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웨어러블 게임 부속품 시장 전망 (2024~2034년)
글로벌 웨어러블 게임 부속품 시장은 2024년에 46억 달러 규모로 성장할 것으로 예상되며, 2034년에는 198억 달러 규모로 성장할 것으로 전망됩니다.
고급 몰입형 게임 기술의 인기와 몰입형 게임에 대한 소비자의 증가하는 경향은 게임 액세서리 시장의 붐을 일으켰습니다. 게임의 기존 기능인 즉각적인 피드백 외에도, 웨어러블 컨트롤러, 오디오 시스템, 스크린, 햅틱 장치 또는 웰니스 제품으로 게임의 다중 감각 상호 작용이 강화됩니다.
웨어러블 게임 부속품 시장은 몰입형 게임 경험에 대한 수요 증가로 인해 확장되고 있습니다. 이 액세서리 제품군에는 VR 헤드셋, AR 안경, 햅틱 슈트, 모션 센서, 인터랙티브 시계가 포함됩니다.
가처분 소득의 증가와 여성 게이머의 증가가 시장 성장의 주요 요인이며, 그 밖의 요인으로는 흡연 여성, 기술, 그리고 컴퓨터 게이머인 대다수의 일반인이 있습니다. 가상현실과 증강현실 기술의 개발은 게이머들에게 다른 어떤 플랫폼과도 비교할 수 없는 플랫폼을 제공하기 때문에 필수적입니다. 기술은 또한 기존 시장과 신규 시장 참여자들 사이에서 증가하고 있습니다.
위의 모든 요소와 물론 주요 요인 중 하나인 코로나19 팬데믹으로 인해 사람들이 실내 레크리에이션에 더 많이 참여하면서 이 시장의 규모가 증가했습니다. 이러한 모바일 기기와 웨어러블 기기의 통합으로 인해 캐주얼 게임 시장이 성장하는 추세입니다. 또한 5G 네트워크가 빠르고 유망하다는 점을 고려할 때, 이 네트워크가 클라우드 기반 게임에 대한 연결성을 제공하기 때문에 향후 몇 년 안에 시장 규모가 증가할 것으로 예상됩니다.
웨어러블 게임 부속품 시장의 역사적 분석(2019~2023)과 미래(2024~2034) 경로 분석
단기(2024~2027): 지능형 웨어러블 게임 기기의 추가로 시장 성장이 크게 가속화될 것으로 예상됩니다. 게임 분야에서 인공지능의 기능이 향상됨에 따라 웨어러블 기술의 발전으로 맞춤형 게임 경험이 가능해질 것입니다. 웨어러블 기술은 햅틱 슈트나 스마트 글러브와 같은 인공 지능을 사용하여 패턴, 신체 움직임, 게임 선호도를 감지하여 게임 환경에 반응하는 유동적이고 적응력 있는 상호 작용을 제공합니다.
중기(2028~2030년): AI 기능을 갖춘 웨어러블 게임 기기가 틈새 제품에서 일반 대중에게 인기를 얻게 됨에 따라, 그 채택이 증가할 것으로 예상됩니다. 웨어러블 AI 기술의 발전으로 사용자의 고유한 요구를 충족하는 것 외에도 예측을 사용하여 게이머의 게임 플레이를 개선하는 것이 가능해졌습니다. 실제 세계를 더 잘 시뮬레이션하고 감각적 피드백을 제공하는 VR 및 AR 비디오 게임과 같은 액티브 웨어러블 기기가 활용되는 경우에도 웨어러블 기기의 AI는 몰입도를 향상시킬 것으로 기대됩니다.
