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2024년 글로벌 게임 기반 학습 시장 규모는 USD 46억 5,000만 달러로 평가되었으며, 2025년 USD 62억 3,000만 달러에서 2030년 USD 178억 2,000만 달러로 연평균 성장률(CAGR) 23.4%를 기록하며 성장할 것으로 예상됩니다. 글로벌 게임 기반 학습의 성장/도입은 스마트폰/인터넷 보급과 AI/AR/VR 등 몰입형 기술의 발전으로 인해 촉진되고 있으며, 이는 참여도와 접근성을 향상시키고 있습니다. 콘텐츠 솔루션(주요하게 LMS, 평가 도구, 기술 기반 애플리케이션)이 시장 점유율을 주도하고 있으며, 기업 및 K-12 부문이 빠르게 확장되고 있습니다. 북미와 아시아 태평양 지역은 교육 기술(EdTech) 인프라에 대한 정부 및 기관의 자금 지원으로 인해 강력한 성장을 보이고 있습니다.
인도 CBSE의 페이스북 AR 교육 과정과 중국 MIIT 프로그램과 같은 이니셔티브는 전 세계적인 채택을 가속화하고 있습니다. 게임화는 기업 및 교육 분야 모두에서 강력한 도구로 부상했습니다. 하버드 비즈니스 리뷰에 따르면, 게임화를 업무 환경에 통합하면 직원 retention이 크게 향상되며, 이러한 전략을 적용한 경우 69%의 직원이 회사에 남아있을 가능성이 높습니다. 2020년 Science Direct에 발표된 연구에 따르면, 과제 기반 게임화는 전통적인 강의 중심 접근 방식에 비해 학생 성적에서 89.45%의 개선을 가져왔으며, 이는 게임 요소가 학습 결과 변혁에 미치는 놀라운 잠재력을 강조합니다.
게임 기반 학습 시장의 매력적인 기회
아시아 태평양
아시아 태평양 지역은 디지털 인프라 확장, 스마트폰의 광범위한 사용, 젊은 인구층의 증가로 인해 게임 기반 학습 시장에서 가장 빠른 성장률을 기록할 것입니다. 정부 주도 디지털 교육 정책, 에드테크 투자 증가, 개인화 및 기술 기반 학습에 대한 수요 증가는 K–12 교육, 고등 교육, 기업 교육 환경에서 GBL 채택을 가속화하고 있습니다.
게임 기반 학습은 도전, 보상, 시뮬레이션을 통해 인지 피로를 줄이고 적극적인 참여를 촉진하며 비판적 사고를 향상시켜 더 효과적이고 확장 가능한 교육을 실현합니다.
GBL 시장 참여 기업들은 소프트 스킬 교육, 규정 준수 학습, 언어 습득, STEM 분야, 직원 온보딩 등에 교육용 게임을 활용하고 있습니다. 이러한 솔루션은 학습자 동기부여를 강화하고 교육 효율성을 높이며 측정 가능한 성과 개선을 보장합니다.
적응형 학습 게임은 학습자의 응답에 따라 콘텐츠, 피드백, 난이도를 실시간으로 조정하여 다양한 과목과 기술 분야에서 참여도, 기억력, 개인화된 학습 결과를 향상시킵니다.
GBL의 글로벌 성장은 교육 분야의 디지털화 가속화, 상호작용적이고 경험 중심의 학습 모델에 대한 수요, 기업 교육의 게임화, 기술 기반 개발에 대한 강조 증가에 힘입고 있습니다. 이러한 트렌드는 학습 결과, 동기부여, 장기적 지식 유지에 기여합니다.
AI가 게임 기반 학습 시장에 미치는 영향
생성형 AI는 개인화된 학습 경로, 스토리 기반 시뮬레이션, 실시간 평가 등 6가지 핵심 응용을 통해 게임 기반 학습 시장을 혁신하고 있습니다. 동적 콘텐츠 생성, 적응형 과제, 몰입형 학습자 상호작용을 가능하게 함으로써 GenAI는 교육 및 훈련 환경에서 참여도, 개인화, 기술 개발을 향상시킵니다.
글로벌 게임 기반 학습 시장 동향
주요 요인: 게임화의 인지적 및 심리적 혜택
게임 기반 학습은 인지적, 심리적, 행동적 혜택을 통해 학습자의 참여도와 동기를 크게 향상시키기 때문에 교육 및 기업 환경에서 채택이 증가하고 있습니다. 전통적인 교육 방법과 달리 GBL은 도전, 포인트, 리더보드, 피드백 루프, 스토리텔링 등 게임 메커니즘을 통합하여 뇌의 보상 시스템을 활성화하고 내재적 동기를 자극합니다. 이러한 상호작용 요소는 학습자가 집중력을 유지하고 비판적으로 생각하며 학습 과정에 적극적으로 참여하도록 장려하여 지식 유지율 향상과 문제 해결 능력 개선으로 이어집니다.
