가상 현실 (VR) 시장 규모, 점유율 및 산업 성장 분석 보고서 : 기술별 (비 몰입 형, 반 몰입 형 및 완전 몰입 형), 오퍼링별, 장치 유형별 (헤드 마운트 장치, 제스처 추적 장치, 프로젝터 및 디스플레이 월), 애플리케이션별 및 지역별 – 2029년까지 글로벌 예측
전 세계 가상현실(VR) 시장 규모는 2024년 159억 달러로 추정되며 2029년에는 380억 달러에 달할 것으로 예상되어 예측 기간 동안 19.1%의 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 전망됩니다. 메타버스의 보급이 증가하고 다양한 분야에서 HMD가 크게 채택되면서 가상현실 시스템에 대한 수요가 계속 증가하고 있습니다.
가상 현실 시장의 매력적인 기회
가상 현실 시장
가상 현실 시장
2029년 가상 현실 시장 전망
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가상 현실 (VR) 시장 역학:
동인: 메타버스의 보급 증가
메타버스는 가상 세계에서 존재감을 만드는 것입니다. 가상 현실(VR) 기술은 현실과 가상 세계의 경계를 허무는 몰입형 경험을 제공하는 메타버스의 최전선에 서 있습니다. Meta의 Oculus와 같은 VR 헤드셋은 가상 세계를 360도로 보여줌으로써 사용자의 외부 세계관을 대체합니다. 이 기술은 이미 교육, 의료, 고객 서비스 등 다양한 산업 분야에 크게 기여하고 있습니다. VR은 학습 능력을 향상시키고 의료 행위의 정확성을 높이는 것으로 입증되어 훈련과 교육에 유용한 도구로 활용되고 있습니다. 특히 VR을 기반으로 한 메타버스의 몰입형 경험은 우리가 일하고, 배우고, 사교하는 방식을 혁신할 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다.
메타버스에 액세스하려면 사용자는 VR 헤드셋, 스마트 안경, 증강 현실(AR) 기기 또는 스마트폰과 태블릿과 같은 몰입형 디바이스가 필요합니다. VR은 사용자가 메타버스와 연결할 수 있는 매체 중 하나이지만, 이는 암시적 개념의 일부일 뿐입니다. 메타버스는 사용자가 가상 세계에서 전 세계 사람들과 상호 작용할 수 있는 크로스 플랫폼 경험을 제공하는 플랫폼으로, 그 기능 중 하나로 VR을 포함하고 있습니다.
예를 들어, 2024년 4월 메타버스 연구 및 자문 회사인 메타버스911(인도)은 인도 노이다에 메타버스 체험 센터(MEC)를 설립했습니다. MEC는 최첨단 AR, VR, 혼합 현실(MR), 디지털 트윈 및 메타버스 솔루션을 선보이는 허브로서 업계 리더들이 몰입형 기술의 최신 개발 사항을 살펴보고 경험할 수 있는 특별한 공간을 마련하기 위해 설계되었습니다.
제약: 지연 시간 문제와 높은 에너지 소비
가상 현실 기기의 효율성은 다양한 기술 요소 간의 섬세한 균형에 달려 있으며, 디스플레이 지연 시간과 에너지 소비는 전반적인 성능을 결정하는 중요한 요소로 부상하고 있습니다. 지연 시간은 가상 현실 환경에서 사용자 입력과 그에 따른 시각적 반응 사이의 지연 시간을 의미하며, 가상 현실이 추구하는 원활한 몰입감을 방해할 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다. 아주 작은 지연도 멀미, 불편함, 가상 세계로부터의 분리감을 유발할 수 있습니다.
반면에 가상현실 기기의 에너지 소비는 실용성과 사용자 경험을 결정하는 데 중요한 역할을 합니다. 에너지 수요가 높으면 배터리 수명이 짧아져 자주 재충전해야 하고 몰입형 경험의 지속 시간이 제한될 수 있습니다. 이는 사용자 편의성에 영향을 미칠 뿐만 아니라 특히 장시간 훈련 시뮬레이션이나 몰입형 교육 모듈과 같이 중단 없는 사용이 필수적인 시나리오에서 애플리케이션의 범위를 제한합니다.
지연 시간과 에너지 소비는 서로 얽혀 있어 어느 한 쪽을 해결하면 다른 쪽에 영향을 미치는 경우가 많습니다. 지연 시간을 줄이려면 빠른 데이터 처리가 필요하므로 디바이스의 하드웨어에 부담을 주고 결과적으로 에너지 사용량이 증가할 수 있습니다. 반대로 에너지 효율성을 최적화하려면 처리 속도를 낮추어 의도치 않게 지연 시간이 발생할 수 있습니다. 이러한 복잡한 상호 작용은 가상 현실 개발자가 해결해야 하는 복잡한 트레이드오프를 강조합니다.