장기(2031~2034년): AI로 구동되는 게임 웨어러블 기기의 미래는 게임 산업에 매우 중요할 것으로 예상됩니다. 이 웨어러블 기기는 클라우드 AI와 5G와 같은 현재의 게임 기술과 잘 어우러지는 매우 지능적인 시스템으로 발전할 것입니다. 그때쯤이면 플레이어들은 AI 기술이 탑재된 웨어러블 기기에 완전히 몰입하게 될 것이고, 게임의 난이도와 보상은 그들의 감정과 행동에 의해 실시간으로 완전히 제어될 것입니다. 각 플레이어의 기술 수준에 따라 햅틱 기술, 인공지능, 생체 인식 센서가 몰입형 게임 경험을 가능하게 할 것입니다.
시장 역학
웨어러블 게임 부속품의 글로벌 판매를 촉진하는 요인은 무엇입니까?
“몰입형 게임 경험에 대한 소비자의 관심이 높아지면서 수요가 증가하고 있습니다.”
게임과 게임 산업 전반에 기술의 통합이 증가함에 따라 소비자가 더 나은 참여 및 협업 수단을 모색함에 따라 웨어러블 게임 부속품의 판매가 증가하고 있습니다. 게임용 웨어러블 기기는 VR 헤드셋, 햅틱 장갑, 모션 트레이너 및 사용자를 환경에 완전히 배치하고 물리적으로 환경과 상호 작용할 수 있게 해주는 기타 도구로 구성됩니다.
더 몰입하고 싶은 욕구가 제작자들에게 더 발전된 제품을 내놓게 하고 있으며, 이로 인해 게임을 재미로 즐기는 사람이나 전문적으로 하는 사람 모두에게 더 사용하기 쉬운 제품이 나오고 있습니다. 가상 현실과 증강 현실 게임이 더 많이 개발되면서, 이런 플랫폼과 함께 작동하도록 설계된 액세서리도 증가하고 있습니다. 이런 장치의 사용이 일반 캐주얼 게임에까지 확대되면서, 웨어러블 게임 부속품 시장이 급성장하고 있습니다.
“e스포츠의 인기가 높아지면서 게임 액세서리에 대한 수요가 증가하고 있습니다”
e스포츠의 급속한 성장으로 인해 착용 가능한 액세서리를 포함한 게임 액세서리의 소비율이 높아졌습니다. 경쟁적인 게임이 삶의 방식이 되었기 때문에, 모든 플레이어는 자신의 실력과 게임 경험을 향상시킬 수 있는 새로운 방법을 찾고 있습니다.
VR 헤드셋, 햅틱 조끼, 스마트 장갑과 같은 착용 가능한 게임 액세서리의 채택이 이 업계에서 증가했습니다. 이러한 액세서리는 게임 플레이, 컨트롤을 향상시키고 시스템 내부의 생리적 활동을 실시간으로 모니터링할 수 있습니다. 게이머를 위해 만들어진 스마트워치가 있는데, 비디오 게임을 할 때 착용하는 이 스마트워치는 플레이어의 심박수와 스트레스를 측정하여 더 나은 플레이를 할 수 있도록 도와줍니다.
e스포츠와 웨어러블 기술의 융합은 제조업체를 새로운 영역으로 이끌었습니다. 이는 고정밀 모션 컨트롤러와 생체 인식 센서가 포함된 경쟁적인 게임 액세서리의 생산에서 분명하게 드러납니다. 이 액세서리는 프로 게이머뿐만 아니라 여가용으로도 사용되며, 게임 활동을 향상시키기 위한 도구로 사용되고 있습니다.
e스포츠의 미래가 밝기 때문에, 이러한 액세서리의 채택은 기술의 발전과 더 몰입적이고 현실적인 게임 플레이를 원하는 사람들 등 여러 가지 요인으로 인해 웨어러블 게임 기술의 시장을 더욱 확대할 것입니다.
웨어러블 게임 부속품 제조업체가 직면한 과제는 무엇입니까?
“빠르게 발전하는 기술로 인해 제품 수명이 짧아지고, 이로 인해 노후화가 발생합니다.”
