일본의 e스포츠 시장 (2025년~2033년) : 미디어 관리, 광고/스폰서십, 상품/티켓, 기타

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일본 e스포츠 시장 규모와 점유율:
일본 e스포츠 시장 규모는 2024년 1억 3,990만 달러로 평가되었습니다. 앞으로 IMARC 그룹은 2025~2033년 동안 12.1%의 연평균 성장률을 보이며 2033년까지 시장이 3억 9,110만 달러에 달할 것으로 예상하고 있습니다. 이 시장은 주로 젊은 인구층의 인기 증가와 정부의 지원 및 업계 협력에 힘입어 크게 확장되고 있습니다. 또한 프로 리그와 토너먼트의 확대, 교육 기관에 e스포츠의 통합, 팬 참여를 통한 스트리밍의 발전도 시장 확대에 기여하고 있습니다.

일본의 젊은 인구층 사이에서 e스포츠의 인기가 높아지는 것이 주요 시장 동인입니다. 경쟁 게임은 주류 엔터테인먼트의 한 형태로 변모했으며, 젊은 시청자들은 e스포츠 이벤트의 플레이와 시청에 적극적으로 참여하고 있습니다. 예를 들어, 2024년 일본 젊은이들을 대상으로 한 설문조사에 따르면 18~39세의 40% 이상이 e스포츠가 미래 올림픽의 일부가 될 것이라고 생각하는 것으로 나타났습니다. 특히 18~29세(43.7%)와 30대(42.5%)의 지지가 높았습니다. 또한 참가자의 48%는 e스포츠가 인기를 얻을 수 있는 스포츠라고 생각했습니다. 이러한 추세는 젊은 층 사이에서 e스포츠의 인기가 높아지고 있다는 점을 강조하며, 게임을 정당한 경쟁 분야로 인식하고 있음을 반영합니다. 기술 및 스트리밍 플랫폼의 발전과 함께 프로 토너먼트의 보급이 증가하면서 e스포츠는 주류 엔터테인먼트로 부상했습니다. 젊은 시청자들은 선수뿐만 아니라 열성적인 관중으로서도 e스포츠에 적극적으로 참여하며 시청률과 산업 성장을 주도하고 있습니다. e스포츠의 올림픽 정식 종목 포함 가능성은 세계적으로 인정받는 스포츠로서 게임에 대한 인식의 변화와 맞물려 일본 젊은이들 사이에서 문화적 중요성을 더욱 공고히 하고 있습니다.

정부의 이니셔티브와 업계의 협력도 일본의 e스포츠 시장을 크게 활성화하고 있습니다. 일본 정부는 e스포츠의 잠재적인 경제적, 사회적 이점을 인정하여 상금에 대한 법적 제한을 완화하고 관광 및 지역 재생 이니셔티브에 e스포츠의 편입을 장려함으로써 e스포츠를 포용하고 있습니다. 프로 리그를 만들고, 주요 토너먼트를 개최하고, 경쟁 게임 인프라를 개선함으로써 게임 개발자, 스폰서, 이벤트 기획자 간의 협력이 시장의 확장을 더욱 촉진했습니다. 예를 들어, 2024년 9월 에이펙스 레전드 챔피언십 시리즈(ALGS)는 소니와 파트너십을 맺고 2025년 초 일본 삿포로에서 열리는 ALGS 시즌 4 챔피언십의 공식 모니터 공급업체로 INZONE 게이밍 브랜드를 선정했습니다. 이 행사에는 프나틱과 공동 디자인한 소니의 M10S 모니터가 등장할 예정입니다. ALGS는 현재 Alienware, Herman Miller, Battle Beaver를 포함한 4개의 파트너를 보유하고 있습니다. 이러한 전략적 노력으로 일본은 아시아를 선도하는 e스포츠 허브로 자리매김하고 있으며, e스포츠에 대한 국내외의 관심을 불러일으키고 있습니다.


