■ 영문 제목 : Global Entertainment Consumer Electronics Market 2024 by Manufacturers, Regions, Type and Application, Forecast to 2030 | |
![]() | ■ 상품코드 : GIR2407E18360 ■ 조사/발행회사 : Globalinforesearch ■ 발행일 : 2024년 4월 ■ 페이지수 : 약100 ■ 작성언어 : 영어 ■ 보고서 형태 : PDF ■ 납품 방식 : E메일 (주문후 2-3일 소요) ■ 조사대상 지역 : 글로벌 ■ 산업 분야 : 소비재/식품 |
Single User (1명 열람용) | USD3,480 ⇒환산₩4,698,000 | 견적의뢰/주문/질문 |
Multi User (20명 열람용) | USD5,220 ⇒환산₩7,047,000 | 견적의뢰/주문/질문 |
Corporate User (동일기업내 공유가능) | USD6,960 ⇒환산₩9,396,000 | 견적의뢰/구입/질문 |
※가격옵션 설명 - 납기는 즉일~2일소요됩니다. 3일이상 소요되는 경우는 별도표기 또는 연락드립니다. - 지불방법은 계좌이체/무통장입금 또는 카드결제입니다. |
조사회사 Global Info Research의 최신 조사에 따르면, 세계의 엔터테인먼트 가전 제품 시장 규모는 2023년에 XXX백만 달러로 분석되었으며, 검토 기간 동안 xx%의 CAGR로 2030년까지 XXX백만 달러의 재조정된 규모로 성장이 예측됩니다.
Global Info Research 보고서에는 엔터테인먼트 가전 제품 산업 체인 동향 개요, 온라인 판매, 오프라인 판매 응용분야 및 선진 및 개발 도상국의 주요 기업의 시장 현황, 엔터테인먼트 가전 제품의 최첨단 기술, 특허, 최신 용도 및 시장 동향을 분석했습니다.
지역별로는 주요 지역의 엔터테인먼트 가전 제품 시장을 분석합니다. 북미와 유럽은 정부 이니셔티브와 수요자 인식 제고에 힘입어 꾸준한 성장세를 보이고 있습니다. 아시아 태평양, 특히 중국은 탄탄한 내수 수요와 지원 정책, 강력한 제조 기반을 바탕으로 글로벌 엔터테인먼트 가전 제품 시장을 주도하고 있습니다.
[주요 특징]
본 보고서는 엔터테인먼트 가전 제품 시장에 대한 포괄적인 이해를 제공합니다. 본 보고서는 산업에 대한 전체적인 관점과 개별 구성 요소 및 이해 관계자에 대한 자세한 통찰력을 제공합니다. 본 보고서는 엔터테인먼트 가전 제품 산업 내의 시장 역학, 동향, 과제 및 기회를 분석합니다. 또한, 거시적 관점에서 시장을 분석하는 것이 포함됩니다.
시장 규모 및 세분화: 본 보고서는 판매량, 매출 및 종류별 (예 : 평면 TV, DVD 플레이어, 비디오 게임, 원격 제어 자동차, 기타)의 시장 점유율을 포함한 전체 시장 규모에 대한 데이터를 수집합니다.
산업 분석: 보고서는 정부 정책 및 규제, 기술 발전, 수요자 선호도, 시장 역학 등 광범위한 산업 동향을 분석합니다. 이 분석은 엔터테인먼트 가전 제품 시장에 영향을 미치는 주요 동인과 과제를 이해하는데 도움이 됩니다.
지역 분석: 본 보고서에는 지역 또는 국가 단위로 엔터테인먼트 가전 제품 시장을 조사하는 것이 포함됩니다. 보고서는 정부 인센티브, 인프라 개발, 경제 상황 및 수요자 행동과 같은 지역 요인을 분석하여 다양한 시장 내의 변화와 기회를 식별합니다.
시장 전망: 보고서는 수집된 데이터와 분석을 통해 엔터테인먼트 가전 제품 시장에 대한 미래 전망 및 예측을 다룹니다. 여기에는 시장 성장률 추정, 시장 수요 예측, 새로운 트렌드 파악 등이 포함될 수 있습니다. 본 보고서에는 엔터테인먼트 가전 제품에 대한 보다 세분화된 접근 방식도 포함됩니다.