웨어러블 게임 기어 시장은 급격한 기술 발전의 영향을 많이 받아서, 제품이 단명하게 되고, 그 결과 중복이 발생합니다. 게임 기술의 발전은 매우 빠른 속도로 진행되고 있기 때문에, VR 헤드셋, 햅틱 장갑, 모션 센서 장치와 같은 게임 액세서리가 빠르게 구식이 되고 있습니다.
이렇게 빠른 속도로 변화하는 것은 제조업체와 최종 사용자 모두에게 어려움을 안겨줍니다. 기업들은 시장에서 경쟁하기 위해 끊임없이 새로운 아이디어를 내야 하므로, 연구 개발과 신제품 출시에 많은 자원이 할당됩니다. 신제품 출시는 소비자에게 많은 문제를 안겨줍니다. 소비자는 1~2년 후에는 쓸모없게 될 매우 비싼 액세서리를 구매하게 되기 때문입니다.
새로운 세대의 웨어러블 기기가 출시될 때마다 기능, 편의성, 전반적인 사용 경험이 개선되고 있습니다. 최신 기술을 사용하는 게이머들의 기쁨을 위해, 새로운 첨단 제품이 끊임없이 시장에 출시되고 있습니다. 빠르게 변화하는 이 분야에서 성공하기 위해서는, 제품 업그레이드를 단순화하고 제품 수명을 연장하는 혁신과 수직적 아키텍처 설계 전략을 고려해야 합니다.
국가별 통찰력
미국에서 웨어러블 게임 부속품의 채택률이 높은 이유는 무엇입니까?
“게임 콘솔의 보급률이 높으면 호환 가능한 웨어러블 기기에 대한 수요가 증가합니다.”
북미 웨어러블 게임 부속품 사업은 이 지역의 웨어러블 게임 부속품 제조업체들에게 강력한 공급망 네트워크를 통해 최대한의 기회를 제공할 것으로 예상됩니다. 웨어러블 게임 부속품는 인체에 착용하는 스마트 전자 기기로, 미국에서 매우 인기가 있습니다. 기술의 발전으로 인해 미국, 캐나다 및 이 지역의 다른 국가들에서 이러한 웨어러블 게임 부속품의 채택이 촉진되었습니다.
북미에서 이러한 구성 요소의 미래는 긍정적일 것으로 보이며, 이 지역에서 웨어러블 게임 부속품 거래는 향후 몇 년 동안 긍정적인 성장 곡선을 보일 것으로 예상됩니다. 웨어러블 게임 부속품 제품에는 웨어러블 게임 바디 슈트, VR 헤드셋, 웨어러블 컨트롤러 등 다양한 유형이 있습니다. 이러한 각 제품은 활동을 수행하는 동안 각각의 중요성을 가지고 있습니다.
아시아 태평양 웨어러블 게임 기술 시장의 지역 전망은 어떻습니까?
“VR 아케이드 센터의 증가로 웨어러블 액세서리 시장의 확대가 가능해졌습니다.”
특히 아시아 지역의 VR 아케이드 센터 수가 증가하면서 웨어러블 게임 부속품 시장의 성장이 가속화되고 있습니다. VR 아케이드에서는 멀티 플레이어 가상 현실 게임을 즐길 수 있으며, 대부분의 게임은 햅틱 장갑, VR 헤드셋, 전신 슈트와 같은 정교한 웨어러블 기기를 필요로 합니다. 이러한 시설은 시장 참여자들에게 향상된 감각적 경험을 제공하는 고급 인터랙티브 게임을 즐길 수 있는 기회를 제공하여, 고급 액세서리에 대한 수요를 창출합니다.
아시아 대륙에서 웨어러블 게임 부속품 제품의 판매는 게임 경험을 향상시키기 위해 아케이드 운영자와 개인이 이러한 기술에 지출하는 비용으로 인해 증가 추세에 있습니다. 이러한 추세는 해당 지역의 시장 성장 전망을 더욱 향상시킬 것으로 보입니다.
카테고리별 인사이트
웨어러블 게임 부속품 시장에서 어떤 액세서리 유형이 주도권을 잡을 것으로 예상되나요?