또한 GBL은 시각적, 청각적, 운동 감각적 학습 스타일을 모두 충족시켜 교육 및 훈련의 포용적 접근 방식입니다. 레벨을 통과하거나 배지를 획득하거나 새로운 콘텐츠를 해금하는 과정에서 얻는 성취감은 심리적 만족감을 제공하며, 특히 젊은층과 신입직원에게 효과적입니다. 교육자, 교육 설계자, 기업 교육 담당자들은 기억력 유지, 학업 성적, 소프트 스킬 향상 등 성과를 개선하기 위해 강의 계획서와 직원 개발 프로그램에 게임화 요소를 점점 더 많이 도입하고 있습니다.
실증 연구가 이러한 긍정적 효과를 지속적으로 검증함에 따라 더 많은 기관이 GBL 도구에 투자하고 있으며, 이는 글로벌 수요를 촉진하고 있습니다. GBL의 다용성과 효과에 대한 인식이 높아지면서 디지털 학습 분야의 장기적인 시장 성장과 혁신을 위한 강력한 기반이 마련되고 있습니다.
화면 사용 시간과 디지털 중독에 대한 우려가 증가하면서 게임 기반 학습의 광범위한 채택이 크게 방해받고 있습니다. 특히 어린이와 청소년을 중심으로 디지털 노출의 장기적인 정신적, 감정적, 신체적 건강에 대한 인식이 높아지면서, 많은 부모, 보호자, 교육자들이 기술 중심 교육 도구의 도입을 주저하고 있습니다. GBL 플랫폼은 학습 참여도를 높이는 것을 목표로 하지만, 비판자들은 게임 같은 환경이 중독성 행동을 촉진하고 주의력 감소, 의미 있는 현실 세계 사회적 상호작용을 방해할 수 있다고 주장합니다. 과도한 화면 사용 시간이 젊은 사용자의 수면 장애, 앉아 있는 행동, 불안 수준 증가로 이어질 수 있다는 우려가 제기되었습니다.
이러한 요인들은 교육 분야에서 디지털 혁신을 지지할 수 있는 이해관계자들이 주저하거나 반대하는 원인이 됩니다. 또한 교육 기관과 솔루션 제공업체가 디지털 과다 사용으로 인한 명성 위험에 직면할 수 있다는 점도 도입을 더욱 복잡하게 만듭니다. 많은 GBL 개발자들은 이러한 우려를 해소하기 위해 사용량 모니터링, 시간 제한, 부모 통제 기능, 교육 과정과 연계된 콘텐츠 제공 등을 도입했습니다. 그러나 기술적 안전장치만으로는 충분하지 않습니다. 이 제약을 극복하려면 책임 있는 화면 사용의 중요성을 강조하는 포괄적인 인식 캠페인과 연구 기반의 옹호 활동이 필요합니다. 적절히 적용될 경우 게임 기반 학습은 학습 목표와 건강 기준에 부합하는 효과적이고 흥미로운 교육적 접근 방식이 될 수 있습니다.
기회: 기술 기반 및 경험 중심 학습에 대한 증가하는 수요
교육 및 기업 분야에서 기술 기반 및 경험 중심 학습에 대한 강조가 증가함에 따라 게임 기반 학습의 확장 가능성이 높아지고 있습니다. 전통적인 접근 방식은 개인이나 그룹의 성과를 향상시킬 수 있는 비판적 사고, 문제 해결, 팀워크, 의사결정 능력을 개발하는 데 자주 실패합니다.
반면 GBL은 학습자가 개념을 실제 맥락에서 적용할 수 있는 몰입형 시뮬레이션과 상호작용 환경을 제공합니다. 이 ‘실천을 통한 학습’ 모델은 현대 교육 목표와 노동 시장 요구사항과 잘 맞습니다. 특히 고용주들이 암기보다는 적용 가능한 지식을 중시하는 추세에서 더욱 그렇습니다. 학생들은 시나리오 기반 학습을 통해 복잡한 아이디어를 탐구할 수 있으며, 전문가는 직무별 훈련을 위해 역할극이나 시뮬레이션 기반 모듈에 참여할 수 있습니다. 이러한 경험은 개념 이해를 심화시키고 자신감과 적응력을 키웁니다.
또한 의료, 제조 및 항공 산업에서는 실제 결과에 영향을 미치지 않는 심각한 상황을 시뮬레이션하기 위해 진지한 게임을 점점 더 많이 사용하고 있습니다. 역량 기반 교육 및 성과 중심 기업 교육으로의 전환은 이러한 체험형 학습 도구에 대한 수요를 가속화하고 있습니다. 이러한 요구를 충족하는 GBL 플랫폼은 특히 개인이나 팀에 맞게 콘텐츠를 맞춤화할 수 있는 적응형 학습 경로와 실시간 성과 분석을 통합한 경우, 이러한 추세를 활용하기에 유리한 위치에 있습니다.
