| ■ 영문 제목 : Global VR Headset Equipment Market 2024 by Manufacturers, Regions, Type and Application, Forecast to 2030 | |
![]()  | ■ 상품코드 : GIR2407E56206 ■ 조사/발행회사 : Globalinforesearch ■ 발행일 : 2024년 7월 ■ 페이지수 : 약100 ■ 작성언어 : 영어 ■ 보고서 형태 : PDF ■ 납품 방식 : E메일 (주문후 2-3일 소요) ■ 조사대상 지역 : 글로벌 ■ 산업 분야 : 산업기계/건설  | 
| Single User (1명 열람용) | USD3,480 ⇒환산₩4,872,000 | 견적의뢰/주문/질문 | 
| Multi User (20명 열람용) | USD5,220 ⇒환산₩7,308,000 | 견적의뢰/주문/질문 | 
| Corporate User (동일기업내 공유가능) | USD6,960 ⇒환산₩9,744,000 | 견적의뢰/구입/질문 | 
| 
※가격옵션 설명 - 납기는 즉일~2일소요됩니다. 3일이상 소요되는 경우는 별도표기 또는 연락드립니다. - 지불방법은 계좌이체/무통장입금 또는 카드결제입니다.  | 
조사회사 Global Info Research의 최신 조사에 따르면, 세계의 VR 헤드셋 장비 시장 규모는 2023년에 XXX백만 달러로 분석되었으며, 검토 기간 동안 xx%의 CAGR로 2030년까지 XXX백만 달러의 재조정된 규모로 성장이 예측됩니다.
Global Info Research 보고서에는 VR 헤드셋 장비 산업 체인 동향 개요, 엔터테인먼트 및 레저, 교육 훈련, 무역 전시회, 산업 생산, 부동산 마케팅, 의료 건강, 기타 응용분야 및 선진 및 개발 도상국의 주요 기업의 시장 현황, VR 헤드셋 장비의 최첨단 기술, 특허, 최신 용도 및 시장 동향을 분석했습니다.
지역별로는 주요 지역의 VR 헤드셋 장비 시장을 분석합니다. 북미와 유럽은 정부 이니셔티브와 수요자 인식 제고에 힘입어 꾸준한 성장세를 보이고 있습니다. 아시아 태평양, 특히 중국은 탄탄한 내수 수요와 지원 정책, 강력한 제조 기반을 바탕으로 글로벌 VR 헤드셋 장비 시장을 주도하고 있습니다.
[주요 특징]
본 보고서는 VR 헤드셋 장비 시장에 대한 포괄적인 이해를 제공합니다. 본 보고서는 산업에 대한 전체적인 관점과 개별 구성 요소 및 이해 관계자에 대한 자세한 통찰력을 제공합니다. 본 보고서는 VR 헤드셋 장비 산업 내의 시장 역학, 동향, 과제 및 기회를 분석합니다. 또한, 거시적 관점에서 시장을 분석하는 것이 포함됩니다.
시장 규모 및 세분화: 본 보고서는 판매량, 매출 및 종류별 (예 : 모바일 헤드셋, 외장형 헤드셋 (PC 헤드셋), 올인원 헤드셋)의 시장 점유율을 포함한 전체 시장 규모에 대한 데이터를 수집합니다.
산업 분석: 보고서는 정부 정책 및 규제, 기술 발전, 수요자 선호도, 시장 역학 등 광범위한 산업 동향을 분석합니다. 이 분석은 VR 헤드셋 장비 시장에 영향을 미치는 주요 동인과 과제를 이해하는데 도움이 됩니다.
지역 분석: 본 보고서에는 지역 또는 국가 단위로 VR 헤드셋 장비 시장을 조사하는 것이 포함됩니다. 보고서는 정부 인센티브, 인프라 개발, 경제 상황 및 수요자 행동과 같은 지역 요인을 분석하여 다양한 시장 내의 변화와 기회를 식별합니다.
시장 전망: 보고서는 수집된 데이터와 분석을 통해 VR 헤드셋 장비 시장에 대한 미래 전망 및 예측을 다룹니다. 여기에는 시장 성장률 추정, 시장 수요 예측, 새로운 트렌드 파악 등이 포함될 수 있습니다. 본 보고서에는 VR 헤드셋 장비에 대한 보다 세분화된 접근 방식도 포함됩니다.
