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한국 게임 기반 학습 시장 규모는 2024년에 4억 470만 달러에 달했습니다. 향후 전망으로, IMARC 그룹은 해당 시장이 2033년까지 13억 9,336만 달러에 이를 것으로 예상하며, 2025년부터 2033년까지 연평균 성장률(CAGR) 13.16%를 기록할 것으로 전망합니다. 현재 정부 기관 및 교육 당국의 디지털 교육에 대한 광범위한 지원이 시장 성장을 촉진하고 있습니다. 또한 한국의 첨단 기술 인프라와 높은 디지털 리터러시 비율이 시장 성장에 기여하고 있습니다. 이 외에도 학생 중심 및 체험형 학습 모델에 대한 관심이 높아지면서 한국 게임 기반 학습 시장 점유율이 확대되고 있습니다.
한국 게임 기반 학습 시장 동향:
정부 지원 및 디지털 교육 프로그램
한국 시장의 주요 동인은 정부 기관과 교육 당국의 디지털 교육에 대한 광범위한 지원입니다. 한국 교육부는 게임 기반 플랫폼을 포함한 스마트 학습 도구를 교실에 도입하기 위한 다양한 프로그램을 시행해 왔습니다. ‘스마트 교육 전략’의 이니셔티브는 디지털 도구를 활용하여 창의성과 문제 해결 능력을 장려하는 것을 목표로 합니다. 학교 내 인터넷 속도 및 디지털 기기 접근성을 포함한 디지털 인프라 업그레이드에 대한 정부의 투자는 이러한 성장을 뒷받침합니다. 이러한 노력은 지식 기반 경제를 지향하는 기술 숙련된 인력 양성을 위한 국가적 의제와도 부합합니다. 마지막으로, 정부의 에드테크 자금 지원과 에드테크 솔루션 시범 프로그램은 국내 개발자들이 교육과정에 부합하는 교육용 게임을 개발하도록 지속적으로 자극하고 있습니다. 이러한 정책 주도성과 기술 혁신의 조화는 초등, 중등, 고등 교육 단계에서 게임 기반 학습 활용을 촉진하고 있습니다. IMARC 그룹은 한국 에드테크 시장이 2033년까지 100억 달러 규모에 이를 것으로 전망합니다.
첨단 기술 보급률과 디지털 리터러시
한국의 최첨단 기술 인프라와 높은 디지털 리터러시 비율은 한국 게임 기반 학습 시장 성장에 기여하고 있습니다. 한국은 세계 최고 수준의 인터넷 보급률을 자랑하며, 고속 인터넷과 모바일 기기 접근성이 외딴 지역에서도 매우 높은 편입니다. 데이터리포털에 따르면, 2025년 초 한국은 6,920만 개의 활성 휴대전화 회선을 보유했으며, 이는 전체 인구의 134%에 해당합니다. 이러한 환경은 게임화 학습 플랫폼과 같은 디지털 학습 기기 사용을 극히 용이하게 합니다. 한국 학생들은 어린 시절부터 디지털 기기 활용에 매우 익숙해 상호작용형 학습 과정을 더욱 지원합니다. 또한 강력한 게임 산업과 e스포츠 커뮤니티로 입증된 문화적 게임 인기는 학습 자료를 게임 기반 프레젠테이션으로 전환하는 움직임을 자연스럽게 촉진합니다. 게임 개발자들은 이러한 디지털 성숙도를 활용하여 디지털 네이티브 학생들에게 공감을 불러일으키는 매력적이고 커리큘럼 특화형 게임을 설계하고 있습니다. 더욱이 교육용 게임에 인공지능과 데이터 분석을 접목함으로써 개인화가 심화되어, 디지털 선진 환경에서 교사 및 학생 모두에게 게임 기반 학습이 더욱 효율적이고 매력적으로 다가옵니다.