과제: 교육 콘텐츠와 흥미로운 게임 플레이의 균형 유지的同时 교육 과정 준수 기준 유지
교육적 가치와 흥미로운 게임 플레이의 적절한 균형을 맞추는 것은 게임 기반 학습에서 복잡하고 지속적인 과제입니다. 엔터테인먼트 요소에 지나치게 의존하는 게임은 교육 콘텐츠를 희석시키고 학습자의 주의를 의도된 학업 목표에서 벗어나게 할 위험이 있습니다. 반면 교육 요소가 지나치게 강조되면 경험이 단조로워져 게임화의 효과적 요인인 동기부여를 약화시킬 수 있습니다. 이 긴장은 공식 교육 환경에서 특히 두드러집니다. 교육 도구는 엄격한 교육 과정 요구사항, 학년별 역량, 표준화된 평가 프레임워크를 충족해야 하기 때문입니다. 교육적으로 탄탄하고 흥미로운 콘텐츠를 설계하려면 교육자, 교육 과정 설계자, 분야 전문가의 상당한 참여가 필요하며, 이는 제작 시간과 자원 투자를 증가시킬 수 있습니다.
또한, 다양한 과목과 학습자 연령대에 맞춤형 접근이 필요하기 때문에 확장성 역시 추가적인 도전 과제입니다. 효과적인 교육 과정 통합이缺如하면, 아무리 잘 설계된 GBL 플랫폼도 핵심 교육 자료가 아닌 보조 도구로 인식될 수 있습니다. 이 인식은 특히 시험 성적과 학습 성과를 중시하는 학업 환경에서 채택을 방해할 수 있습니다. 이 문제를 해결하기 위해 개발자는 교육 관계자와의 깊은 협력을 강화하고, 게임 플레이 메커니즘과 교육적 완결성을 자연스럽게 결합하는 증거 기반 디자인 실천에 투자해야 합니다. 이를 통해 참여도와 학습 효과를 동시에 보장할 수 있습니다.
글로벌 게임 기반 학습 시장 생태계 분석
게임 기반 학습 시장 생태계는 상호작용적이고 흥미로운 형식을 통해 학습을 향상시키는 다양한 소프트웨어 솔루션을 포함합니다. 이 솔루션은 게임화 학습 플랫폼, 마이크로러닝 플랫폼, 시뮬레이션 기반 학습 플랫폼, 통합 LMS 플랫폼, 적응형 학습 시스템, AI 저작 도구 및 개발 플랫폼으로 세분화됩니다. 각 세그먼트에는 다양한 교육 및 훈련 환경에서 게임 기반 학습 경험을 창출, 제공, 발전시키는 데 기여하는 주요 플레이어가 포함됩니다.
이 생태계는 참여도, 유지율, 기술 개발을 개선하는 혁신적이고 학습자 중심의 접근 방식에 대한 증가하는 수요를 지원합니다.
이 플랫폼들은 포인트, 배지, 리더보드, 실시간 피드백 등 게임 메커니즘을 교육 콘텐츠에 통합하여 학습을 더 상호작용적이고 재미있게 만듭니다. 이 플랫폼들은 K-12 교육, 고등 교육, 기업 교육 등 다양한 분야에서 기본 기술 개발부터 복잡한 문제 해결 및 행동 훈련까지 다양한 학습 목표를 충족시키기 위해 널리 채택되고 있습니다. 교육 및 훈련 분야의 디지털 전환 가속화와 모바일 및 온라인 학습 도구 접근성 향상은 게임화 플랫폼의 채택을 가속화했습니다.
이 플랫폼은 또한 높은 맞춤형 기능을 제공하여 조직이 학습 모듈을 특정 목표에 맞출 수 있으며, 분석을 통해 학습자의 진도와 결과를 추적할 수 있습니다. 또한, 게임화가 유지율, 동기부여, 성과 향상에 효과적임을 입증하는 연구 결과가 증가함에 따라 기관들의 수용이 확대되고 있습니다. 특히 신흥 시장에서 디지털 교육과 기술 개발을 촉진하는 정부 정책은 이 플랫폼의 시장 입지를 더욱 공고히 하고 있습니다.
결과적으로 게임화 학습 플랫폼은 참여도, 성과 추적, 유연한 제공을 최적의 조합으로 제공하여 GBL 시장 환경에서 가장 매력적이고 지배적인 솔루션으로 자리매김하고 있습니다.
AI 기반 학습 게임은 게임형 세그먼트 내에서 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 이는 개인화, 적응형, 데이터 기반 학습 경험을 제공할 수 있기 때문입니다. 이러한 게임은 인공지능을 활용해 학습자의 행동, 성과, 선호도를 실시간으로 분석해 동적 콘텐츠 조정을 가능하게 합니다. 이는 학습자 참여도, 지식 유지율, 기술 숙달도를 크게 향상시킵니다. 개념의 명확성과 비판적 사고가 필요한 과목에서 지능형 튜터링 시스템에 대한 수요가 증가하면서 교육, 기업 교육 및 의료 시뮬레이션 분야에서 AI 기반 게임에 대한 관심이 높아지고 있습니다.