기업 분석: 본 보고서는 VR 헤드셋 장비 제조업체, 공급업체 및 기타 관련 업계 플레이어를 다룹니다. 이 분석에는 재무 성과, 시장 포지셔닝, 제품 포트폴리오, 파트너십 및 전략에 대한 조사가 포함됩니다.
수요자 분석: 보고서는 VR 헤드셋 장비에 대한 수요자 행동, 선호도 및 태도에 대한 데이터를 다룹니다. 여기에는 설문 조사, 인터뷰 및 응용 분야별 (엔터테인먼트 및 레저, 교육 훈련, 무역 전시회, 산업 생산, 부동산 마케팅, 의료 건강, 기타)의 다양한 수요자 리뷰 및 피드백 분석이 포함될 수 있습니다.
기술 분석: VR 헤드셋 장비과 관련된 특정 기술을 다루는 보고서입니다. VR 헤드셋 장비 분야의 현재 상황 및 잠재적 미래 발전 가능성을 평가합니다.
경쟁 환경: 본 보고서는 개별 기업, 공급업체 및 수요업체를 분석하여 VR 헤드셋 장비 시장의 경쟁 환경에 대한 통찰력을 제공합니다. 이 분석은 시장 점유율, 경쟁 우위 및 업계 플레이어 간의 차별화 가능성을 이해하는 데 도움이 됩니다.
시장 검증: 본 보고서에는 설문 조사, 인터뷰 및 포커스 그룹과 같은 주요 조사를 통해 결과 및 예측을 검증하는 작업이 포함됩니다.
[시장 세분화]
VR 헤드셋 장비 시장은 종류 및 용도별로 나뉩니다. 2019-2030년 기간 동안 세그먼트 간의 시장규모에 대한 정확한 계산 및 예측을 볼륨 및 금액 측면에서 제공합니다.
종류별 시장 세그먼트
– 모바일 헤드셋, 외장형 헤드셋 (PC 헤드셋), 올인원 헤드셋
용도별 시장 세그먼트
– 엔터테인먼트 및 레저, 교육 훈련, 무역 전시회, 산업 생산, 부동산 마케팅, 의료 건강, 기타
주요 대상 기업
– Oculus (Facebook), HTC, Sony, Valve, Google, Microsoft, Apple, SAMSUNG, Qualcomm, Snap, SUPERNATURAL, Huawei, Pico (Bytedance), HP Development, DPVR, Magic Leap, Lenovo, Baidu, Xiaomi, China Telecom, Panasonic, IQIYI, Nolo, Goertek, SIM Technology, NED Optics, Shinecon Industrial, 3Glasse
지역 분석은 다음을 포함합니다.
– 북미 (미국, 캐나다, 멕시코)
– 유럽 (독일, 프랑스, 영국, 러시아, 이탈리아)
– 아시아 태평양 (중국, 일본, 한국, 인도, 동남아시아, 호주)
– 남미 (브라질, 아르헨티나, 콜롬비아)
– 중동 및 아프리카 (사우디아라비아, 아랍에미리트, 이집트, 남아프리카공화국)
본 조사 보고서는 아래 항목으로 구성되어 있습니다.
– VR 헤드셋 장비 제품 범위, 시장 개요, 시장 추정, 주의 사항 및 기준 연도를 설명합니다.
– 2019년부터 2024년까지 VR 헤드셋 장비의 가격, 판매량, 매출 및 세계 시장 점유율과 함께 VR 헤드셋 장비의 주요 제조업체를 프로파일링합니다.
– VR 헤드셋 장비 경쟁 상황, 판매량, 매출 및 주요 제조업체의 글로벌 시장 점유율이 상세하게 분석 됩니다.
– VR 헤드셋 장비 상세 데이터는 2019년부터 2030년까지 지역별 판매량, 소비금액 및 성장성을 보여주기 위해 지역 레벨로 표시됩니다.
– 2019년부터 2030년까지 판매량 시장 점유율 및 성장률을 종류별, 용도별로 분류합니다.
– 2017년부터 2023년까지 세계 주요 국가의 판매량, 소비금액 및 시장 점유율과 함께 국가 레벨로 판매 데이터를 분류하고, 2025년부터 2030년까지 판매량 및 매출과 함께 지역, 종류 및 용도별로 VR 헤드셋 장비 시장 예측을 수행합니다.
– 시장 역학, 성장요인, 저해요인, 동향 및 포터의 다섯 가지 힘 분석.