기업 분석: 본 보고서는 엔터테인먼트 가전 제품 제조업체, 공급업체 및 기타 관련 업계 플레이어를 다룹니다. 이 분석에는 재무 성과, 시장 포지셔닝, 제품 포트폴리오, 파트너십 및 전략에 대한 조사가 포함됩니다.
수요자 분석: 보고서는 엔터테인먼트 가전 제품에 대한 수요자 행동, 선호도 및 태도에 대한 데이터를 다룹니다. 여기에는 설문 조사, 인터뷰 및 응용 분야별 (온라인 판매, 오프라인 판매)의 다양한 수요자 리뷰 및 피드백 분석이 포함될 수 있습니다.
기술 분석: 엔터테인먼트 가전 제품과 관련된 특정 기술을 다루는 보고서입니다. 엔터테인먼트 가전 제품 분야의 현재 상황 및 잠재적 미래 발전 가능성을 평가합니다.
경쟁 환경: 본 보고서는 개별 기업, 공급업체 및 수요업체를 분석하여 엔터테인먼트 가전 제품 시장의 경쟁 환경에 대한 통찰력을 제공합니다. 이 분석은 시장 점유율, 경쟁 우위 및 업계 플레이어 간의 차별화 가능성을 이해하는 데 도움이 됩니다.
시장 검증: 본 보고서에는 설문 조사, 인터뷰 및 포커스 그룹과 같은 주요 조사를 통해 결과 및 예측을 검증하는 작업이 포함됩니다.
[시장 세분화]
엔터테인먼트 가전 제품 시장은 종류 및 용도별로 나뉩니다. 2019-2030년 기간 동안 세그먼트 간의 시장규모에 대한 정확한 계산 및 예측을 볼륨 및 금액 측면에서 제공합니다.
종류별 시장 세그먼트
– 평면 TV, DVD 플레이어, 비디오 게임, 원격 제어 자동차, 기타
용도별 시장 세그먼트
– 온라인 판매, 오프라인 판매
주요 대상 기업
– LG,Sony,Sumsung,Nintendo,Pansonic,Pioneer,Philips,Microsoft,HUALU,Bose,Yamaha,Harman,VIZIO,HPI Racing
지역 분석은 다음을 포함합니다.
– 북미 (미국, 캐나다, 멕시코)
– 유럽 (독일, 프랑스, 영국, 러시아, 이탈리아)
– 아시아 태평양 (중국, 일본, 한국, 인도, 동남아시아, 호주)
– 남미 (브라질, 아르헨티나, 콜롬비아)
– 중동 및 아프리카 (사우디아라비아, 아랍에미리트, 이집트, 남아프리카공화국)
본 조사 보고서는 아래 항목으로 구성되어 있습니다.
– 엔터테인먼트 가전 제품 제품 범위, 시장 개요, 시장 추정, 주의 사항 및 기준 연도를 설명합니다.
– 2019년부터 2024년까지 엔터테인먼트 가전 제품의 가격, 판매량, 매출 및 세계 시장 점유율과 함께 엔터테인먼트 가전 제품의 주요 제조업체를 프로파일링합니다.
– 엔터테인먼트 가전 제품 경쟁 상황, 판매량, 매출 및 주요 제조업체의 글로벌 시장 점유율이 상세하게 분석 됩니다.
– 엔터테인먼트 가전 제품 상세 데이터는 2019년부터 2030년까지 지역별 판매량, 소비금액 및 성장성을 보여주기 위해 지역 레벨로 표시됩니다.
– 2019년부터 2030년까지 판매량 시장 점유율 및 성장률을 종류별, 용도별로 분류합니다.
– 2017년부터 2023년까지 세계 주요 국가의 판매량, 소비금액 및 시장 점유율과 함께 국가 레벨로 판매 데이터를 분류하고, 2025년부터 2030년까지 판매량 및 매출과 함께 지역, 종류 및 용도별로 엔터테인먼트 가전 제품 시장 예측을 수행합니다.
– 시장 역학, 성장요인, 저해요인, 동향 및 포터의 다섯 가지 힘 분석.
– 주요 원자재 및 주요 공급 업체, 엔터테인먼트 가전 제품의 산업 체인.