또한 AI를 통해 진행 상황 추적, 콘텐츠 추천 및 난이도 조정이 자동화되어 교육자와 진행자의 부담이 줄어듭니다. 자연어 처리, 컴퓨터 비전 및 기계 학습의 급속한 발전으로 이러한 게임의 기능이 더욱 확장되어 몰입도와 반응성이 향상되고 있습니다. 또한 역량 기반 및 결과 중심 교육으로의 전환이 가속화되면서 AI 기반 게임은 측정 가능한 학습 결과와 지속적인 개선 루프를 제공합니다. 이들의 확장성과 학습 관리 시스템과의 통합은 장기적이고 비용 효율적인 솔루션을 찾는 기관들에게 매력적입니다. 결과적으로 게임화(gamification)와 AI의 융합은 전례 없는 혁신을 이끌며, AI 기반 학습 게임이 GBL 시장에서 가장 빠르게 성장하는 분야로 부상하고 있습니다.
아시아 태평양 지역, 예측 기간 동안 가장 빠른 성장 예상
아시아 태평양 지역은 인구 통계적, 기술적, 정책적 요인의 강력한 조합으로 인해 게임 기반 학습 시장에서 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 인도네시아, 베트남, 필리핀 등에서 인터넷 연결성, 스마트폰 사용률, 저렴한 디지털 인프라의 급속한 확장은 디지털 학습 플랫폼에 대한 접근성을 크게 향상시켰습니다. 동시에 지역 정부는 국가 교육 과정에 디지털 및 체험형 학습 접근 방식을 통합하는 교육 개혁을 추진하며 GBL 채택에 유리한 환경을 조성하고 있습니다.
또한 미래 노동력 수요를 충족하기 위해 기술 기반 및 직업 훈련에 대한 강조가 증가함에 따라 학습 유지율과 실용적 이해를 향상시키기 위해 교육용 게임과 같은 매력적이고 상호작용적인 도구의 사용이 장려되고 있습니다. 지역의 번영하는 에드테크 생태계—기존 기업과 스타트업이 주도하는—는 현지 언어와 문화적 맥락에 맞춘 게임화 학습 솔루션 개발을 가속화하고 있습니다. 아시아 태평양 지역은 교사 교육, 블렌디드 학습 모델, AI 기반 교육 도구 등에 대한 투자 증가로 인해 확장 가능하고 혁신적인 학습 솔루션의 선도적 허브로 부상하고 있으며, 이는 전 세계 시장에서 가장 빠르게 성장하는 지역으로 자리매김하고 있습니다.
게임 기반 학습 시장 최근 동향
- 2025년 4월, Duolingo는 148개의 신규 언어 과정을 출시하며 사상 최대 규모의 콘텐츠 확장을 진행했습니다. 이 확장으로 스페인어, 프랑스어, 독일어, 이탈리아어, 일본어, 한국어, 중국어 등 7개 주요 비영어권 언어 과정이 모든 28개 지원 사용자 인터페이스 언어에서 이용 가능해졌습니다.
- 2025년 3월, Stride, Inc.의 맞춤형 온라인 과외 서비스인 K12 Tutoring은 델라웨어주 레이크 포레스트 학군과 협력해 이전 과외 제공업체의 갑작스러운 폐쇄로 인해 학생들이 고품질 과외를 계속 받을 수 있도록 지원했습니다. 이 협력은 K12 Tutoring이 학생들의 잠재력을 최대한 발휘할 수 있도록 혁신적이고 맞춤형 교육 솔루션을 제공하는 데 대한 헌신을 반영합니다.
- 2025년 2월, Kahoot!은 전 세계적으로 사랑받는 Sanrio 캐릭터(Hello Kitty, My Melody, Kerokerokeroppi, Mr. Men Little Miss 등)와 흥미로운 새로운 협력을 발표했습니다. 이 협력은 어린이와 가족을 위한 교육용 학습 게임 컬렉션을 소개합니다.
- 2025년 1월, 마이크로소프트(Microsoft Corp.)와 피어슨(Pearson)은 전 세계 조직이 직면한 주요 과제 중 하나인 ‘AI 시대를 위한 인재 양성’을 해결하기 위해 전략적 파트너십을 발표했습니다. 이 파트너십은 고용주, 근로자, 학습자에게 AI 기반 제품과 서비스를 제공하여 산업 전반의 현재 및 미래 인력이 AI 주도 경제 시대의 업무 환경에 대비할 수 있도록 지원하는 데 초점을 맞출 것입니다.