– 주요 원자재 및 주요 공급 업체, VR 헤드셋 장비의 산업 체인.
– VR 헤드셋 장비 판매 채널, 유통 업체, 고객(수요기업), 조사 결과 및 결론을 설명합니다.
※납품 보고서의 구성항목 및 내용은 본 페이지에 기재된 내용과 다를 수 있습니다. 보고서 주문 전에 당사에 보고서 샘플을 요청해서 구성항목 및 기재 내용을 반드시 확인하시길 바랍니다. 보고서 샘플에 없는 내용은 납품 드리는 보고서에도 포함되지 않습니다.
■ 보고서 목차■ 시장 개요 ■ 제조업체 프로필 Oculus (Facebook) HTC Sony ■ 제조업체간 경쟁 환경 ■ 지역별 소비 분석 ■ 종류별 시장 세분화 ■ 용도별 시장 세분화 ■ 북미 ■ 유럽 ■ 아시아 태평양 ■ 남미 ■ 중동 및 아프리카 ■ 시장 역학 ■ 원자재 및 산업 체인 ■ 유통 채널별 출하량 ■ 조사 결과 [그림 목록]- VR 헤드셋 장비 이미지 - 종류별 세계의 VR 헤드셋 장비 소비 금액 (2019 & 2023 & 2030) - 2023년 종류별 세계의 VR 헤드셋 장비 소비 금액 시장 점유율 - 용도별 세계의 VR 헤드셋 장비 소비 금액 (2019 & 2023 & 2030) - 2023년 용도별 세계의 VR 헤드셋 장비 소비 금액 시장 점유율 - 세계의 VR 헤드셋 장비 소비 금액 (2019 & 2023 & 2030) - 세계의 VR 헤드셋 장비 소비 금액 및 예측 (2019-2030) - 세계의 VR 헤드셋 장비 판매량 (2019-2030) - 세계의 VR 헤드셋 장비 평균 가격 (2019-2030) - 2023년 제조업체별 세계의 VR 헤드셋 장비 판매량 시장 점유율 - 2023년 제조업체별 세계의 VR 헤드셋 장비 소비 금액 시장 점유율 - 2023년 상위 3개 VR 헤드셋 장비 제조업체(소비 금액) 시장 점유율 - 2023년 상위 6개 VR 헤드셋 장비 제조업체(소비 금액) 시장 점유율 - 지역별 VR 헤드셋 장비 판매량 시장 점유율 - 지역별 VR 헤드셋 장비 소비 금액 시장 점유율 - 북미 VR 헤드셋 장비 소비 금액 - 유럽 VR 헤드셋 장비 소비 금액 - 아시아 태평양 VR 헤드셋 장비 소비 금액 - 남미 VR 헤드셋 장비 소비 금액 - 중동 및 아프리카 VR 헤드셋 장비 소비 금액 - 세계의 종류별 VR 헤드셋 장비 판매량 시장 점유율 - 세계의 종류별 VR 헤드셋 장비 소비 금액 시장 점유율 - 세계의 종류별 VR 헤드셋 장비 평균 가격 - 세계의 용도별 VR 헤드셋 장비 판매량 시장 점유율 - 세계의 용도별 VR 헤드셋 장비 소비 금액 시장 점유율 - 세계의 용도별 VR 헤드셋 장비 평균 가격 - 북미 VR 헤드셋 장비 종류별 판매량 시장 점유율 - 북미 VR 헤드셋 장비 용도별 판매 수량 시장 점유율 - 북미 VR 헤드셋 장비 국가별 판매 수량 시장 점유율 - 북미 VR 헤드셋 장비 국가별 소비 금액 시장 점유율 - 미국 VR 헤드셋 장비 소비 금액 및 성장률 - 캐나다 VR 헤드셋 장비 소비 금액 및 성장률 - 멕시코 VR 헤드셋 장비 소비 금액 및 성장률 - 유럽 VR 헤드셋 장비 종류별 판매량 시장 점유율 - 유럽 VR 헤드셋 장비 용도별 판매량 시장 점유율 - 유럽 VR 헤드셋 장비 국가별 판매량 시장 점유율 - 유럽 VR 헤드셋 장비 국가별 소비 금액 시장 점유율 - 독일 VR 헤드셋 장비 소비 금액 및 성장률 - 프랑스 VR 헤드셋 장비 소비 금액 및 성장률 - 영국 VR 헤드셋 장비 소비 금액 및 성장률 - 러시아 VR 헤드셋 장비 소비 금액 및 성장률 - 이탈리아 VR 헤드셋 장비 소비 금액 및 성장률 - 아시아 태평양 VR 헤드셋 장비 종류별 판매량 시장 점유율 - 아시아 태평양 VR 헤드셋 장비 용도별 판매량 시장 점유율 - 아시아 태평양 VR 헤드셋 장비 지역별 판매 수량 시장 점유율 - 아시아 태평양 VR 헤드셋 장비 지역별 소비 금액 시장 점유율 - 중국 VR 헤드셋 장비 소비 금액 및 성장률 - 일본 VR 헤드셋 장비 소비 금액 및 성장률 - 한국 VR 헤드셋 장비 소비 금액 및 성장률 - 인도 VR 헤드셋 장비 소비 금액 및 성장률 - 동남아시아 VR 헤드셋 장비 소비 금액 및 성장률 - 호주 VR 헤드셋 장비 소비 금액 및 성장률 - 남미 VR 헤드셋 장비 종류별 판매량 시장 점유율 - 남미 VR 헤드셋 장비 용도별 판매량 시장 점유율 - 남미 VR 헤드셋 장비 국가별 판매 수량 시장 점유율 - 남미 VR 헤드셋 장비 국가별 소비 금액 시장 점유율 - 브라질 VR 헤드셋 장비 소비 금액 및 성장률 - 아르헨티나 VR 헤드셋 장비 소비 금액 및 성장률 - 중동 및 아프리카 VR 헤드셋 장비 종류별 판매량 시장 점유율 - 중동 및 아프리카 VR 헤드셋 장비 용도별 판매량 시장 점유율 - 중동 및 아프리카 VR 헤드셋 장비 지역별 판매량 시장 점유율 - 중동 및 아프리카 VR 헤드셋 장비 지역별 소비 금액 시장 점유율 - 터키 VR 헤드셋 장비 소비 금액 및 성장률 - 이집트 VR 헤드셋 장비 소비 금액 및 성장률 - 사우디 아라비아 VR 헤드셋 장비 소비 금액 및 성장률 - 남아프리카 공화국 VR 헤드셋 장비 소비 금액 및 성장률 - VR 헤드셋 장비 시장 성장 요인 - VR 헤드셋 장비 시장 제약 요인 - VR 헤드셋 장비 시장 동향 - 포터의 다섯 가지 힘 분석 - 2023년 VR 헤드셋 장비의 제조 비용 구조 분석 - VR 헤드셋 장비의 제조 공정 분석 - VR 헤드셋 장비 산업 체인 - 직접 채널 장단점 - 간접 채널 장단점 - 방법론 - 조사 프로세스 및 데이터 소스 ※납품 보고서의 구성항목 및 내용은 본 페이지에 기재된 내용과 다를 수 있습니다. 보고서 주문 전에 당사에 보고서 샘플을 요청해서 구성항목 및 기재 내용을 반드시 확인하시길 바랍니다. 보고서 샘플에 없는 내용은 납품 드리는 보고서에도 포함되지 않습니다.  | 
| ※참고 정보 ## 가상현실(VR) 헤드셋 장비의 이해 가상현실(VR) 헤드셋 장비는 사용자가 현실 세계와는 다른, 컴퓨터로 생성된 가상 환경에 몰입할 수 있도록 시각 및 청각 정보를 제공하는 핵심적인 하드웨어입니다. 이는 단순히 화면을 보는 것을 넘어, 사용자의 움직임을 감지하고 가상 세계와의 상호작용을 가능하게 함으로써 마치 그곳에 있는 듯한 현실감과 몰입감을 극대화합니다. 이러한 VR 헤드셋은 개인의 여가 활동부터 전문적인 산업 현장까지 다방면에 걸쳐 혁신적인 변화를 가져오고 있습니다. VR 헤드셋의 기본적인 개념은 인간의 감각, 특히 시각과 청각을 자극하여 현실이 아닌 가상 세계를 실제처럼 느끼게 하는 데 있습니다. 이를 위해 헤드셋 내부에 장착된 디스플레이는 사용자의 눈앞에 두 개의 이미지를 각각 다른 각도로 보여줍니다. 이 두 이미지가 뇌에서 하나의 입체적인 이미지로 인식되면서 깊이감과 공간감을 느끼게 하는 스테레오스코픽(Stereoscopic) 시각화를 구현합니다. 또한, 헤드셋에 내장된 자이로스코프(Gyroscope), 가속도계(Accelerometer) 등의 센서는 사용자의 머리 움직임을 실시간으로 추적합니다. 