 

일본 e스포츠 시장 동향:

프로 리그 및 토너먼트의 확장

일본 e스포츠 비즈니스에서 주목할 만한 트렌드 중 하나는 프로 e스포츠 리그와 대회가 빠르게 확장되고 있다는 점입니다. 리그 오브 레전드, 스트리트 파이터, 발로란트 등 잘 알려진 비디오 게임이 큰 인기를 얻으면서 조직적인 리그와 챔피언십이 생겨났습니다. 이러한 이벤트는 엘리트 선수들의 재능을 보여줄 뿐만 아니라 라이브 공연장 및 인터넷 방송 서비스 덕분에 상당한 관중을 끌어모으고 있습니다. 스폰서와 광고주들은 관전 스포츠로서의 인기가 높아지면서 e스포츠에 상당한 투자를 하고 있으며, 이로 인해 e스포츠는 더욱 전문화되고 있습니다. 예를 들어, 2024년 3월 일본에서 큰 입지를 다지고 있는 라이엇 게임즈는 스폰서십 의존도를 낮춰 지속 가능성을 목표로 리그 오브 레전드(LoL) e스포츠의 비즈니스 모델을 수정할 계획을 발표했습니다. 지난 해 LoL e스포츠는 MSI와 월드 이벤트에서 각각 58%와 65%의 AMA 증가를 기록했으며, 전체 지역 리그는 16% 성장했습니다. 이러한 변화에는 팀에 대한 고정 상금, 게임 내 디지털 콘텐츠의 수익 분배, 일반(50%), 경쟁전(35%), 팬덤(15%) 지분으로 나뉜 글로벌 수익 풀(GRP)이 포함됩니다. 스폰서십도 2024년 초에 HP와 하이네켄과 같은 파트너가 합류하면서 성장세를 보였습니다. 또한 이 토너먼트는 일본의 문화 및 엔터테인먼트 부문에 필수적인 요소로 자리 잡으며 국내외의 관심을 끌고 있습니다.

교육 및 훈련에 e스포츠의 통합

e스포츠가 합법적인 직업 경로로 인기를 얻으면서 일본의 교육 및 훈련 기관에 점점 더 많이 통합되고 있습니다. 학교와 대학에서 팀워크, 전략 개발, 게임 능력을 강조하는 e스포츠 프로그램을 도입하고 있습니다. 이러한 프로그램은 업계의 기술 및 상업적 요소에 대한 통찰력도 제공합니다. 예를 들어, 2024년 템플대학교 일본 캠퍼스(TUJ)는 e스포츠 교육, 훈련, 대회를 강화하기 위해 아시아 전자 스포츠 연맹(AESF)과 파트너십을 맺었습니다. TUJ e스포츠 팀은 1월 20~21일과 2월 3~4일에 츠쿠바대학의 게임 이벤트에 참가했습니다. 이러한 이니셔티브는 선수, 해설자, 이벤트 주최자 등 차세대 e스포츠 전문가를 육성하는 것을 목표로 합니다. 인재 육성을 통해 일본은 글로벌 e스포츠 분야에서 경쟁력 있는 국가로 자리매김하고 있습니다.

스트리밍 및 팬 참여의 발전

일본 e스포츠 산업의 미래는 스트리밍 기술과 팬과의 소통 전략의 발전에 의해 형성되고 있습니다. 플레이어, 스트리머, 시청자 간의 실시간 소통은 Twitch, YouTube 게이밍, 국내 서비스 등의 플랫폼을 통해 가능해졌습니다. 이러한 상호작용은 팬 네트워크를 강화하고 시청자 경험을 개선함으로써 참여도와 충성도를 높입니다. 예를 들어, 2024년 스트림 차트 조사에 따르면 일본의 스트림 시청 시간은 YouTube, Twitch, SOOP 등 10개 플랫폼에 걸쳐 21억 7천만 시간 이상에 달했습니다. 또한 비하인드 비디오와 인터랙티브 라이브 스트리밍과 같은 혁신적인 콘텐츠 형식은 팬들이 좋아하는 팀 및 선수와 소통하는 방식을 재정의하고 있습니다. 이러한 발전은 시청률을 확대할 뿐만 아니라 추가적인 수익원을 창출하여 일본이 e스포츠 생태계에서 핵심 플레이어로서의 입지를 공고히 하고 있습니다.

