국내의 스포츠 기술 시장규모 2025년-2033년 : 구성 요소, 기술, 스포츠, 응용 분야, 최종 사용자 및 지역별

※본 조사 자료는 영문 PDF 형식이며, 아래는 영문을 국어로 기계번역한 내용입니다. 자료의 자세한 내용은 샘플을 통해 확인해 주세요.

❖본 조사 자료의 견적의뢰 / 샘플 / 구입 / 질문 양식❖

한국 스포츠 기술 시장 규모는 2024년에 4억 1,610만 달러에 달했습니다. 이 시장은 2033년까지 8억 3,710만 달러에 이를 것으로 예상되며, 2025년부터 2033년까지 연평균 성장률(CAGR) 7.24%를 기록할 전망입니다. 이 시장은 웨어러블 기기, 스마트 장비, 데이터 분석, 가상 훈련 플랫폼 등 다양한 분야의 혁신에 힘입어 빠르게 진화하고 있습니다. 향상된 팬 참여 도구와 성과 추적 시스템이 선수, 팀, 기관에 널리 도입되고 있습니다. 전략적 파트너십과 성장하는 디지털 인프라가 지속적인 미래 성장을 주도하고 있습니다. 이 포괄적인 전망은 확대되는 한국 스포츠 기술 시장 점유율을 부각시킵니다.


 

 

한국 스포츠 기술 시장 동향:

자동화 시스템을 통한 정밀 심판

프로 스포츠에 자동화된 의사 결정 기술의 통합은 한국에서 크게 진전되었습니다. 2024 시즌부터 국내 야구 리그는 컴퓨터 비전과 머신 러닝을 활용한 자동 볼-스트라이크 판정 시스템을 도입했습니다. 이 기술은 판정의 정확성과 일관성을 높여 경기 중 인적 오류와 논란의 여지가 있는 판정을 줄입니다. 동기화된 다중 카메라 설정을 통해 이 시스템은 투구 궤적을 고정밀도로 추적하여 즉각적인 재검토와 감사 가능성을 제공합니다. 이러한 혁신은 공정성을 촉진하고 경기의 전반적인 무결성을 향상시킵니다. 이러한 자동화된 심판 시스템의 확산은 국내 여러 스포츠 종목에 걸친 광범위한 디지털 전환을 예고합니다. 축구의 골라인 판정이나 육상의 타이밍 측정 등 유사 기술을 다른 스포츠로 확장하려는 노력도 이미 진행 중입니다. 2024년 이 시스템의 도입은 데이터 기반 공정성 활용에 대한 정부 및 리그 차원의 의지를 보여줍니다. 이러한 발전은 한국 스포츠 기술 시장의 지속적인 성장에 핵심적인 기여 요소가 되었습니다.

몰입형 가상 스포츠 경험의 확대

몰입형 가상 플랫폼은 한국에서 관객이 스포츠와 상호작용하는 방식을 빠르게 변화시키고 있습니다. 2025년 3월, 국내 가상 스포츠 시장은 수백만 달러의 매출을 달성하며 상업적 성장 가능성을 입증했습니다. 이러한 플랫폼은 고속 네트워크와 현실적인 시뮬레이션 엔진을 결합하여 가상 훈련 시나리오, 팬 중심의 게임화 콘텐츠, 아바타를 통한 실시간 이벤트 참여를 가능하게 합니다. 다중 사용자 상호작용, 현실적인 물리 효과, 생중계와의 연동을 지원하여 원격 참가자들이 실제 경기 속에 몰입하는 경험을 제공합니다. 가상 경험은 프리미엄 접근권, 상호작용형 베팅 유사 참여, 이벤트 내 분석 등 부가 수익 창출 채널도 제공한다. 인프라와 플랫폼 정교화가 진전됨에 따라 한국 스포츠 당국은 이러한 도구를 인재 육성 파이프라인, 미디어 전략, 교육적 확산 활동에 통합하고 있다. 그 결과 실제 스포츠, 시뮬레이션, 디지털 팬덤이 융합되어 통합된 소비자 경험을 창출하는 다양한 생태계가 형성되었다. 이러한 발전은 스포츠 생태계 전반에 걸쳐 혁신을 주도하고 참여를 확대하는 한국 스포츠 기술 시장의 주요 트렌드를 보여준다.