이 움직임 정보는 즉시 가상 세계에 반영되어, 사용자가 고개를 돌리거나 기울이는 방향에 따라 가상 환경 역시 함께 변화하는 것처럼 보이게 합니다. 이러한 연동성은 VR 경험의 현실성을 결정짓는 매우 중요한 요소입니다. VR 헤드셋은 그 형태와 기능을 기준으로 크게 몇 가지로 분류할 수 있습니다. 가장 기본적인 형태는 스마트폰을 끼워 사용하는 **모바일 VR 헤드셋**입니다. 이는 스마트폰의 디스플레이와 연산 능력을 활용하므로 비교적 저렴한 가격으로 VR 경험을 시작할 수 있다는 장점이 있습니다. 하지만 스마트폰의 성능에 따라 화질이나 반응 속도에 제약이 있을 수 있으며, 외부 전원이나 센서와의 연결이 제한적이라는 단점도 있습니다. 두 번째로는 **올인원(All-in-One) VR 헤드셋**입니다. 이 형태는 헤드셋 자체에 디스플레이, 프로세서, 배터리 등이 모두 통합되어 있어 별도의 외부 장치 없이 독립적으로 작동합니다. 이는 사용의 편리성을 극대화하며, 무선으로 자유로운 움직임이 가능하다는 장점이 있습니다. 예를 들어, 메타(Meta)의 퀘스트 시리즈(Quest Series)가 대표적인 올인원 VR 헤드셋입니다. 세 번째로는 **PC 기반 VR 헤드셋**입니다. 이 헤드셋은 고성능 PC와 연결하여 사용됩니다. PC의 강력한 연산 능력과 그래픽 처리 성능을 활용하기 때문에 가장 높은 수준의 시각적 품질과 부드러운 프레임 속도를 제공할 수 있습니다. 복잡한 그래픽과 현실적인 물리 엔진을 요구하는 고사양 VR 게임이나 전문적인 시뮬레이션 등에 적합합니다. 하지만 PC와의 연결이 필요하고 고성능 PC 구매 비용이 추가로 발생한다는 단점이 있습니다. VR 헤드셋은 끊임없이 발전하는 기술과 함께 진화하고 있습니다. 헤드셋의 성능을 좌우하는 핵심 기술 중 하나는 **디스플레이 기술**입니다. 더 높은 해상도를 제공하는 디스플레이는 픽셀(Pixel)이 눈에 띄지 않는 부드럽고 선명한 이미지를 구현하여 몰입감을 높입니다. 또한, 시야각(Field of View, FOV)의 확장은 사용자가 가상 환경을 더 넓게 인식하게 하여 현실감을 증대시키는 중요한 요소입니다. 최근에는 주사율(Refresh Rate)을 높여 화면 전환을 더욱 부드럽게 하고 멀미(Motion Sickness)를 줄이는 기술도 중요하게 고려되고 있습니다. **트래킹(Tracking) 기술** 또한 VR 헤드셋의 핵심입니다. 사용자의 머리 움직임뿐만 아니라 손의 움직임까지 정밀하게 추적하여 가상 환경과의 자연스러운 상호작용을 가능하게 합니다. 크게 **내부 추적(Inside-Out Tracking)**과 **외부 추적(Outside-In Tracking)** 방식으로 나뉩니다. 내부 추적은 헤드셋 자체에 장착된 카메라 센서를 이용해 주변 환경을 인식하고 자신의 위치를 파악하는 방식입니다. 이는 별도의 외부 센서 설치가 필요 없어 사용이 간편하다는 장점이 있습니다. 외부 추적은 헤드셋 외부 공간에 설치된 베이스 스테이션(Base Station)과 센서를 이용해 사용자의 움직임을 추적하는 방식입니다. 이는 보다 넓은 범위에서 정밀한 추적을 가능하게 하지만, 설치의 번거로움이 있을 수 있습니다. **입력 장치** 또한 VR 경험의 중요한 부분을 차지합니다. VR 컨트롤러는 사용자의 손 움직임을 가상 세계의 손이나 도구로 구현하여 객체를 잡거나, 버튼을 누르거나, 메뉴를 조작하는 등 다양한 상호작용을 가능하게 합니다. 