주요 시장 참여자
게임 기반 학습 시장 주요 기업 목록
게임 기반 학습 산업은 지역적 존재감을 갖춘 몇몇 주요 기업이 주도하고 있습니다. 게임 기반 학습 시장의 주요 기업은 다음과 같습니다.
Duolingo
Kahoot!
Stride
Pearson
Skillsoft
Spin Master
Extramarks
Age of Learning
Frontier Developments
Adobe
Quizlet
Mojang Studios
BI WORLDWIDE
Game Strategies
Tenneo
EI
Fundamentor
Raptivity
Quizizz
Kuato Studios
Prodigy Education
Axonify
Lingokids
Stratbeans
BreakAway Games
Gametize
목차
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제목
페이지 번호
소개
35
연구 방법론
41
요약
54
프리미엄 통찰
60
시장 개요 및 산업 동향
63
- 5.1 소개
- 5.2 시장 동인- 게임화의 인지적 및 심리적 혜택으로 학습자 참여와 동기부여 향상- 모바일 기술의 확산으로 게임 기반 학습 접근성 확대- 기업들의 직원 참여와 역량 강화에 대한 관심 증가 제약 요인- 전통적인 교육자 및 기관의 저항- 화면 시간과 디지털 중독에 대한 우려가 젊은층의 채택에 영향을 미침- GBL을 기존 교육 과정 구조에 통합하는 어려움 기회- 기술 기반 및 경험 중심 학습에 대한 수요 증가로 GBL 확장 공간 창출- AI 및 분석 기술의 GBL 플랫폼 통합으로 맞춤형 교육의 새로운 기회 창출- 언어 학습 및 STEM 교육에서의 GBL 활용 증가로 틈새 기회 창출 도전 과제- 교육 콘텐츠와 흥미로운 게임 플레이의 균형 유지的同时 교육 과정 기준 준수- 교사 교육 및 디지털 역량 격차로 인한 효과적인 GBL 통합 장애- 농촌 지역에서의 인프라 및 인터넷 접근성 부족으로 GBL 도입 저해
- 5.3 2025년 미국 관세 영향 – 게임 기반 학습 시장 소개 주요 관세율 가격 영향 분석- 전략적 변화와 신흥 트렌드 국가/지역별 영향- 미국- 중국- 유럽- 인도 최종 사용자 산업별 영향- 교육 (초중고 및 고등 교육)- 기업 교육 및 개발 – 국방 및 보안 교육 – 의료 교육 및 훈련
- 5.4 게임 기반 학습의 진화
- 5.5 공급망 분석
- 5.6 게임 기반 학습에 대한 생성형 AI의 영향 주요 사용 사례 및 시장 잠재력- 주요 사례 맞춤형 학습 경로 스토리 기반 역할극 및 시뮬레이션 평가 및 피드백 언어 학습 퍼즐/전략 게임 디자인 가상 강사/튜터
- 5.7 생태계 분석 게임 기반 학습 시장, 소프트웨어 유형 – 게임화 학습 플랫폼 – 마이크로러닝 플랫폼 – 시뮬레이션 기반 학습 플랫폼 – 통합 LMS 플랫폼 – 적응형 학습 시스템 – AI 저작 도구 및 개발 플랫폼
- 5.8 투자 및 자금 조달 시나리오
- 5.9 사례 연구 분석 사례 연구 1: 현대자동차, 게임 기반 학습으로 직원 개발 및 생산성 향상 사례 연구 2: 클리프턴 공립학교, 프로디지 수학 게임을 통해 수학 참여도와 성취도 가속화 사례 연구 3: 일리노이 대학교, 카후트! 및 AI를 통해 영양 교육을 강화 사례 연구 4: 마루티 스즈키, TENNEO(이전 G-CUBE)의 디지털 학습 플랫폼을 통해 직원 교육을 최적화 사례 연구 5: 대형 의료 기업, STRATBEANS의 온라인 학습 플랫폼을 통해 비용 절감
- 5.10 기술 분석 핵심 기술- 게임 엔진- 인공지능 (AI)- 학습 분석- 교육 설계 기술 보완 기술- 몰입형 오디오 기술- 절차적 콘텐츠 생성- 햅틱스 인접 기술- 증강 현실/가상 현실- 클라우드 컴퓨팅- 사물 인터넷 (IoT)