– 엔터테인먼트 가전 제품 판매 채널, 유통 업체, 고객(수요기업), 조사 결과 및 결론을 설명합니다.
※납품 보고서의 구성항목 및 내용은 본 페이지에 기재된 내용과 다를 수 있습니다. 보고서 주문 전에 당사에 보고서 샘플을 요청해서 구성항목 및 기재 내용을 반드시 확인하시길 바랍니다. 보고서 샘플에 없는 내용은 납품 드리는 보고서에도 포함되지 않습니다.
■ 보고서 목차■ 시장 개요 ■ 제조업체 프로필 LG Sony Sumsung ■ 제조업체간 경쟁 환경 ■ 지역별 소비 분석 ■ 종류별 시장 세분화 ■ 용도별 시장 세분화 ■ 북미 ■ 유럽 ■ 아시아 태평양 ■ 남미 ■ 중동 및 아프리카 ■ 시장 역학 ■ 원자재 및 산업 체인 ■ 유통 채널별 출하량 ■ 조사 결과 [그림 목록]- 엔터테인먼트 가전 제품 이미지 - 종류별 세계의 엔터테인먼트 가전 제품 소비 금액 (2019 & 2023 & 2030) - 2023년 종류별 세계의 엔터테인먼트 가전 제품 소비 금액 시장 점유율 - 용도별 세계의 엔터테인먼트 가전 제품 소비 금액 (2019 & 2023 & 2030) - 2023년 용도별 세계의 엔터테인먼트 가전 제품 소비 금액 시장 점유율 - 세계의 엔터테인먼트 가전 제품 소비 금액 (2019 & 2023 & 2030) - 세계의 엔터테인먼트 가전 제품 소비 금액 및 예측 (2019-2030) - 세계의 엔터테인먼트 가전 제품 판매량 (2019-2030) - 세계의 엔터테인먼트 가전 제품 평균 가격 (2019-2030) - 2023년 제조업체별 세계의 엔터테인먼트 가전 제품 판매량 시장 점유율 - 2023년 제조업체별 세계의 엔터테인먼트 가전 제품 소비 금액 시장 점유율 - 2023년 상위 3개 엔터테인먼트 가전 제품 제조업체(소비 금액) 시장 점유율 - 2023년 상위 6개 엔터테인먼트 가전 제품 제조업체(소비 금액) 시장 점유율 - 지역별 엔터테인먼트 가전 제품 판매량 시장 점유율 - 지역별 엔터테인먼트 가전 제품 소비 금액 시장 점유율 - 북미 엔터테인먼트 가전 제품 소비 금액 - 유럽 엔터테인먼트 가전 제품 소비 금액 - 아시아 태평양 엔터테인먼트 가전 제품 소비 금액 - 남미 엔터테인먼트 가전 제품 소비 금액 - 중동 및 아프리카 엔터테인먼트 가전 제품 소비 금액 - 세계의 종류별 엔터테인먼트 가전 제품 판매량 시장 점유율 - 세계의 종류별 엔터테인먼트 가전 제품 소비 금액 시장 점유율 - 세계의 종류별 엔터테인먼트 가전 제품 평균 가격 - 세계의 용도별 엔터테인먼트 가전 제품 판매량 시장 점유율 - 세계의 용도별 엔터테인먼트 가전 제품 소비 금액 시장 점유율 - 세계의 용도별 엔터테인먼트 가전 제품 평균 가격 - 북미 엔터테인먼트 가전 제품 종류별 판매량 시장 점유율 - 북미 엔터테인먼트 가전 제품 용도별 판매 수량 시장 점유율 - 북미 엔터테인먼트 가전 제품 국가별 판매 수량 시장 점유율 - 북미 엔터테인먼트 가전 제품 국가별 소비 금액 시장 점유율 - 미국 엔터테인먼트 가전 제품 소비 금액 및 성장률 - 캐나다 엔터테인먼트 가전 제품 소비 금액 및 성장률 - 멕시코 엔터테인먼트 가전 제품 소비 금액 및 성장률 - 유럽 엔터테인먼트 가전 제품 종류별 판매량 시장 점유율 - 유럽 엔터테인먼트 가전 제품 용도별 판매량 시장 점유율 - 유럽 엔터테인먼트 가전 