최근에는 핸드 트래킹(Hand Tracking) 기술의 발전으로 컨트롤러 없이 손 자체만으로도 가상 환경과 상호작용하는 것이 가능해지고 있습니다. VR 헤드셋의 **용도**는 매우 다양하며, 앞으로 더욱 확대될 것으로 예상됩니다. 가장 대중적인 용도는 **게임 및 엔터테인먼트**입니다. 사용자는 마치 게임 속 주인공이 된 듯한 몰입감을 경험하며 생생한 액션과 스릴을 즐길 수 있습니다. 또한, 360도 영상 시청이나 가상 공간에서의 소셜 활동 등 다양한 엔터테인먼트 경험을 제공합니다. **교육 및 훈련 분야**에서도 VR 헤드셋의 활용이 두드러집니다. 위험하거나 비용이 많이 드는 실제 환경을 가상으로 구현하여 안전하고 효과적인 실습 교육이 가능합니다. 예를 들어, 의과 대학생들은 실제 환자를 대상으로 수술 연습을 하거나, 항공기 조종사들은 비행 시뮬레이션을 통해 조종 능력을 향상시킬 수 있습니다. 또한, 역사적인 사건이나 장소를 가상으로 체험하며 학습 효과를 높이는 데도 활용됩니다. **산업 및 디자인 분야**에서는 제품 개발, 건축 설계, 시설 관리 등 다양한 영역에서 VR 헤드셋을 활용하고 있습니다. 디자이너들은 가상 공간에서 제품 디자인을 시뮬레이션하고 수정할 수 있으며, 건축가들은 완공 전 건물의 내부를 미리 걸어 다니며 디자인을 검토할 수 있습니다. 또한, 공장이나 설비의 유지보수 작업을 위해 현장 방문 없이 가상 환경에서 작업 절차를 숙지하거나 원격으로 지원하는 데도 활용됩니다. **의료 분야**에서도 VR 헤드셋의 잠재력이 크며, 실제로 활용 사례가 늘어나고 있습니다. 통증 관리 및 재활 치료에 VR을 활용하여 환자의 주의를 분산시키거나 특정 동작을 반복적으로 수행하도록 유도할 수 있습니다. 또한, 정신 건강 분야에서는 외상 후 스트레스 장애(PTSD)나 공포증 치료를 위한 노출 요법(Exposure Therapy)에 VR이 효과적으로 사용되고 있습니다. 환자들은 안전하고 통제된 가상 환경에서 두려움을 느끼는 대상이나 상황에 점진적으로 노출되면서 치료 효과를 얻을 수 있습니다. 이 외에도 **원격 협업 및 커뮤니케이션** 분야에서 VR은 새로운 가능성을 제시합니다. 물리적인 거리에 상관없이 가상 회의실에서 동료들과 만나 소통하고 협업하는 경험은 마치 같은 공간에 있는 듯한 느낌을 줄 수 있습니다. 또한, 가상 전시회나 박람회 개최를 통해 온라인으로도 풍부한 경험을 제공할 수 있습니다. VR 헤드셋 기술은 앞으로도 지속적인 발전이 예상됩니다. 더욱 가볍고 편안한 착용감을 제공하는 디자인, 향상된 해상도와 시야각, 정교한 트래킹 기술과 사용자 인터페이스, 그리고 가상 환경과 상호작용할 수 있는 촉각 피드백 기술(Haptic Feedback)의 발전 등이 기대됩니다. 또한, 증강현실(AR) 기술과의 융합을 통해 현실 세계에 가상 정보를 덧입히는 혼합현실(MR) 경험을 제공하는 기기들도 등장하며 VR의 활용 범위를 더욱 넓힐 것으로 전망됩니다. 이러한 발전들은 VR 헤드셋을 단순한 엔터테인먼트 기기를 넘어, 우리의 일상과 업무 방식, 그리고 세상을 경험하는 방식을 근본적으로 변화시킬 잠재력을 가지고 있습니다.  | 
| ※본 조사보고서 [세계의 VR 헤드셋 장비 시장 2024 : 기업, 종류, 용도, 시장예측] (코드 : GIR2407E56206) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요. | 
| ※본 조사보고서 [세계의 VR 헤드셋 장비 시장 2024 : 기업, 종류, 용도, 시장예측] 에 대해서 E메일 문의는 여기를 클릭하세요. | 