이러한 문제를 극복하려면 디스플레이 기술, 컴퓨팅 효율성, 배터리 용량의 발전이 필요합니다. 주사율이 높은 최첨단 디스플레이는 지연 시간을 줄이고, 에너지 효율적인 하드웨어 설계와 소프트웨어 최적화는 사용 시간을 연장할 수 있습니다. 가상현실 산업이 성숙함에 따라 이러한 분야의 기술 혁신은 몰입감 있고 지속 가능한 가상현실 환경을 구축하는 데 중추적인 역할을 할 것이며, 지연 시간과 에너지 소비가 전반적인 효율성에 미치는 영향을 최소화할 수 있을 것으로 예상됩니다.
기회: 5G 기술의 지속적인 발전
가상현실 기술의 도입은 개인용과 전문용 애플리케이션 모두에서 탄력을 받고 있습니다. 5G 기술의 출현은 처리 능력의 최적화된 분배를 위한 길을 열어줌으로써 몇 가지 과제를 해결할 것으로 예상됩니다. 5G의 향상된 성능은 더 빠르고 안정적인 연결을 가능하게 하여 VR 애플리케이션의 사용자 경험을 향상시킵니다. 이 기술의 높은 데이터 전송 속도와 짧은 지연 시간은 반응성이 뛰어난 VR 경험을 제공하며, 향상된 비주얼은 고해상도 콘텐츠와 복잡한 3D 그래픽을 실시간으로 스트리밍할 수 있게 해줍니다. 5G의 기능은 실시간 클라우드 렌더링 및 에지 컴퓨팅과 같은 새로운 VR 사용 사례를 열어 가상 관광 및 스마트 시티 시뮬레이션과 같은 복잡하고 데이터 집약적인 애플리케이션을 가능하게 합니다.
예를 들어, 2023년 5월 스페인 텔레포니카는 스페인 프로 축구 클럽인 아틀레티코 마드리드와 제휴하여 5G와 가상 현실(VR)을 통해 경기를 즐기는 새로운 몰입형 방식을 구현했습니다. 5G 멀티캠 프로젝트를 통해 팬들은 골대 뒤, 터널 출구, 프레스 구역, 경기장 관제실 등 다양한 각도에서 경기를 360° 실시간으로 즐길 수 있는 새로운 축구 경기 관람 방식입니다.
도전 과제: 사용자 친화적인 인터페이스를 갖춘 VR 시스템 제작
사용자 친화적인 인터페이스를 갖춘 가상현실 시스템 개발의 과제는 몰입형 기술과 직관적인 사용성 사이의 복잡한 균형을 맞추는 것입니다. 사용자를 새로운 차원으로 안내하는 가상 현실의 잠재력은 놀랍지만 복잡한 하드웨어, 정교한 소프트웨어, 자연스러운 상호 작용을 통합해야 하는 복잡성 때문에 신중한 고려가 필요합니다.
사용자 친화적인 가상 현실 시스템을 제작할 때 디자이너는 여러 가지 요소를 고려해야 합니다. 첫째, 인터페이스는 사용자의 경험을 매끄럽게 안내하여 상호 작용이 직관적이고 자연스럽게 느껴지도록 해야 합니다. 복잡한 메뉴, 복잡한 제스처, 까다로운 컨트롤은 몰입감을 저해하여 사용자가 탐색하려는 가상 환경과 단절될 수 있습니다.
둘째, 편안함이 가장 중요합니다. 가상 현실을 장시간 사용하면 불편함, 멀미, 피로를 느낄 수 있습니다. 이러한 부정적인 영향을 최소화하는 인터페이스를 개발하려면 시각적 단서, 동작 추적 및 감각 입력이 사용자의 생리적 반응과 어떻게 일치하는지 이해해야 합니다.
콘텐츠 접근성이 저하되어서는 안 됩니다. 사용자는 기술적 전문 지식에 관계없이 가상현실 콘텐츠에 쉽게 액세스하고 탐색할 수 있어야 합니다. 특히 가상현실 애플리케이션이 다양한 산업과 사용자 인구통계로 확장됨에 따라 이러한 균형을 맞추는 것은 어려운 과제입니다.