“웨어러블 컨트롤러는 정밀성과 실시간 게임에 대한 관심을 끌 것입니다”
웨어러블 컨트롤러는 게임 시 정밀성과 실시간 참여를 제공하기 때문에 아시아 태평양 지역의 웨어러블 게임 부속품 시장에서 더 널리 채택될 것으로 예상됩니다. 이 컨트롤러는 게임에서 일어나는 행동에 맞춰 플레이어의 움직임을 조정함으로써 플레이어가 게임 플레이에 더욱 몰입할 수 있도록 도와줍니다.
아시아의 게임 부문은 이러한 경험을 편안하게 받아들이기 시작했고, 모션 센싱 컨트롤러와 같은 웨어러블 게임 부속품 제품의 매출이 증가할 것으로 예상됩니다. 게임 콘솔에 대한 수요가 증가하고 하드코어 게이머들이 프로 e스포츠 대회에 참가하기 시작하면서, 이러한 장치는 게이머들 사이에서 주요 구성 요소가 되었습니다. 이러한 추세는 아시아 지역의 지속적인 시장 확장에 기여할 것으로 예상됩니다.
웨어러블 게임 부속품 중 어떤 구매 카테고리가 가장 높은 CAGR을 보일 것으로 예상됩니까?
“개인 구매자가 웨어러블 게임 부속품 중 가장 높은 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다”
개인 구매자는 VR 헤드셋, 스마트워치, 햅틱 피드백 장치와 같은 웨어러블 게임 부속품에 특별한 친화력을 가지고 있습니다. 이러한 액세서리는 성능을 향상시키고, 최신 정보를 제공하며, 경험을 향상시킵니다. 휴대용 게임 액세서리의 기능성과 작은 크기는 모바일 게임을 가끔 즐기는 사람부터 열렬한 팬에 이르기까지 다양한 사용자를 끌어들이고 있습니다.
기술이 계속 발전하고 가격이 상당히 저렴해지면서 개인 구매자의 수용 속도도 증가할 것으로 예상됩니다. 이는 또한 이러한 게임과 애플리케이션의 수가 계속 증가함에 따라 웨어러블 게임 시장의 하드웨어 및 소프트웨어 측면의 개발을 장려하는 생태계가 형성되기 때문입니다.
경쟁 구도
웨어러블 게임 부속품 세계 시장 상황을 조사한 결과, 많은 국내 및 현지 기업의 존재로 인해 분열되어 있다는 것을 인정했습니다. 시장 참여자들은 다양한 전략을 고안해 왔습니다. 이러한 전략은 인수 합병, 성장, 합작 투자, 다른 시장 참여자들과의 협력 등에 국한되지 않습니다. 신제품 개발 전략에 참여하는 것은 최고의 기업들이 시장에서 가시성을 높이기 위해 사용하는 방법 중 하나입니다. 이러한 개발은 게임 액세서리를 위한 더 발전된 웨어러블 기기의 개발로 이어졌습니다.
2024년 8월, 소니는 개발자들이 몰입형 경험을 위해 360 Reality Audio 기술을 활용하여 헤드폰용 공간 게임 오디오를 쉽게 만들 수 있는 플러그인인 “Gaming Virtualizer by 360 Reality Audio”를 출시합니다.
2024년 7월, 삼성은 갤럭시 링, 갤럭시 워치7, 갤럭시 워치 울트라를 공개하며 AI 기반 건강 모니터링 기능을 갖춘 웨어러블 라인업을 확장했습니다. 이 기기들은 개인화된 건강 정보와 종합적인 건강 관리를 위한 고급 추적 기능을 제공합니다.
Fact.MR은 최근 발표된 보고서에서 지역별 주요 웨어러블 게임 부속품 제조업체의 가격대, 매출 성장, 생산 능력, 투기적 기술 확장에 대한 자세한 정보를 제공했습니다.