일본 e스포츠 산업 세분화:

IMARC 그룹은 일본 e스포츠 시장의 각 부문별 주요 동향에 대한 분석과 함께 2025년부터 2033년까지 국가 및 지역 단위의 예측을 제공합니다. 시장은 수익 모델, 플랫폼, 게임에 따라 분류되었습니다.

수익 모델별 분석:

  • 미디어 권리
  • 광고 및 스폰서십
  • 상품 및 티켓
  • 기타

미디어 판권은 방송사 및 스트리밍 서비스가 e스포츠 콘텐츠를 배포할 수 있도록 허용하는 라이선스 계약을 말합니다. 이 수익 모델은 경쟁 게임의 인기 상승을 통해 수익을 창출하기 때문에 일본 e스포츠 산업에 필수적인 요소입니다. 기업은 잘 알려진 리그와 토너먼트의 독점 방송권을 확보하여 시청률을 높이고 상당한 수익을 창출합니다. 이러한 전략은 프로화를 장려하고 스폰서와 미디어 기업으로부터 자금을 유치하며 e스포츠를 인기 엔터테인먼트의 지위로 끌어올림으로써 시장에 도움이 됩니다. 또한 미디어 권리를 통한 노출 증가는 팬과의 상호작용을 촉진하고 산업의 확장을 가속화합니다.

수익 모델 섹션에서 스폰서십과 광고는 기업과 단체가 e스포츠 팀, 선수 또는 이벤트를 통해 상품이나 서비스를 광고하기 위해 기부하는 금전적 기부를 의미합니다. 상당한 자금을 제공하고 e스포츠 활동에 대한 인지도를 높이기 때문에 이 접근 방식은 일본 e스포츠 부문에서 필수적입니다. 유명 기업은 관심이 많은 시청자에게 다가가기 위해 스폰서십에 돈을 지출하고, 대회나 방송 중에 광고를 집행하면 광범위한 브랜드 인지도를 확보할 수 있습니다. 이러한 윈윈 전략은 일본 e스포츠의 전문화와 성장을 촉진하는 동시에 업계 수익을 증대시킵니다.

상품과 티켓 판매는 일본 e스포츠 시장에서 비즈니스 모델의 중요한 부분이며, 이는 시장 확장에 큰 도움이 되었습니다. 브랜드 의류, 액세서리, 수집품 등이 상품 판매의 예이며, 라이브 e스포츠 대회와 이벤트는 티켓 판매를 제공합니다. 이러한 채널은 팬과의 소통을 개선하고 팀, 이벤트 기획자, 스폰서에게 직접적인 수입원을 제공합니다. 일본에서 e스포츠의 인기가 높아지면서 프리미엄 상품과 이벤트에 대한 수요가 증가하여 이 분야에 관련된 모든 당사자의 장기적인 생존력과 재정적 성공을 촉진하는 번성하는 생태계가 조성되고 있습니다.

플랫폼별 분석

  • PC 기반 e스포츠
  • 콘솔 기반 e스포츠
  • 모바일 및 태블릿

PC 기반 e스포츠는 뛰어난 비주얼, 적응형 구성, 최고급 액세서리와의 호환성 덕분에 일본 e스포츠 시장에서 필수적인 요소입니다. 프로게이머와 일반 게이머 모두 PC 기반 e스포츠에 매력을 느끼며, 이는 스폰서십과 시청률을 높이는 치열한 경쟁 분위기를 조성합니다. 플랫폼의 확장성은 주요 대회의 개최를 용이하게 하여 세계 e스포츠에서 일본의 입지를 강화하고 강력하고 수익성 있는 게임 산업의 성장을 촉진합니다.