제품 국가별 판매량 시장 점유율 - 유럽 엔터테인먼트 가전 제품 국가별 소비 금액 시장 점유율 - 독일 엔터테인먼트 가전 제품 소비 금액 및 성장률 - 프랑스 엔터테인먼트 가전 제품 소비 금액 및 성장률 - 영국 엔터테인먼트 가전 제품 소비 금액 및 성장률 - 러시아 엔터테인먼트 가전 제품 소비 금액 및 성장률 - 이탈리아 엔터테인먼트 가전 제품 소비 금액 및 성장률 - 아시아 태평양 엔터테인먼트 가전 제품 종류별 판매량 시장 점유율 - 아시아 태평양 엔터테인먼트 가전 제품 용도별 판매량 시장 점유율 - 아시아 태평양 엔터테인먼트 가전 제품 지역별 판매 수량 시장 점유율 - 아시아 태평양 엔터테인먼트 가전 제품 지역별 소비 금액 시장 점유율 - 중국 엔터테인먼트 가전 제품 소비 금액 및 성장률 - 일본 엔터테인먼트 가전 제품 소비 금액 및 성장률 - 한국 엔터테인먼트 가전 제품 소비 금액 및 성장률 - 인도 엔터테인먼트 가전 제품 소비 금액 및 성장률 - 동남아시아 엔터테인먼트 가전 제품 소비 금액 및 성장률 - 호주 엔터테인먼트 가전 제품 소비 금액 및 성장률 - 남미 엔터테인먼트 가전 제품 종류별 판매량 시장 점유율 - 남미 엔터테인먼트 가전 제품 용도별 판매량 시장 점유율 - 남미 엔터테인먼트 가전 제품 국가별 판매 수량 시장 점유율 - 남미 엔터테인먼트 가전 제품 국가별 소비 금액 시장 점유율 - 브라질 엔터테인먼트 가전 제품 소비 금액 및 성장률 - 아르헨티나 엔터테인먼트 가전 제품 소비 금액 및 성장률 - 중동 및 아프리카 엔터테인먼트 가전 제품 종류별 판매량 시장 점유율 - 중동 및 아프리카 엔터테인먼트 가전 제품 용도별 판매량 시장 점유율 - 중동 및 아프리카 엔터테인먼트 가전 제품 지역별 판매량 시장 점유율 - 중동 및 아프리카 엔터테인먼트 가전 제품 지역별 소비 금액 시장 점유율 - 터키 엔터테인먼트 가전 제품 소비 금액 및 성장률 - 이집트 엔터테인먼트 가전 제품 소비 금액 및 성장률 - 사우디 아라비아 엔터테인먼트 가전 제품 소비 금액 및 성장률 - 남아프리카 공화국 엔터테인먼트 가전 제품 소비 금액 및 성장률 - 엔터테인먼트 가전 제품 시장 성장 요인 - 엔터테인먼트 가전 제품 시장 제약 요인 - 엔터테인먼트 가전 제품 시장 동향 - 포터의 다섯 가지 힘 분석 - 2023년 엔터테인먼트 가전 제품의 제조 비용 구조 분석 - 엔터테인먼트 가전 제품의 제조 공정 분석 - 엔터테인먼트 가전 제품 산업 체인 - 직접 채널 장단점 - 간접 채널 장단점 - 방법론 - 조사 프로세스 및 데이터 소스 ※납품 보고서의 구성항목 및 내용은 본 페이지에 기재된 내용과 다를 수 있습니다. 보고서 주문 전에 당사에 보고서 샘플을 요청해서 구성항목 및 기재 내용을 반드시 확인하시길 바랍니다. 보고서 샘플에 없는 내용은 납품 드리는 보고서에도 포함되지 않습니다. |