웨어러블 기반 성능 인텔리전스

생체 정보, 생리학적 데이터, 동작 데이터를 모니터링하는 웨어러블 기술은 한국에서 운동 성능 향상을 위한 필수 도구로 자리 잡았습니다. 소형 센서가 장착된 이 기기들은 경기 중 선수의 경기력에 방해 없이 심박 변이도, 가속도, 동작 패턴 등의 지표를 지속적으로 추적합니다. 웨어러블에서 수집된 데이터는 실시간으로 분석되어 작업 부하 관리, 회복 최적화, 부상 예방에 대한 통찰력을 제공합니다. 디지털 헬스 및 혁신을 장려하는 국가 정책의 지원 아래, 웨어러블 기기는 코치와 스포츠 과학자들이 사용하는 중앙 집중식 선수 모니터링 시스템에 통합됩니다. 이를 통해 개별 선수의 요구에 맞춘 맞춤형 훈련 프로그램을 제공하여 전반적인 성과 향상을 도모합니다. 지속적인 종단적 데이터 수집은 신체 적응의 미묘한 추세를 감지하여 시기적절한 개입을 가능하게 합니다. 웨어러블 기반 분석의 도입은 지속적이고 데이터 기반의 선수 관리로 전환하는 것을 의미하며, 한국 스포츠 과학의 진화하는 지형을 반영합니다. 이러한 기술적 진보는 경쟁적 성과 향상과 선수 복지 증진에 핵심적인 역할을 수행합니다.

한국 스포츠 기술 시장 세분화:

IMARC Group은 시장 각 세그먼트의 주요 동향 분석과 함께 2025-2033년 국가 및 지역별 전망을 제공합니다. 본 보고서는 구성 요소, 기술, 스포츠, 응용 분야, 최종 사용자 기준으로 시장을 분류하였습니다.

구성 요소 통찰:

  • 소프트웨어
  • 웨어러블 기기 및 스포츠 장비
  • 서비스

본 보고서는 구성 요소별 시장 세분화 및 상세 분석을 제공합니다. 여기에는 소프트웨어, 웨어러블 기기 및 스포츠 장비, 서비스가 포함됩니다.

기술 통찰:

  • 인공 지능/기계 학습(AI/ML)
  • 사물 인터넷(IoT)
  • 증강 현실/가상 현실(AR/VR)

기술별 시장 세분화 및 분석도 보고서에 포함되었습니다. 여기에는 인공지능/기계 학습(AI/ML), 사물인터넷(IoT), 증강 현실/가상 현실(AR/VR)이 포함됩니다.

스포츠 통찰:

  • 축구
  • 야구
  • 농구
  • 아이스하키
  • 미식축구/럭비
  • 테니스
  • 크리켓
  • 골프
  • e스포츠
  • 기타

본 보고서는 스포츠별 시장 세분화 및 분석을 상세히 제공합니다. 여기에는 축구, 야구, 농구, 아이스하키, 미식축구/럭비, 테니스, 크리켓, 골프, e스포츠 및 기타가 포함됩니다.

응용 분야 통찰:

  • 추적
  • 의사 결정 및 팀 분석 및 관리
  • 분석 및 통계
  • 전술 및 시뮬레이션
  • 훈련
  • 경기 성능 분석 및 부상 및 건강 분석

응용 분야별 시장 세분화 및 분석도 보고서에 상세히 제시되었습니다. 여기에는 추적, 의사 결정 및 팀 분석 및 관리, 분석 및 통계, 전술 및 시뮬레이션, 훈련, 경기 성능 분석 및 부상 및 건강 분석이 포함됩니다.

최종 사용자 통찰:

  • 코치
  • 클럽
  • 리그
  • 스포츠 협회
  • 기타

본 보고서는 최종 사용자를 기반으로 한 시장의 상세한 분류 및 분석을 제공합니다. 여기에는 코치, 클럽, 리그, 스포츠 협회 등이 포함됩니다.

지역별 통찰:

  • 수도권(서울)
  • 영남(동남부 지역)
  • 호남(서남부 지역)
  • 호서(중부 지역)
  • 기타

본 보고서는 수도권(서울), 영남(동남부 지역), 호남(서남부 지역), 호서(중부 지역) 및 기타 지역을 포함한 모든 주요 지역 시장에 대한 포괄적인 분석도 제공합니다.