웨어러블 게임 부속품 산업 연구의 세분화
액세서리 기준 :
웨어러블 컨트롤러
웨어러블 오디오
웨어러블 디스플레이
햅틱 피드백 기어
건강 모니터링 장치
전원 기준 :
충전식 배터리
교체식 배터리
유선(USB 전원)
하이브리드(배터리 + 유선 옵션)
게임 플랫폼 호환성 기준 :
PC 게임
콘솔 게임(플레이스테이션, 엑스박스, 닌텐도)
모바일 게임
크로스 플랫폼
최종 사용자 기준 :
개인 구매자
기관 구매자
지역별:
북미
중남미
서유럽
동유럽
동아시아
남아시아 및 태평양 지역
중동 및 아프리카
목차
1. 요약 보고서
2. 분류 및 시장 정의 등 산업 소개
3. 거시경제 요인, 시장 역학, 최근 산업 발전 등 동향 및 성공 요인
4. 2019-2023년 글로벌 수요 분석 및 2024-2034년 예측(과거 분석 및 미래 전망 포함)
5. 가격 분석
6. 2019-2023년 글로벌 분석 및 2024-2034년 예측
6.1. 액세서리
6.2. 전원
6.3. 게임 플랫폼 호환성
6.4. 최종 사용자
6.5. 연령대
6.6. 판매 채널
7. 액세서리별 2019~2023년 글로벌 분석 및 2024~2034년 예측
7.1. 웨어러블 컨트롤러
7.1.1. 동작 감지 장갑
7.1.2. 휴대용 동작 컨트롤러
7.1.3. 신체 동작 추적기
7.1.4. 웨어러블 조이스틱
7.1.5. 제스처 기반 암밴드
7.1.6. 발 동작 센서
7.2. 웨어러블 오디오
7.2.1. 무선 게이밍 헤드셋
7.2.2. 게이밍 이어버드
7.2.3. 골전도 헤드폰
7.2.4. 3D 사운드 게이밍 헤드셋
7.2.5. 소음 제거 게이밍 헤드셋
7.2.6. 서라운드 사운드 게이밍 헬멧
7.3. 웨어러블 디스플레이
7.3.1. 가상 현실(VR) 헤드셋
7.3.2. 증강 현실(AR) 안경
7.3.3. 혼합 현실 헤드셋
7.3.4. 스마트 안경
7.3.5. 헤드업 디스플레이(HUD)
7.4. 햅틱 피드백 기어
7.4.1. 햅틱 피드백 장갑
7.4.2. 햅틱 슈트
7.4.3. 햅틱 조끼
7.4.4. 진동 피드백 손목 밴드
7.4.5. 햅틱 신발
7.5. 건강 모니터링 장치
7.5.1. 게임용 심박수 모니터
7.5.2. 게임용 스마트워치
7.5.3. 바이오피드백 센서
7.5.4. 스트레스 모니터링 웨어러블 기기
7.5.5. 피트니스 트래킹 게임용 밴드
8. 전원에 따른 2019~2023년 글로벌 분석 및 2024~2034년 예측
8.1. 충전식 배터리
8.2. 교체 가능한 배터리
8.3. 유선(USB 전원)
8.4. 하이브리드(배터리 + 유선 옵션)
9. 게임 플랫폼 호환성에 따른 2019~2023년 글로벌 분석 및 2024~2034년 예측
9.1. PC 게임
9.2. 콘솔 게임(플레이스테이션, 엑스박스, 닌텐도)
9.3. 모바일 게임
9.4. 크로스 플랫폼
10. 글로벌 분석 2019~2023년 및 예측 2024~2034년, 최종 사용자별
10.1. 개인 구매자
10.1.1. 캐주얼 게이머
10.1.2. 프로 게이머
10.1.3. 기술 애호가
10.1.4. 피트니스 게이머
10.2. 기관 구매자
10.2.1. 게임 아케이드
10.2.2. 교육 기관
10.2.3. 의료 기관
10.2.4. 기업
10.2.5. 군대 및 국방
10.2.6. 엔터테인먼트 산업
11. 글로벌 분석 2019~2023년 및 예측 2024~2034년, 연령대별
11.1. 어린이(13세 미만)
11.2. 청소년(13~18세)
11.3. 청년(19~25세)
11.4. 성인(26~40세)
11.5. 성숙한 성인(40세 이상)
12. 글로벌 분석 2019~2023년 및 예측 2024~2034년, 판매 채널별