※참고 정보 ## 엔터테인먼트 가전 제품의 세계: 우리의 삶을 풍요롭게 하는 기술 현대 사회에서 엔터테인먼트 가전 제품은 단순한 기능적 기기를 넘어, 우리의 일상에 즐거움과 풍요로움을 더하는 필수적인 존재로 자리 잡았습니다. 이러한 제품들은 언제 어디서든 원하는 콘텐츠를 소비하고, 다양한 방식으로 소통하며, 때로는 새로운 경험을 창출하는 데 핵심적인 역할을 수행합니다. 엔터테인먼트 가전 제품의 개념을 정의하고, 그 특징, 주요 종류, 그리고 관련 기술들을 살펴보는 것은 우리가 누리는 디지털 시대의 단면을 이해하는 데 중요한 출발점이 될 것입니다. 엔터테인먼트 가전 제품은 넓은 의미에서 개인 또는 가정이 여가 시간을 보내거나 즐거움을 추구하기 위해 사용하는 모든 전자기기를 포괄합니다. 여기에는 오디오, 비디오, 게임, 통신, 그리고 이들을 통합하는 다양한 장치들이 포함됩니다. 이들 제품의 근본적인 목적은 사용자가 보고, 듣고, 느끼고, 상호작용하는 방식을 향상시켜 즐거움과 만족감을 제공하는 것입니다. 즉, '즐거움'이라는 키워드가 엔터테인먼트 가전 제품을 정의하는 가장 중요한 요소라고 할 수 있습니다. 과거에는 TV 시청이나 라디오 청취가 주된 여가 활동이었지만, 기술의 발전과 함께 엔터테인먼트의 영역은 무궁무진하게 확장되었습니다. 영화, 음악, 게임, 웹 서핑, 소셜 미디어 등 다양한 콘텐츠를 개인의 취향에 맞춰 언제든 접할 수 있게 된 것이 현대 엔터테인먼트 가전 제품의 가장 큰 특징입니다. 엔터테인먼트 가전 제품의 주요 특징으로는 다음과 같은 점들을 꼽을 수 있습니다. 첫째, **다양한 콘텐츠 소비 기능**입니다. 고화질 디스플레이를 통한 생생한 영상 시청, 고음질 오디오 시스템을 통한 몰입감 있는 사운드 감상, 그리고 방대한 게임 라이브러리를 통한 인터랙티브한 경험 등 사용자는 원하는 콘텐츠를 어떤 형태로든 자유롭게 소비할 수 있습니다. 둘째, **높은 휴대성과 연결성**입니다. 스마트폰, 태블릿, 휴대용 게임기 등은 언제 어디서든 엔터테인먼트를 즐길 수 있도록 하며, Wi-Fi, 블루투스, 5G와 같은 무선 통신 기술은 끊김 없는 콘텐츠 스트리밍과 다양한 기기 간의 연결을 가능하게 합니다. 셋째, **개인화 및 맞춤형 경험**입니다. 사용자의 시청 및 청취 기록, 선호도 등을 학습하여 개인에게 최적화된 콘텐츠를 추천하는 기능은 엔터테인먼트 경험을 더욱 풍부하게 만듭니다. 인공지능(AI) 기반의 추천 시스템은 이러한 개인화된 경험을 구현하는 핵심 기술입니다. 넷째, **직관적이고 사용자 친화적인 인터페이스**입니다. 복잡한 기능들도 쉽게 조작할 수 있도록 터치스크린, 음성 인식, 제스처 인식 등 다양한 인터페이스가 개발되어 남녀노소 누구나 쉽게 접근할 수 있도록 합니다. 엔터테인먼트 가전 제품의 종류는 매우 다양하며, 그 경계가 점차 모호해지고 있습니다. 전통적인 제품으로는 **텔레비전(TV)**이 여전히 가장 대표적입니다. 최근에는 8K 해상도, OLED, QLED와 같은 첨단 디스플레이 기술과 스마트 TV 기능이 결합되어 단순한 시청 경험을 넘어선 멀티미디어 허브 역할을 하고 있습니다. **오디오 장치** 역시 발전하여 고음질 블루투스 스피커, 사운드바, 노이즈 캔슬링 헤드폰 등이 인기를 얻고 있으며, 홈 시어터 시스템은 가정에서도 영화관과 같은 몰입감을 선사합니다. **음악 플레이어**는 스마트폰에 통합되면서 휴대성과 편리성이 극대화되었고, 스트리밍 서비스와의 연동을 통해 무한한 음악 감상이 가능해졌습니다. **게임 콘솔**은 엔터테인먼트 가전 시장의 중요한 축을 담당합니다. 