- 5.11 규제 환경 규제 기관, 정부 기관 및 기타 조직 주요 규제 – 북미 – 유럽 – 아시아 태평양 – 중동 및 아프리카 – 라틴 아메리카
- 5.12 특허 분석 방법론 출원된 특허, 문서 유형별 혁신 및 특허 출원
- 5.13 가격 분석 주요 업체별 제품 평균 판매 가격, 2025 게임 유형별 예상 가격 분석, 2025
- 5.14 주요 컨퍼런스 및 행사, 2025–2026
- 5.15 포터의 5대 경쟁 요인 분석 신규 진입자의 위협 대체품의 위협 공급업체의 협상력 구매자의 협상력 경쟁 강도
- 5.16 고객 비즈니스에 영향을 미치는 트렌드/파괴적 변화
- 5.17 주요 이해관계자 및 구매 기준 구매 과정에서의 주요 이해관계자 구매 기준
게임 기반 학습 시장, 제공 유형별
111
- 6.1 소개 제공: 시장 동인
- 6.2 소프트웨어 게임화 학습 플랫폼- 포인트, 배지, 리더보드 등을 통해 참여도와 지식 유지 강화 마이크로러닝 플랫폼- 이동 중이나 즉시 필요한 교육에 맞춤형으로 설계된 빠르고 집중적인 모듈 제공 시뮬레이션 기반 학습 플랫폼- 위험 없는 경험 기반 학습 시나리오를 통해 기술 개발 강화 통합 LMS 플랫폼 – 교육 전달 및 추적 효율화的同时 학습자 참여도 향상 기타 소프트웨어
- 6.3 서비스 전문 서비스 – 컨설팅, 통합, 지속적인 지원을 통해 맞춤형 솔루션 제공 – 컨설팅 서비스 – 시스템 통합 및 구현 – 지원 및 유지보수 관리 서비스 – 아웃소싱 관리를 통해 플랫폼 안정성, 성능 및 사용자 지원 보장
게임 기반 학습 시장, 배포 방식별
127
- 7.1 소개 배포 방식: 시장 동인
- 7.2 온프레미스 솔루션은 규제 산업 및 데이터 민감 기관에 보안, 맞춤형 설정, 및 제어 기능을 제공합니다
- 7.3 클라우드: 확장 가능하고 비용 효율적이며 접근성이 뛰어난 솔루션으로 실시간 업데이트 및 원격 학습 지원
게임 기반 학습 시장, 게임 유형별
132
- 8.1 소개 게임 유형: 시장 동인
- 8.2 AR 및 VR 게임은 실용적, 공간적, 시나리오 기반 훈련을 위한 몰입형 경험 학습을 제공합니다
- 8.3 AI 기반 학습 게임은 학계 및 기업 교육 전반에 걸쳐 개인화, 적응형, 상호작용형 경험을 제공합니다
- 8.4 위치 기반 교육 게임: 실제 세계 환경을 통해 체험형, 모바일, 상호작용형 학습을 촉진합니다
- 8.5 퀴즈, 논리, 전략 게임: 상호작용형, 목표 기반 도전 과제를 통해 비판적 사고와 기억력을 향상시킵니다
- 8.6 기술 기반, 평가 및 평가 게임: 상호작용적이고 성과 중심의 교육 환경을 통해 학습자의 역량을 평가합니다
- 8.7 언어 및 커뮤니케이션 게임: 상호작용적이고 말과 텍스트 기반의 도전 과제를 통해 유창성과 자신감을 키웁니다
- 8.8 시뮬레이션 및 시나리오 기반 게임: 실제 상황을 재현하여 비판적 사고 및 의사결정 능력을 개발합니다
- 8.9 역할극 및 스토리 기반 게임: 스토리텔링을 통해 공감 능력, 의사결정 능력 및 커뮤니케이션 능력을 키웁니다
- 8.10 기타 게임 유형
통합 유형별 게임 기반 학습 시장
145
- 9.1 소개 통합 유형: 시장 동인
- 9.2 웹 기반 배포는 다양한 플랫폼 호환성을 갖춘 접근성, 확장성, 비용 효율적인 솔루션을 제공합니다
- 9.3 모바일 기반 배포는 스마트폰과 태블릿을 통해 유연하고 개인화된 이동 중 학습을 가능하게 합니다
- 9.4 몰입형 하드웨어는 AR, VR 및 혼합 현실 도구를 통해 실습 중심의 상호작용형 학습을 지원합니다 AR/VR 헤드셋 스마트 글래스 혼합 현실 도구
- 9.5 상호작용형 디스플레이 인터페이스는 스마트보드, 화이트보드, 키오스크를 통해 협업형 터치 지원 학습을 지원합니다. 스마트보드, 상호작용형 화이트보드, 터치스크린 키오스크
- 9.6 게임 콘솔은 멀티플레이어 및 상호 작용 기능을 갖춘 몰입형 스토리 중심 교육 경험을 제공합니다.