플랫폼 부문의 콘솔 기반 e스포츠는 콘솔을 이용한 경쟁 게임입니다. 이 부문은 콘솔 게임에 대한 일본인들의 강한 선호도로 인해 일본 e스포츠 시장에서 매우 중요한 위치를 차지하고 있습니다. 콘솔의 접근성과 일본 소비자들 사이에서 널리 보급된 콘솔은 강력한 경쟁 게임 문화를 조성하는 데 도움이 되었습니다. 또한 콘솔 기반 e스포츠는 토너먼트, 상품, 스폰서십을 통해 수익을 창출하여 시장의 꾸준한 성장에 기여하고 있습니다.

일본 e스포츠 시장의 모바일 및 태블릿 부문은 휴대용 기기에 최적화된 게임 플랫폼으로, 플레이어와 시청자에게 접근성과 편의성을 제공합니다. 일본에서 스마트폰과 태블릿이 널리 보급됨에 따라 이러한 플랫폼은 e스포츠 참여와 시청자 참여의 초석이 되었습니다. 이러한 플랫폼은 캐주얼 게이머와 경쟁적인 플레이어에게 적합하며 이동 중에도 원활한 게임 플레이와 라이브 스트리밍을 가능하게 합니다. 이 부문은 쉽게 접근 가능한 휴대용 게임 솔루션을 통해 도달 범위를 넓히고 새로운 인구 집단을 유치하며 커뮤니티의 상호 작용을 촉진함으로써 일본 e스포츠 산업의 성장을 주도하고 있습니다.

게임별 분석:

  • 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA)
  • 플레이어 대 플레이어(PvP)
  • 1인칭 슈팅 게임(FPS)
  • 실시간 전략(RTS)

멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 게임은 e스포츠에서 인기 있는 장르로, 플레이어가 독특한 캐릭터를 제어하여 전략적 목표를 달성하는 팀 기반 게임 플레이를 포함합니다. MOBA 게임은 경쟁적인 참여를 유도하여 프로 토너먼트와 리그의 필수 요소로 자리 잡았습니다. 전략적인 깊이와 빠르게 진행되는 액션은 시청자를 사로잡아 시청률과 스폰서십 기회를 높입니다. MOBA의 인기는 일본의 e스포츠 생태계를 강화하여 인재 육성, 팬 참여, 전반적인 시장 확장을 이끌고 있습니다.

게임 부문의 플레이어 대 플레이어(PvP) 게임은 게임 환경 내에서 개별 플레이어 또는 팀 간의 직접적인 경쟁을 포함합니다. 이 형식은 일본 e스포츠 시장의 초석으로, PvP 게임은 치열한 경쟁과 기술 기반의 게임 플레이를 촉진하여 참가자와 관중 모두를 끌어모으고 있습니다. 일본에서는 이러한 게임이 지역 및 국제 토너먼트를 통해 참여를 유도하여 e스포츠의 문화적 명성을 높이는 데 기여하고 있습니다. 또한 PvP 타이틀은 스폰서십, 티켓 판매, 게임 내 구매, 라이브 스트리밍 파트너십을 통해 수익원을 창출하여 시장 확대를 지원합니다.

1인칭 슈팅(FPS) 게임은 몰입감 넘치는 게임플레이와 전략적인 깊이로 유명한 일본 e스포츠 시장의 중요한 부분을 차지합니다. FPS 게임은 흥미진진한 토너먼트를 제공하고, 팀 협업을 촉진하며, 개인의 실력을 뽐낼 수 있는 기회를 제공함으로써 경쟁 생태계를 강화합니다. 일본에서는 빠르게 진행되는 액션 중심의 게임 특성상 젊은 시청자에게 어필하여 시청률과 스폰서십 기회를 창출하고 있습니다. 이 장르의 인기는 일본 e스포츠 산업의 성장을 지속적으로 뒷받침하고 있으며, 일본이 전 세계적으로 명성을 떨치는 데 기여하고 있습니다.