플레이스테이션, Xbox, 닌텐도 스위치 등은 고품질 그래픽과 다양한 게임 타이틀을 통해 사용자들에게 최고의 게임 경험을 제공하며, 최근에는 VR(가상현실) 및 AR(증강현실) 기술과의 접목을 통해 게임의 몰입도를 한 차원 높이고 있습니다. **스마트폰**은 이제 단순한 통신 기기를 넘어 강력한 엔터테인먼트 기기로 기능합니다. 게임, 동영상 시청, 음악 감상, 소셜 미디어 등 거의 모든 형태의 엔터테인먼트 콘텐츠를 소비할 수 있으며, 다양한 액세서리와의 연동을 통해 더욱 확장된 경험을 제공합니다. **태블릿 컴퓨터**는 스마트폰과 노트북의 중간 형태로서, 웹 서핑, 전자책 읽기, 영상 시청, 가벼운 게임 등에 최적화되어 있습니다. 이 외에도 **홈 시네마 시스템**은 프로젝터, 고품질 스피커 시스템 등을 포함하여 가정에서 영화관과 같은 경험을 구현합니다. **스마트 스피커**는 음성 명령을 통해 음악 재생, 정보 검색, 스마트 홈 기기 제어 등 다양한 기능을 수행하며 우리의 생활을 더욱 편리하게 만들어 줍니다. **VR/AR 기기**는 아직 대중화 초기 단계이지만, 게임, 교육, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 혁신적인 경험을 제공할 잠재력을 가지고 있습니다. 엔터테인먼트 가전 제품의 발전은 다양한 **관련 기술**의 발전과 밀접하게 연관되어 있습니다. **디스플레이 기술**의 발전은 시각적 경험을 극대화합니다. 4K, 8K 초고해상도 기술은 더욱 선명하고 섬세한 이미지를 제공하며, OLED, QLED 등의 첨단 패널은 뛰어난 색 재현력과 명암비를 자랑합니다. **오디오 기술** 역시 고음질 코덱, 공간 음향 기술(Dolby Atmos 등) 등을 통해 더욱 풍부하고 입체적인 사운드를 구현합니다. **무선 통신 기술**의 발전은 엔터테인먼트 콘텐츠 소비 방식을 근본적으로 변화시켰습니다. Wi-Fi 6, 5G와 같은 초고속, 저지연 통신 기술은 고화질 동영상 스트리밍, 클라우드 게임 등을 끊김 없이 즐길 수 있도록 합니다. **인공지능(AI)**은 개인 맞춤형 콘텐츠 추천, 음성 인식 인터페이스, 스마트 기기 간의 연동 등 다양한 측면에서 엔터테인먼트 경험을 향상시키는 핵심 역할을 수행합니다. **클라우드 컴퓨팅** 기술은 방대한 양의 콘텐츠를 저장하고 스트리밍하는 것을 가능하게 하며, 사용자들은 언제 어디서든 원하는 콘텐츠에 접근할 수 있습니다. **사물인터넷(IoT)** 기술은 TV, 스피커, 게임기 등이 서로 연결되어 하나의 통합된 스마트 홈 엔터테인먼트 시스템을 구축하는 데 기여합니다. 결론적으로 엔터테인먼트 가전 제품은 우리의 삶에 즐거움을 선사하고, 문화를 향유하는 방식을 끊임없이 변화시키고 있습니다. 기술의 발전과 함께 엔터테인먼트의 범위는 더욱 확장될 것이며, 우리는 더욱 풍부하고 몰입감 있는 경험을 통해 일상의 즐거움을 만끽할 수 있을 것입니다. 이러한 제품들은 단순한 기기들을 넘어, 우리의 삶을 더욱 풍요롭고 다채롭게 만들어주는 소중한 동반자라 할 수 있습니다. |
※본 조사보고서 [세계의 엔터테인먼트 가전 제품 시장 2024 : 기업, 종류, 용도, 시장예측] (코드 : GIR2407E18360) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요. |
※본 조사보고서 [세계의 엔터테인먼트 가전 제품 시장 2024 : 기업, 종류, 용도, 시장예측] 에 대해서 E메일 문의는 여기를 클릭하세요. |