학생 중심 및 체험형 학습 모델로의 전환
학생 중심 및 체험형 학습 모델에 대한 관심이 증가하면서 시장 성장을 촉진하고 있습니다. 기존의 암기식 학습 방식은 점차 능동적 참여, 비판적 사고, 협력적 문제 해결을 강조하는 교육 모델로 대체되고 있습니다. 게임 기반 학습은 학습자가 경험과 실험을 통해 지식을 습득할 수 있는 상호작용적이고 몰입감 있는 공간을 제공함으로써 이러한 목표와 부합합니다. 이 접근법은 다양한 학습 스타일을 수용하며, 즉각적인 피드백과 역동적인 도전을 통해 심층 학습을 촉진합니다. 한국 교사들은 이러한 접근법이 학생들의 동기 부여와 학습 유지율 향상에 효과적임을 확인하고 있습니다. 그 결과, 학교와 대학들은 특히 과학, 기술, 공학, 수학(STEM) 및 언어 교육 분야에서 교육용 게임을 교수 전략에 통합하고 있습니다. 창의성과 디지털 활용 능력 같은 현행 역량에 대한 강조는 탐구, 전략적 사고, 협업 학습 성과를 촉진하는 게임화 콘텐츠 활용을 더욱 장려합니다. 2024년, 글로벌 1위 모바일 학습 플랫폼 듀오링고는 넷플릭스 <오징어 게임>과의 새로운 협업을 공개하며 한국어 학습을 강화하는 독특한 몰입형 캠페인을 선보였습니다. 한국어 코스 업데이트가 그 핵심입니다. 한국어를 배우거나 아니면이라는 이름의 이 프로젝트는 듀오링고의 재치 있는 교육 유도 방식과 넷플릭스 ‘오징어 게임’의 강렬한 분위기를 결합해 팬들이 한국어 수업을 완수하도록 독려합니다.
한국 게임 기반 학습 시장 세분화:
IMARC 그룹은 시장 각 세그먼트의 주요 동향 분석과 함께 2025-2033년 국가 및 지역별 예측을 제공합니다. 본 보고서는 플랫폼, 수익 유형, 최종 사용자 기준으로 시장을 분류했습니다.
플랫폼 통찰:
- 온라인
- 오프라인
본 보고서는 플랫폼(온라인 및 오프라인)별 시장 세분화 및 분석을 상세히 제공합니다.
수익 유형 통찰:
- 게임 구매
- 광고
- 기타
수익 유형별 시장 세분화 및 분석도 보고서에 상세히 수록되었습니다. 여기에는 게임 구매, 광고, 기타 수익원이 포함됩니다.
최종 사용자 통찰:
- 초중등 게임 기반 학습
- 고등 교육 게임 기반 학습
최종 사용자별 시장 세분화 및 분석도 보고서에 상세히 수록되었습니다. 여기에는 초중등 게임 기반 학습과 고등 교육 게임 기반 학습이 포함됩니다.
지역별 통찰:
- 수도권
- 영남(동남부 지역)
- 호남(서남부 지역)
- 호서(중부 지역)
- 기타
본 보고서는 수도권, 영남(동남부 지역), 호남(서남부 지역), 호서(중부 지역) 및 기타 지역을 포함한 모든 주요 지역 시장에 대한 포괄적인 분석도 제공합니다.
경쟁 환경:
시장 조사 보고서는 경쟁 환경에 대한 포괄적인 분석도 제공합니다. 시장 구조, 주요 업체 포지셔닝, 주요 성공 전략, 경쟁 대시보드, 기업 평가 사분면 등의 경쟁 분석이 보고서에 포함되었습니다. 또한 모든 주요 기업의 상세 프로필도 제공됩니다.