실시간 전략(RTS) 게임은 플레이어가 실시간으로 자원, 유닛, 전략을 관리하여 상대를 제압하는 게임입니다. 이 장르는 빠른 의사 결정과 전략적 사고에 대한 요구로 인해 일본 e스포츠 시장에서 큰 주목을 받고 있으며, 이는 경쟁적인 게임 시청자의 선호도와도 일치합니다. RTS 부문은 토너먼트와 라이브 스트리밍 이벤트를 통해 숙련된 플레이어를 유치하고 팬들의 참여를 유도함으로써 e스포츠의 성장을 촉진하고 있습니다. e스포츠 리그에 포함됨으로써 시청률과 스폰서십 기회가 향상되어 일본 e스포츠 산업의 전반적인 확장에 기여하고 있습니다.

지역별 분석:

  • 관동 지역
  • 긴키 지역
  • 중부/추부 지역
  • 규슈-오키나와 지역
  • 도호쿠 지역
  • 주고쿠 지역
  • 홋카이도 지역
  • 시코쿠 지역

관동 지역은 인구 밀집도와 첨단 인프라를 바탕으로 일본 e스포츠 시장의 중요한 허브 역할을 하고 있습니다. 도쿄가 있는 이 지역에서는 수많은 e스포츠 이벤트, 토너먼트, 게임 엑스포가 개최되어 일본 전역은 물론 전 세계의 플레이어와 관객을 끌어모으고 있습니다. 선도적인 게임 회사, 스트리밍 플랫폼, e스포츠 단체가 도쿄에 본사를 두고 협업과 혁신을 촉진하고 있습니다. 이 지역의 활기찬 게임 문화, 최첨단 경기장, 접근성이 뛰어난 교통은 e스포츠 진흥에 있어 관동 지방의 역할을 더욱 강화합니다. 간토의 영향력은 일본 e스포츠 산업의 성장과 전문화에 크게 기여하고 있습니다.

오사카, 교토와 같은 주요 도시를 포함하는 긴키 지역은 일본 e스포츠 시장에서 중추적인 역할을 담당하고 있습니다. 기술 혁신과 활기찬 청소년 문화의 중심지인 이 지역에서는 수많은 e스포츠 토너먼트, 게임 엑스포, 커뮤니티 이벤트가 개최됩니다. 또한 e스포츠 경기장과 트레이닝 센터의 인프라가 성장하고 있으며, 인재 육성과 게임 경쟁을 촉진하고 있습니다. 선도적인 게임 회사들의 존재와 강력한 소비자 참여는 이 지역의 기여도를 더욱 증폭시킵니다. 이러한 요소들은 킨키를 e스포츠 성장의 중요한 동인으로 만들어 지역 및 국가 시장의 역동성을 강화합니다.

중부/추부 지역은 인프라와 인재 육성을 통해 일본 e스포츠 시장을 발전시키는 데 중요한 역할을 하고 있습니다. 기술 혁신과 강력한 게임 문화로 유명한 이 지역에서는 토너먼트, 훈련 시설, e스포츠 이벤트가 개최되어 선수와 관객 모두를 끌어모으고 있습니다. 지역 정부와 기업들은 지역 경제 성장과 관광 활성화를 위해 e스포츠에 투자하고 있습니다. 또한 이 지역의 전략적 위치는 국내 및 국제 이벤트에 대한 접근성을 향상시킵니다. 중부/추부 지역은 일본 e스포츠 생태계의 확장과 글로벌 경쟁력을 촉진하는 데 중요한 기여를 하고 있습니다.