게임 기반 학습 시장, 응용 분야별
155
- 10.1 소개 응용 분야: 시장 동인
- 10.2 학술 교육 K-12- 상호작용 도구, 디지털 접근성, 기술 중심 학습을 통해 초중등 교육 부문에서 GBL 수요 증가 고등 교육- 현실 세계 기술 개발 촉진 및 디지털 우선 학술 전략 지원으로 GBL 수요 증가 기타 학술 교육
- 10.3 기업 및 인력 교육 BFSI- 금융 분야의 성과, 참여도, 적응력을 향상시키기 위한 시뮬레이션 기반 학습 통신- 통신 운영 전반에서 기술 전문성과 고객 서비스 개선을 위한 상호작용형, 모바일 친화적 교육 솔루션 제조업- 현대 산업 운영에서 기술 개발을 지원하고 표준 운영 절차(SOP) 준수를 강화하기 위한 시뮬레이션 및 게임화 모듈 기술 및 소프트웨어- 복잡한 기술 마스터링과 빠른 혁신 사이클 적응을 돕기 위한 상호작용형 모듈 및 시뮬레이션 소매 및 전자상거래- 빠른 속도의 소매 환경에서 효율성과 고객 만족도를 높이기 위해 직원에게 실용적 기술을 제공하는 게임화 교육 기타 기업 및 인력 교육
- 10.4 의료 및 건강 관리 교육 안전 및 규정 준수 – 다양한 임상 환경에서 중요한 프로토콜 및 규정을 강화하기 위한 대화형 모듈 임상 기술 시뮬레이션 – 임상 절차에서 진단 및 의사 결정을 개선하기 위한 몰입형 학습 환경
- 10.5 맞춤형 학습 및 개발 인지 및 정서적 발달 – 뇌 기능과 정서 조절을 향상시키는 상호작용형 게임으로, 전체적인 학습자 발달을 위한 동적인 접근 방식 신경다양성 및 특수 요구 학습 – 다양한 발달 요구를 가진 학습자의 인지, 사회적, 정서적 성장을 지원하는 맞춤형 접근 가능한 게임 사회-정서적 학습- 공감과 자기 조절을 촉진하는 상호작용형 게임으로 교육 및 치료 환경에서의 정서적 건강을 지원합니다. 마음챙김, 치료 및 웰니스 게임- 스트레스 완화와 정신 건강을 지원하는 개인화되고 흥미로운 비침습적 도구로 구성된 게임화 경험
- 10.6 기술 기반 및 과목별 학습 언어 학습- 실제 세계의 소통을 시뮬레이션하고 학습자 수준에 맞게 조정되는 게임화 모듈을 통해 어휘력과 기억력을 향상시킵니다 코딩 및 프로그래밍- 논리력, 창의성, 직업 준비형 기술 개발을 지원하는 게임화 학습 플랫폼 STEM 및 과목별 게임- 핵심 STEM 분야와 학문 분야에 걸친 이해를 심화시키는 상호작용형 시뮬레이션 및 과목별 게임 기타 기술 기반 및 과목별 학습
게임 기반 학습 시장, 지역별
186
- 11.1 소개
- 11.2 북미 북미: 시장 동인 북미: 거시경제 전망 미국- 분산형 교육 시스템과 조기 도입이 시장을 주도 캐나다- EdTech 도입에 대한 정부의 적극적인 태도가 시장을 주도
- 11.3 유럽 유럽: 시장 동인 유럽: 거시경제 전망 영국- 교육 및 직장 내 기술 향상 위한 디지털 전환에 초점을 맞춰 시장 성장 독일- 의료 시스템에서 AI 기반 진단 촉진 및 GDPR 준수 NLP 솔루션 확보로 시장 성장 촉진 프랑스 – 시장 성장을 촉진하기 위한 국가 디지털 포용 프로그램 이탈리아 – K-12 디지털 전환에 게임 기반 학습 통합으로 시장 성장 촉진 스페인 – 이중 언어 교육에 게임 기반 학습 접근법 널리 사용으로 시장 성장 촉진 기타 유럽
- 11.4 아시아 태평양 아시아 태평양: 아시아 태평양 시장 동인: 거시경제 전망 중국- 대규모 디지털화 계획, AI 기반 플랫폼, 게임 기반 콘텐츠 통합을 통해 시장 성장 인도- 모바일 우선 솔루션, 교육 과정 개혁, K–12 및 기술 개발 분야의 광범위한 채택을 통해 수요 촉진 일본- 교육 과정 통합 디지털 도구, AI 강화 시뮬레이션, 산업 간 협력을 통해 시장 성장 한국- 강력한 인프라, AI 연구, 디지털 학습의 급증으로 시장 성장 호주 및 뉴질랜드- 원주민 학습 및 직업 훈련에 대한 수요 증가로 시장 성장 싱가포르- 에드테크 허브를 통한 GBL의 국가 학습 생태계 통합, AI 기반 플랫폼으로 시장 성장 아시아 태평양 기타 지역
- 11.5 중동 및 아프리카 중동 및 아프리카: 시장 동인 중동 및 아프리카: 거시경제 전망 사우디아라비아- 글로벌 및 현지 기술 제공업체와의 협력을 통해 GBL을 국가 교육 개혁에 통합 아랍에미리트 – 스마트 교육 정책, AI 통합, 글로벌 EdTech 및 게임 기업과의 협력을 통해 시장 성장 카타르 – 학교 및 기술 교육 기관에 게임화 된 STEM 및 언어 플랫폼 통합을 통해 시장 성장 남아프리카공화국 – 모바일 및 하이브리드 학습 모델을 통해 STEM 접근성 확대 및 기술 개발 지원으로 수요 촉진 중동 및 아프리카 나머지 지역