12.1. 온라인 판매 채널
12.1.1. 전자상거래 플랫폼
12.1.2. 구독 서비스
12.1.3. 회사 웹사이트
12.2. 오프라인 판매 채널
12.2.1. 소매점
12.2.2. 기관 판매
12.2.3. 프랜차이즈 전자 소매 채널
12.2.4. 독립 전자 소매점
12.2.5. 게임 전문점
13. 지역별 2019~2023년 글로벌 분석 및 2024~2034년 예측
13.1. 북미
13.2. 중남미
13.3. 서유럽
13.4. 남아시아 및 태평양 지역
13.5. 동아시아
13.6. 동유럽
13.7. 중동 및 아프리카
14. 북미 판매 분석 2019~2023년 및 예측 2024~2034년, 주요 부문 및 국가별
15. 라틴아메리카 판매 분석 2019~2023년 및 예측 2024~2034년, 주요 부문 및 국가별
16. 서유럽 판매 분석 2019~2023년 및 예측 2024~2034년, 주요 부문 및 국가별
17. 남아시아 및 태평양 지역 판매 분석 2019~2023년 및 예측 2024~2034년, 주요 부문 및 국가별
18. 동아시아 판매 분석 2019~2023년 및 예측 2024~2034년, 주요 부문 및 국가별
19. 동유럽 판매 분석 2019~2023년 및 예측 2024~2034년, 주요 부문 및 국가별
20. 중동 및 아프리카 판매 분석 2019~2023년 및 예측 2024~2034년, 주요 부문 및 국가별
21. 액세서리, 전원, 플랫폼 호환성, 최종 사용자, 연령대, 판매 채널별 2024~2034년 주요 국가별 판매 예측
22. 시장 구조 분석, 주요 업체별 회사 점유율 분석, 경쟁 대시보드 등을 포함한 경쟁 전망
23. 회사 프로필
23.1. Google Inc.
23.2. GoPro Inc.
23.3. HTC Corporation
23.4. Machina
23.5. Microsoft Corporation
23.6. Nod Inc.
23.7. Oculus VR
23.8. Samsung Electronics
23.9. Sony Corporation
23.10. Thalmic Labs Inc.
23.11. Razer Inc.
23.12. Vuzix Corporation
23.13. Virtuix
23.14. Teslasuit
23.15. HaptX Inc.
23.16. Feelreal Inc.
23.17. Tactical Haptics
23.18. Magic Leap, Inc.
23.19. NeuroSky
23.20. Kopin Corporation
23.21. Other Market Players
24. 가정 및 사용된 약어
25. 연구 방법론
– 자주 묻는 질문 –
Fact.MR이 2023년에 보고한 글로벌 웨어러블 게임 부속품 시장의 규모는 얼마입니까?
2023년 글로벌 웨어러블 게임 부속품 시장의 가치는 미화 39억 달러로 추정됩니다.
웨어러블 게임 부속품 시장에서 활동하는 주요 업체는 어디입니까?
시장에서 눈에 띄는 업체로는 Google Inc, HTC Corporation, Microsoft Corporation, Samsung Electronics, Sony Corporation 등이 있습니다.
2034년 웨어러블 게임 부속품 시장의 예상 가치는 얼마입니까?
이 시장은 2034년에 미화 198억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.
지난 5년 동안 웨어러블 게임 부속품 시장은 어떤 CAGR을 보였습니까?
웨어러블 게임 부속품 시장의 역사적 성장률은 2019년부터 2023년까지 14.2%였습니다.