규슈-오키나와 지역은 강력한 인프라와 성장하는 디지털 생태계를 활용하여 일본 e스포츠 시장을 발전시키는 데 중요한 역할을 하고 있습니다. 이 지역에서는 e스포츠 토너먼트, 트레이닝 센터, 이벤트가 개최되어 선수와 관중 모두를 끌어모으고 있습니다. 지방 정부의 지원과 민간 부문의 투자는 게임 허브의 발전을 촉진하고 프로게이머에게 더 많은 기회를 제공하고 있습니다. 또한, 큐슈-오키나와는 e스포츠를 관광 및 엔터테인먼트 분야에 통합하는 데 주력하여 지역 경제를 더욱 활성화하는 동시에 일본 e스포츠 시장의 전반적인 성장과 다각화에 기여하고 있습니다.

도호쿠 지역은 풀뿌리 이니셔티브와 지역 토너먼트의 성장을 통해 일본 e스포츠 시장의 핵심으로 부상하고 있습니다. 도호쿠는 게임 인프라와 커뮤니티 중심 이벤트에 대한 투자를 늘리면서 지역 인재를 육성하고 경쟁 게임 참여를 장려하고 있습니다. 이 지역의 교육 기관은 e스포츠 프로그램을 통합하여 젊은 층의 기술 개발을 지원하고 있습니다. 문화 및 경제 활동으로서 e스포츠를 장려함으로써 도호쿠는 일본 e스포츠 생태계에서 가시성을 높이고 일본 경쟁 게임 시장의 다양화와 확장에 기여하고 있습니다.

주고쿠 지역은 성장하는 인프라와 경쟁 게임에 대한 현지의 높은 관심을 바탕으로 일본 e스포츠 시장에서 영향력 있는 플레이어로 부상하고 있습니다. 히로시마와 같은 주요 도시는 지역 토너먼트 개최, 풀뿌리 참여 촉진, 스폰서십 유치를 위한 허브 역할을 하고 있습니다. 이 지역의 대학과 교육 기관은 점점 더 e스포츠 프로그램을 통합하고, 젊은 인재를 육성하며, 인지도를 높이고 있습니다. 또한, 츄고쿠는 커뮤니티 기반 게임 이벤트에 중점을 두어 참여와 포용성을 장려하고 있습니다. 이러한 노력은 일본의 e스포츠 생태계 확장을 총체적으로 지원하여 국가적 성장에 기여하고 있습니다.

홋카이도는 독특한 문화적, 지리적 매력을 활용하여 플레이어와 관객을 끌어들이며 일본 e스포츠 시장의 성장에 기여하는 지역으로 부상하고 있습니다. 이 지역은 점점 더 많은 e스포츠 토너먼트와 게임 이벤트를 개최하고 있으며, 지역 사회 참여와 관광을 촉진하고 있습니다. 지역 이니셔티브는 인재 개발을 지원하고, 게이머 지망생에게 기회를 제공하며, e스포츠 교육을 장려하고 있습니다. 홋카이도는 독특한 매력과 몰입감 넘치는 경험 창출에 중점을 두고 일본 e스포츠 생태계의 다양성을 강화하여 시장의 확장에 기여하고 더 넓은 게임 산업에서 입지를 강화하는 데 기여하고 있습니다.

시코쿠 지역은 게임 문화 진흥과 인재 육성을 위한 이니셔티브를 통해 일본 e스포츠 시장에 기여하는 지역으로 부상하고 있습니다. 지방 정부와 기업들은 e스포츠 시설, 교육 프로그램, 커뮤니티 이벤트에 투자하여 매니아들의 참여를 유도하고 프로 선수를 육성하고 있습니다. 시코쿠는 지역 토너먼트를 개최하고 e스포츠를 교육 및 레크리에이션 프로그램에 통합함으로써 젊은 선수들을 위한 기회를 창출하고 스폰서를 유치하고 있습니다. 이러한 노력은 지역 경제를 활성화할 뿐만 아니라 일본의 확장하는 e스포츠 산업에서 시코쿠의 입지를 강화합니다.