- 11.6 라틴 아메리카 라틴 아메리카: 시장 동인 라틴 아메리카: 거시경제 전망 브라질- 정부 지원 시범 프로그램 및 EdTech 자금 지원 증가로 시장 성장 멕시코- 국가 교육 개혁 및 인력 개발로 시장 확대 아르헨티나- 초중등학교에서 상호작용형 및 게임화 학습 경험 도입으로 시장 성장 라틴 아메리카 나머지 지역
경쟁 환경
265
- 12.1 개요
- 12.2 주요 업체 전략/승리 요인, 2022–2025
- 12.3 매출 분석, 2020–2024
- 12.4 시장 점유율 분석, 2024
- 12.5 브랜드/제품 비교 분석제품 비교 분석, 제공 유형별 (게임 기반 학습 플랫폼)- Duolingo 앱 (Duolingo)- Kahoot! At Home (Kahoot!)- Stride Learning/K12 Games (Stride Inc.)- Pearson Interactive Labs/Revel/MyLab (Pearson)- Quizlet Learn/Quizlet Live (Quizlet)
- 12.6 기업 가치 평가 및 재무 지표
- 12.7 기업 평가 매트릭스: 주요 플레이어, 2024스타 신흥 리더 보편적 플레이어 참가자 기업 영향력: 주요 플레이어, 2024- 기업 영향력- 지역 영향력- 서비스 영향력- 게임 유형 영향력- 애플리케이션 영향력
- 12.8 기업 평가 매트릭스: 스타트업/중소기업, 2024 – 진보적 기업, 반응형 기업, 동적 기업, 출발 단계 기업 경쟁 벤치마킹: 스타트업/중소기업, 2024 – 주요 스타트업/중소기업 목록 – 주요 스타트업/중소기업의 경쟁 벤치마킹
- 12.9 경쟁 환경 및 트렌드 제품 출시 및 개선 사항 거래
회사 프로필
288
- 13.1 소개
-
DUOLINGO– Business overview– Products/Solutions/Services offered– Recent developments– MnM viewKAHOOT!– Business overview– Products/Solutions/Services offered– Recent developments– MnM viewSKILLSOFT– Business overview– Products/Solutions/Services offered– Recent developments– MnM viewSTRIDE, INC.– Business overview– Products/Solutions/Services offered– Recent developments– MnM viewFRONTIER DEVELOPMENTS– Business overview– Products/Solutions/Services offered– MnM viewPEARSON– Business overview– Products/Solutions/Services offered– Recent developmentsSPIN MASTER– Business overview– Products/Solutions/Services offered– Recent developmentsADOBE– Business overview– Products/Solutions/Services offered– Recent developmentsMOJANG STUDIOSEIQUIZLETSAFETYCULTUREEXTRAMARKSBI WORLDWIDEAGE OF LEARNING
-
13.2 OTHER PLAYERSPRELOADEDGAME STRATEGIESPRODIGY EDUCATIONBREAKAWAY GAMESSCHELL GAMESSTRATBEANS LEARNING SOLUTIONSSIMULEARNRAPTIVITYFUNDAMENTORINDUSGEEKSKUATO STUDIOSHORNBILL FXQUODECK TECHNOLOGIESGAMETIZESWEETRUSHARCHY LEARNINGLINGOKIDSTENNEOAXONIFYKOGNITOLITMOSQUIZIZZSIMFORMERCENTRICALTHE GAMIFICATION COMPANY
관련 시장
347
- 14.1 소개
- 14.2 스마트 학습 시장 – 2029년까지 글로벌 전망 시장 정의 시장 개요 – 스마트 학습 시장, 제공 유형별 – 스마트 학습 시장, 학습 유형별 – 스마트 학습 시장, 최종 사용자별 – 스마트 학습 시장, 지역별
- 14.3 에드테크 및 스마트 클래스룸 시장 — 2027년까지 글로벌 전망 시장 정의 시장 개요 – 에드테크 및 스마트 클래스룸 시장, 하드웨어별 – 에드테크 및 스마트 클래스룸 시장, 교육 시스템 솔루션별 – 에드테크 및 스마트 클래스룸 시장, 최종 사용자별 – 에드테크 및 스마트 클래스룸 시장, 지역별
부록
355
- 15.1 토론 가이드
- 15.2 KNOWLEDGESTORE: MARKETSANDMARKETS의 구독 포털
- 15.3 이용 가능한 맞춤화 옵션
- 15.4 관련 보고서
- 15.5 저자 정보
