의 그래픽과 몰입감을 제공합니다. 높은 해상도, 넓은 시야각, 정교한 트래킹 성능 등을 자랑하지만, 고가의 PC와 유선 연결이 필요하다는 단점이 있습니다. 대표적인 예로는 Meta Quest Pro (PC 연결 시), Valve Index 등이 있습니다. 두 번째는 **스탠드얼론 VR 헤드셋**입니다. 이는 별도의 컴퓨터나 콘솔 없이 자체적인 연산 능력으로 작동하는 올인원(All-in-one) 방식의 헤드셋입니다. 휴대성이 뛰어나고 설치가 간편하다는 장점이 있으며, 최근 가장 빠르게 성장하고 있는 시장입니다. Meta Quest 2, Meta Quest 3와 같은 제품이 이에 해당하며, 무선으로도 다양한 VR 콘텐츠를 즐길 수 있습니다. VR 헤드셋의 용도는 매우 다양합니다. **게임 및 엔터테인먼트 분야**에서는 가장 활발하게 활용되는 분야 중 하나입니다. 사용자는 실제 게임 캐릭터가 되어 가상 세계를 탐험하고, 몰입감 넘치는 전투를 즐기며, 전에 없던 새로운 경험을 할 수 있습니다. 단순히 보는 것을 넘어 직접 움직이고 상호작용하며 게임을 플레이하기 때문에 기존의 게임과는 차원이 다른 몰입감을 제공합니다. 또한, 가상 콘서트, 영화 감상, 가상 관광 등 다양한 엔터테인먼트 경험을 제공하는 데에도 활용되고 있습니다. **교육 및 훈련 분야**에서도 VR 헤드셋의 잠재력은 무궁무진합니다. 예를 들어, 의과대학 학생들은 VR 헤드셋을 통해 인체를 3차원으로 해부하고 수술 과정을 시뮬레이션하며 실습할 수 있습니다. 위험하거나 비용이 많이 드는 실제 훈련 과정을 VR 환경에서 안전하고 반복적으로 연습할 수 있다는 점에서 교육 효과를 극대화할 수 있습니다. 또한, 항공기 조종사, 소방관, 건설 현장 작업자 등 다양한 직업군에서도 위험한 상황을 미리 경험하고 대처 능력을 키우는 훈련에 활용되고 있습니다. **산업 및 설계 분야**에서는 제품 디자인 및 시뮬레이션에 VR 기술이 적용됩니다. 자동차 제조사들은 가상 현실 환경에서 차량 디자인을 평가하고 수정하며, 건축가들은 완성될 건물을 가상으로 미리 둘러보며 디자인을 검토할 수 있습니다. 이는 시간과 비용을 절감하고 오류를 사전에 방지하는 데 큰 도움을 줍니다. 또한, 복잡한 기계 조립이나 유지보수 절차를 VR로 시뮬레이션하여 작업자의 숙련도를 높이는 데에도 활용됩니다. **의료 분야**에서는 재활 치료, 통증 관리, 심리 치료 등 다양한 목적으로 VR 헤드셋이 사용됩니다. 환자들은 가상 환경에서 흥미로운 활동에 참여하며 재활 훈련을 수행하거나, 가상 환경을 통해 불안감을 줄이고 스트레스를 완화하는 치료를 받을 수 있습니다. 특히 외상 후 스트레스 장애(PTSD)나 공황 장애와 같은 정신 질환 치료에 VR이 효과적인 것으로 알려져 있습니다. 이러한 VR 헤드셋의 구현을 위해서는 여러 관련 기술들이 복합적으로 작용합니다. **디스플레이 기술**은 VR 헤드셋의 핵심입니다. 높은 해상도, 넓은 시야각, 빠른 응답 속도를 가진 디스플레이는 가상 환경의 현실감을 결정짓습니다. 최근에는 마이크로 OLED와 같은 차세대 디스플레이 기술이 개발되어 더욱 선명하고 몰입감 있는 경험을 제공할 것으로 기대됩니다. **센서 기술**은 사용자의 움직임을 감지하고 가상 환경에 반영하는 데 필수적입니다. 가속도계, 자이로스코프, 지자기 센서 등 다양한 센서들이 통합되어 사용자의 머리 움직임, 손 움직임 등을 정밀하게 파악합니다. **렌즈 기술**은 디스플레이 화면을 사용자의 눈에 맞게 초점을 조정하고 시야각을 넓혀주는 역할을 합니다. 비구면 렌즈나 팬케이크 렌즈와 같은 혁신적인 렌즈 설계는 VR 헤드셋의 부피를 줄이고 더욱 편안한 착용감을 제공하는 데 기여합니다. **그래픽 처리 기술**은 가상 환경을 실시간으로 렌더링하는 데 요구됩니다. VR 콘텐츠는 매우 복잡한 그래픽 데이터를 포함하고 있기 때문에 고성능 GPU를 통해 빠르고 부드러운 화면 전환을 구현해야 합니다. **무선 통신 기술**은 스탠드얼론 VR 헤드셋의 보급과 함께 더욱 중요해지고 있습니다. Wi-Fi 6E와 같은 고대역폭, 저지연 무선 기술은 유선 연결의 제약 없이도 끊김 없는 VR 경험을 가능하게 합니다. **오디오 기술** 또한 VR 경험의 몰입도를 높이는 데 중요한 역할을 합니다. 3D 공간 오디오 기술은 가상 세계에서 발생하는 소리가 실제로 들려오는 방향과 거리를 정확하게 재현하여 사용자의 현장감을 더욱 증폭시킵니다. 결론적으로, VR 헤드셋은 단순히 새로운 형태의 디바이스를 넘어 우리의 현실 인식과 상호작용 방식을 근본적으로 변화시킬 잠재력을 지닌 기술입니다. 지속적인 기술 발전과 함께 VR 헤드셋은 더욱 발전하고 우리 삶의 다양한 영역에 깊숙이 파고들 것으로 예상됩니다. |
※본 조사보고서 [세계의 VR 헤드셋 시장 2024 : 기업, 종류, 용도, 시장예측] (코드 : GIR2409H17636) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요. |
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