경쟁 환경:

시장의 경쟁 환경은 게임 퍼블리셔, 기술 제공업체, 이벤트 주최자 간의 치열한 경쟁으로 특징지어집니다. 주요 플레이어로는 혁신과 스폰서십을 주도하는 주요 게임 회사가 있습니다. 예를 들어, 2024년 10월, 코나미는 Suikoden I&II HD 리마스터, 메탈 기어 솔리드 델타 등 6개의 글로벌 출시를 확정했습니다: 스네이크 이터, 유희왕 초기 컬렉션, 사일런트 힐 타이틀 2종 등 6개의 글로벌 출시를 확정했습니다. 또한 신생 스타트업과 지역 단체들도 토너먼트 관리와 선수 육성 분야에서 틈새 시장을 개척하고 있습니다. 글로벌 e스포츠 브랜드와의 협업은 경쟁 환경을 더욱 심화시켜 인프라, 시청자 참여, 수익화 전략의 발전을 촉진하고 있습니다.

이 보고서는 모든 주요 기업의 상세한 프로필과 함께 일본 e스포츠 시장의 경쟁 환경에 대한 종합적인 분석을 제공합니다.

 

 

 

1 머리말

2 연구 범위 및 방법론

2.1 연구 목적

2.2 이해관계자

2.3 데이터 출처

2.3.1 1차 출처

2.3.2 보조 출처

2.4 시장 추정

2.4.1 상향식 접근 방식

2.4.2 하향식 접근 방식

2.5 예측 방법론

3 요약

4 일본 e스포츠 시장 – 소개

4.1 개요

4.2 시장 역학

4.3 산업 동향

4.4 경쟁 정보

5 일본 e스포츠 시장 환경

5.1 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

5.2 시장 전망 (2025-2033)

6 일본 e스포츠 시장 – 수익 모델별 분류

6.1 미디어 권리

6.1.1 개요

6.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

6.1.3 시장 전망 (2025-2033)

6.2 광고 및 스폰서십

6.2.1 개요

6.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

6.2.3 시장 예측 (2025-2033)

6.3 상품 및 티켓

6.3.1 개요

6.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

6.3.3 시장 예측 (2025-2033)

6.4 기타

6.4.1 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

6.4.2 시장 예측 (2025-2033)

7 일본 e스포츠 시장 – 플랫폼별 분류

7.1 PC 기반 e스포츠

7.1.1 개요

7.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

7.1.3 시장 전망 (2025-2033)

7.2 콘솔 기반 e스포츠

7.2.1 개요

7.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

7.2.3 시장 전망 (2025-2033)

7.3 모바일 및 태블릿

7.3.1 개요

7.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

7.3.3 시장 예측 (2025-2033)

8 일본 e스포츠 시장 – 게임별 분류

8.1 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA)

8.1.1 개요

8.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

8.1.3 시장 전망 (2025-2033)

8.2 플레이어 대 플레이어(PvP)

8.2.1 개요

8.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

8.2.3 시장 전망 (2025-2033)

8.3 1인칭 슈팅 게임(FPS)

8.3.1 개요

8.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

8.3.3 시장 예측 (2025-2033)

8.4 실시간 전략(RTS)

8.4.1 개요

8.4.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

8.4.3 시장 예측 (2025-2033)

9 일본 e스포츠 시장 – 지역별 분류

9.1 관동 지역

9.1.1 개요

9.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

9.1.3 수익 모델 별 시장 세분화

9.1.4 플랫폼 별 시장 세분화

9.1.5 게임 별 시장 세분화

9.1.6 주요 플레이어

9.1.7 시장 전망 (2025-2033)

9.2 킨키 지역

9.2.1 개요

9.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

9.2.3 수익 모델 별 시장 세분화

9.2.4 플랫폼 별 시장 세분화

9.2.5 게임 별 시장 세분화

9.2.6 주요 플레이어

9.2.7 시장 전망 (2025-2033)