경쟁 환경:

본 시장 조사 보고서는 경쟁 환경에 대한 포괄적인 분석도 제공합니다. 시장 구조, 주요 업체 포지셔닝, 주요 성공 전략, 경쟁 대시보드, 기업 평가 쿼드런트 등의 경쟁 분석이 보고서에 포함되었습니다. 또한 주요 기업들의 상세 프로필도 제공됩니다.

 

 

 

1 서문

2 범위 및 방법론

2.1 연구 목적

2.2 관계자

2.3 데이터 출처

2.3.1 1차 자료

2.3.2 2차 자료

2.4 시장 추정

2.4.1 상향식 접근법

2.4.2 하향식 접근법

2.5 예측 방법론

3 요약

4 한국 스포츠 기술 시장 – 소개

4.1 개요

4.2 시장 역학

4.3 산업 동향

4.4 경쟁 정보

5 한국 스포츠 기술 시장 현황

5.1 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

5.2 시장 예측 (2025-2033)

6 한국 스포츠 기술 시장 – 구성 요소별 세분화

6.1 소프트웨어

6.1.1 개요

6.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

6.1.3 시장 전망 (2025-2033)

6.2 웨어러블 기기 및 스포츠 장비

6.2.1 개요

6.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

6.2.3 시장 전망 (2025-2033)

6.3 서비스

6.3.1 개요

6.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

6.3.3 시장 전망 (2025-2033)

7 한국 스포츠 기술 시장 – 기술별 분류

7.1 인공 지능/기계 학습 (AI/ML)

7.1.1 개요

7.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

7.1.3 시장 전망 (2025-2033)

7.2 사물 인터넷 (IoT)

7.2.1 개요

7.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

7.2.3 시장 전망 (2025-2033)

7.3 증강 현실/가상 현실 (AR/VR)

7.3.1 개요

7.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

7.3.3 시장 전망 (2025-2033)

8 한국 스포츠 기술 시장 – 스포츠별 분류

8.1 축구

8.1.1 개요

8.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

8.1.3 시장 전망 (2025-2033)

8.2 야구

8.2.1 개요

8.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

8.2.3 시장 전망 (2025-2033)

8.3 농구

8.3.1 개요

8.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

8.3.3 시장 전망 (2025-2033)

8.4 아이스하키

8.4.1 개요

8.4.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

8.4.3 시장 전망 (2025-2033)

8.5 미식축구/럭비

8.5.1 개요

8.5.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

8.5.3 시장 전망 (2025-2033)

8.6 테니스

8.6.1 개요

8.6.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

8.6.3 시장 전망 (2025-2033)

8.7 크리켓

8.7.1 개요

8.7.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

8.7.3 시장 전망 (2025-2033)

8.8 골프

8.8.1 개요

8.8.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

8.8.3 시장 전망 (2025-2033)

8.9 e스포츠

8.9.1 개요

8.9.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

8.9.3 시장 전망 (2025-2033)

8.10 기타

8.10.1 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

8.10.2 시장 전망 (2025-2033)

9 한국 스포츠 기술 시장 – 응용 분야별 분류

9.1 추적

9.1.1 개요

9.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

9.1.3 시장 전망 (2025-2033)

9.2 의사 결정 및 팀 분석 및 관리

9.2.1 개요

9.2.2 역사적 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

9.2.3 시장 전망 (2025-2033)

9.3 분석 및 통계

9.3.1 개요

9.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

9.3.3 시장 전망 (2025-2033)

9.4 전술 및 시뮬레이션

9.4.1 개요

9.4.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

9.4.3 시장 전망 (2025-2033)

9.5 훈련

9.5.1 개요

9.5.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

9.5.3 시장 전망 (2025-2033)

9.6 경기 성과 분석 및 부상 및 건강 분석

9.6.1 개요

9.6.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

9.6.3 시장 전망 (2025-2033)

10 한국 스포츠 기술 시장 – 최종 사용자별 분류

10.1 코치

10.1.1 개요

10.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

10.1.3 시장 전망 (2025-2033)