1 서문
2 범위 및 방법론
2.1 연구 목적
2.2 이해관계자
2.3 데이터 출처
2.3.1 1차 자료
2.3.2 2차 자료
2.4 시장 추정
2.4.1 상향식 접근법
2.4.2 하향식 접근법
2.5 예측 방법론
3 요약
4 한국 게임 기반 학습 시장 – 소개
4.1 개요
4.2 시장 역학
4.3 산업 동향
4.4 경쟁 정보
5 한국 게임 기반 학습 시장 현황
5.1 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
5.2 시장 예측 (2025-2033)
6 한국 게임 기반 학습 시장 – 플랫폼별 분류
6.1 온라인
6.1.1 개요
6.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
6.1.3 시장 예측 (2025-2033)
6.2 오프라인
6.2.1 개요
6.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
6.2.3 시장 예측 (2025-2033)
7 한국 게임 기반 학습 시장 – 수익 유형별 분석
7.1 게임 구매
7.1.1 개요
7.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
7.1.3 시장 전망 (2025-2033)
7.2 광고
7.2.1 개요
7.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
7.2.3 시장 전망 (2025-2033)
7.3 기타
7.3.1 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
7.3.2 시장 전망 (2025-2033)
8 한국 게임 기반 학습 시장 – 최종 사용자별 분류
8.1 K-12 게임 기반 학습
8.1.1 개요
8.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
8.1.3 시장 전망 (2025-2033)
8.2 고등 교육용 게임 기반 학습
8.2.1 개요
8.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
8.2.3 시장 전망 (2025-2033)
9 한국 게임 기반 학습 시장 – 지역별 분석
9.1 서울 수도권
9.1.1 개요
9.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
9.1.3 플랫폼별 시장 분할
9.1.4 수익 유형별 시장 분할
9.1.5 최종 사용자별 시장 분할
9.1.6 주요 업체
9.1.7 시장 전망 (2025-2033)
9.2 영남(동남부 지역)
9.2.1 개요
9.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
9.2.3 플랫폼별 시장 분할
9.2.4 수익 유형별 시장 분할
9.2.5 최종 사용자별 시장 분할
9.2.6 주요 업체
9.2.7 시장 전망 (2025-2033)
9.3 호남 (남서부 지역)
9.3.1 개요
9.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
9.3.3 플랫폼별 시장 분할
9.3.4 수익 유형별 시장 분할
9.3.5 최종 사용자별 시장 분할
9.3.6 주요 업체
9.3.7 시장 전망 (2025-2033)
9.4 호서 (중부 지역)
9.4.1 개요
9.4.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
9.4.3 플랫폼별 시장 분할
9.4.4 수익 유형별 시장 분할
9.4.5 최종 사용자별 시장 분할
9.4.6 주요 업체
9.4.7 시장 전망 (2025-2033)
9.5 기타
9.5.1 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
9.5.2 시장 전망 (2025-2033)
10 한국 게임 기반 학습 시장 – 경쟁 환경
10.1 개요
10.2 시장 구조
10.3 시장 참여자 포지셔닝
10.4 주요 성공 전략
10.5 경쟁 대시보드
10.6 기업 평가 사분면
11 주요 업체 프로필
11.1 A사
11.1.1 사업 개요
11.1.2 제공 서비스
11.1.3 사업 전략
11.1.4 SWOT 분석
11.1.5 주요 뉴스 및 이벤트
11.2 B사
11.2.1 사업 개요
11.2.2 제공 서비스
11.2.3 사업 전략
11.2.4 SWOT 분석
11.2.5 주요 뉴스 및 이벤트
11.3 C사
11.3.1 사업 개요
11.3.2 제공 서비스
11.3.3 사업 전략
11.3.4 SWOT 분석
11.3.5 주요 뉴스 및 이벤트
11.4 회사 D
11.4.1 사업 개요
11.4.2 제공 서비스
11.4.3 사업 전략
11.4.4 SWOT 분석
11.4.5 주요 뉴스 및 이벤트
11.5 회사 E
11.5.1 사업 개요
11.5.2 제공 서비스
11.5.3 사업 전략
11.5.4 SWOT 분석
11.5.5 주요 뉴스 및 이벤트
본문은 샘플 목차이므로 회사명은 제공되지 않았습니다. 전체 목록은 보고서에서 확인하실 수 있습니다.
12 한국 게임 기반 학습 시장 – 산업 분석
12.1 주요 동인, 제약 요인 및 기회
12.1.1 개요
12.1.2 주요 동인
12.1.3 제약 요인
12.1.4 기회
12.2 포터의 5가지 경쟁 요인 분석
12.2.1 개요
12.2.2 구매자의 협상력
12.2.3 공급자의 협상력
12.2.4 경쟁 정도
12.2.5 신규 진입자의 위협
12.2.6 대체재의 위협
12.3 가치 사슬 분석
13 부록
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