9.3 중부/중부 지역

9.3.1 개요

9.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

9.3.3 수익 모델 별 시장 세분화

9.3.4 플랫폼 별 시장 세분화

9.3.5 게임 별 시장 세분화

9.3.6 주요 플레이어

9.3.7 시장 전망 (2025-2033)

9.4 규슈-오키나와 지역

9.4.1 개요

9.4.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

9.4.3 수익 모델 별 시장 세분화

9.4.4 플랫폼 별 시장 세분화

9.4.5 게임 별 시장 세분화

9.4.6 주요 플레이어

9.4.7 시장 전망 (2025-2033)

9.5 도호쿠 지역

9.5.1 개요

9.5.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

9.5.3 수익 모델 별 시장 세분화

9.5.4 플랫폼 별 시장 세분화

9.5.5 게임 별 시장 세분화

9.5.6 주요 플레이어

9.5.7 시장 전망 (2025-2033)

9.6 中国 지역

9.6.1 개요

9.6.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

9.6.3 수익 모델 별 시장 세분화

9.6.4 플랫폼 별 시장 세분화

9.6.5 게임 별 시장 세분화

9.6.6 주요 플레이어

9.6.7 시장 예측 (2025-2033)

9.7 홋카이도 지역

9.7.1 개요

9.7.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

9.7.3 수익 모델 별 시장 세분화

9.7.4 플랫폼 별 시장 세분화

9.7.5 게임 별 시장 세분화

9.7.6 주요 플레이어

9.7.7 시장 전망 (2025-2033)

9.8 시코쿠 지역

9.8.1 개요

9.8.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

9.8.3 수익 모델 별 시장 세분화

9.8.4 플랫폼 별 시장 세분화

9.8.5 게임 별 시장 세분화

9.8.6 주요 플레이어

9.8.7 시장 예측 (2025-2033)

10 일본 e스포츠 시장 – 경쟁 환경

10.1 개요

10.2 시장 구조

10.3 시장 플레이어 포지셔닝

10.4 최고의 승리 전략

10.5 경쟁 대시보드

10.6 회사 평가 사분면

11 주요 업체 프로필

11.1 회사 A

11.1.1 사업 개요

11.1.2 제공되는 서비스

11.1.3 비즈니스 전략

11.1.4 SWOT 분석

11.1.5 주요 뉴스 및 이벤트

11.2 회사 B

11.2.1 사업 개요

11.2.2 제공되는 서비스

11.2.3 비즈니스 전략

11.2.4 SWOT 분석

11.2.5 주요 뉴스 및 이벤트

11.3 회사 C

11.3.1 사업 개요

11.3.2 제공되는 서비스

11.3.3 비즈니스 전략

11.3.4 SWOT 분석

11.3.5 주요 뉴스 및 이벤트

11.4 회사 D

11.4.1 사업 개요

11.4.2 제공되는 서비스

11.4.3 비즈니스 전략

11.4.4 SWOT 분석

11.4.5 주요 뉴스 및 이벤트

11.5 회사 E

11.5.1 사업 개요

11.5.2 제공되는 서비스

11.5.3 비즈니스 전략

11.5.4 SWOT 분석

11.5.5 주요 뉴스 및 이벤트

회사명은 샘플 TOC이므로 여기에 제공되지 않았습니다. 전체 목록은 최종 보고서에서 제공될 예정입니다.

12 일본 e스포츠 시장 – 산업 분석

12.1 동인, 제약 및 기회

12.1.1 개요

12.1.2 동인

12.1.3 제약

12.1.4 기회

12.2 포터의 다섯 가지 힘 분석

12.2.1 개요

12.2.2 구매자의 협상력

12.2.3 공급자의 협상력

12.2.4 경쟁의 정도

12.2.5 신규 진입자의 위협

12.2.6 대체재의 위협

12.3 가치 사슬 분석

13 부록

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