10.2 클럽

10.2.1 개요

10.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

10.2.3 시장 전망 (2025-2033)

10.3 리그

10.3.1 개요

10.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

10.3.3 시장 전망 (2025-2033)

10.4 스포츠 협회

10.4.1 개요

10.4.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

10.4.3 시장 전망 (2025-2033)

10.5 기타

10.5.1 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

10.5.2 시장 전망 (2025-2033)

11 한국 스포츠 기술 시장 – 지역별 분석

11.1 수도권

11.1.1 개요

11.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

11.1.3 구성 요소별 시장 분할

11.1.4 기술별 시장 분할

11.1.5 스포츠별 시장 분할

11.1.6 응용 분야별 시장 세분화

11.1.7 최종 사용자별 시장 세분화

11.1.8 주요 업체

11.1.9 시장 전망 (2025-2033)

11.2 영남(동남부 지역)

11.2.1 개요

11.2.2 역사적 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

11.2.3 구성 요소별 시장 분할

11.2.4 기술별 시장 분할

11.2.5 스포츠별 시장 분할

11.2.6 응용 분야별 시장 분할

11.2.7 최종 사용자별 시장 분할

 

11.2.8 주요 업체

11.2.9 시장 전망 (2025-2033)

11.3 호남(서남부 지역)

11.3.1 개요

11.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

11.3.3 구성 요소별 시장 분석

11.3.4 기술별 시장 세분화

11.3.5 스포츠별 시장 세분화

11.3.6 응용 분야별 시장 세분화

11.3.7 최종 사용자별 시장 세분화

11.3.8 주요 업체

11.3.9 시장 전망 (2025-2033)

11.4 호서(중부 지역)

11.4.1 개요

11.4.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

11.4.3 구성 요소별 시장 분석

11.4.4 기술별 시장 분석

11.4.5 스포츠별 시장 분석

11.4.6 응용 분야별 시장 세분화

11.4.7 최종 사용자별 시장 세분화

11.4.8 주요 업체

11.4.9 시장 전망 (2025-2033)

11.5 기타

11.5.1 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

11.5.2 시장 전망 (2025-2033)

12 한국 스포츠 기술 시장 – 경쟁 환경

12.1 개요

12.2 시장 구조

12.3 시장 참여자 포지셔닝

12.4 주요 성공 전략

12.5 경쟁 대시보드

12.6 기업 평가 사분면

13 주요 업체 프로필

13.1 기업 A

13.1.1 사업 개요

13.1.2 제공 서비스

13.1.3 사업 전략

13.1.4 SWOT 분석

13.1.5 주요 뉴스 및 이벤트

13.2 기업 B

13.2.1 사업 개요

13.2.2 제공 서비스

13.2.3 사업 전략

13.2.4 SWOT 분석

13.2.5 주요 뉴스 및 이벤트

13.3 C사

13.3.1 사업 개요

13.3.2 제공 서비스

13.3.3 사업 전략

13.3.4 SWOT 분석

13.3.5 주요 뉴스 및 이벤트

13.4 회사 D

13.4.1 사업 개요

13.4.2 제공 서비스

13.4.3 사업 전략

13.4.4 SWOT 분석

13.4.5 주요 뉴스 및 이벤트

13.5 회사 E

13.5.1 사업 개요

13.5.2 제공 서비스

13.5.3 사업 전략

13.5.4 SWOT 분석

13.5.5 주요 뉴스 및 이벤트

본문은 샘플 목차이므로 회사명은 기재되지 않았습니다. 최종 보고서에는 전체 목록이 제공됩니다.

14 한국 스포츠 기술 시장 – 산업 분석

14.1 성장 동인, 제약 요인 및 기회

14.1.1 개요

14.1.2 성장 동인

14.1.3 제약 요인

14.1.4 기회

14.2 포터의 5가지 경쟁 요인 분석

14.2.1 개요

14.2.2 구매자의 협상력

14.2.3 공급자의 협상력

14.2.4 경쟁 정도

14.2.5 신규 진입자의 위협

14.2.6 대체재의 위협

14.3 가치 사슬 분석

15 부록

❖본 조사 자료에 관한 문의는 여기를 클릭하세요.❖
H&I글로벌리서치 세계의 시장 리서치 서비스