이러한 과제를 해결하려면 반복적인 설계, 사용자 테스트, 인간과 컴퓨터의 상호작용, 인터페이스 디자인 및 인체공학 전문가 간의 협업이 필요합니다. 가상현실 환경이 성숙해짐에 따라 이 과제를 성공적으로 해결해야만 다양한 사용자가 몰입감을 느낄 수 있을 뿐만 아니라 포용적이고 편안하며 쉽게 탐색할 수 있는 몰입형 경험을 제공할 수 있습니다.
사용자 친화적인 가상 현실 인터페이스를 제작하려면 사려 깊은 디자인, 사용성 테스트, 지속적인 개선이 필요합니다. 사용자 경험과 접근성을 우선시하는 것은 가상 현실 시스템의 성공에 기여하고 사용자 만족도를 향상시켜 궁극적으로 더 많은 사람들이 가상 현실 기술을 더 쉽게 접하고 즐길 수 있도록 합니다.
가상 현실(VR) 시장 분석
가상 현실(VR) 시장은 기술의 발전과 광범위한 애플리케이션에 힘입어 견고한 성장세를 보이고 있습니다. 독립형 VR 헤드셋은 편리함과 이동성으로 인해 주목을 받고 있습니다. 게임이 계속해서 수요를 주도하고 있는 가운데, 교육, 의료, 기업 부문에서도 교육 및 시뮬레이션 목적으로 VR이 크게 발전하고 있습니다. AI를 통한 향상된 사용자 경험과 향상된 햅틱 피드백도 시장 확대에 기여하고 있습니다.
가상 현실(VR) 시장 동향
가상현실(VR) 시장은 기술 발전과 다양한 분야의 폭넓은 도입에 힘입어 빠르게 성장하고 있습니다. 향상된 이동성과 사용 편의성으로 인해 독립형 VR 헤드셋이 인기를 얻고 있습니다. 게임이 여전히 주요 동인이지만, 교육, 의료, 몰입형 교육 및 가상 회의를 위한 원격 협업에서도 VR이 점점 더 많이 사용되고 있습니다. 디자인, 시뮬레이션, 교육을 위한 기업용 애플리케이션도 확대되고 있습니다. AI와 향상된 햅틱 피드백의 통합으로 사용자 경험이 향상되고 있습니다. VR 하드웨어가 더욱 저렴해지고 콘텐츠 라이브러리가 확장됨에 따라 그 매력은 더욱 확대되어 주류 채택과 새로운 비즈니스 기회를 위한 기반을 마련하고 있습니다.
가상 현실(VR) 시장 생태계
가상 현실 시장의 주요 기업에는 재정적으로 안정적인 가상 현실 시스템 공급업체가 있습니다. 이러한 기업들은 수년 동안 시장에서 사업을 운영해 왔으며 다양한 제품 포트폴리오, 최첨단 기술, 강력한 글로벌 영업 및 마케팅 네트워크를 보유하고 있습니다. 이 시장의 주요 기업으로는 메타(미국), 소니(일본), 삼성전자(한국), 마이크로소프트(미국) 등이 있습니다. (한국), 마이크로소프트(미국), 유니티 테크놀로지스(미국), 바코(벨기에), 페넘브라(미국), HTC 코퍼레이션(대만), 피코 이머시브(미국), DPVR(중국) 등이 있습니다.
생태계별 가상현실 시장
가상 현실 (VR) 시장 세분화:
제품별로는 하드웨어 부문이 2024년부터 2029년까지 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
하드웨어 부문은 예측 기간 동안 22 %의 더 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 하드웨어 부문의 성장은 기존 모니터와는 비교할 수 없는 몰입감 있는 경험을 제공하는 게임용 VR 헤드셋의 인기로 인한 수요 증가로 예상됩니다. e스포츠의 인기가 높아지고 보다 사실적인 게임 경험에 대한 수요가 증가함에 따라 VR 하드웨어는 지속적으로 성장할 것으로 예상됩니다.
디바이스 유형별로 보면 제스처 트래킹 디바이스 부문이 2029년에 가장 높은 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상됩니다.
제스처 트래킹 디바이스는 예측 기간 동안 25.2%의 가장 높은 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다. 제스처 트래킹은 가상 세계와 보다 자연스럽고 직관적인 방식으로 상호 작용할 수 있게 해줍니다. 손과 몸의 움직임을 사용하여 사물을 제어하고 환경을 탐색함으로써 VR 경험 내에서 더 깊은 현실감을 느낄 수 있습니다. 이는 투박하고 몰입감을 떨어뜨리는 기존 컨트롤러에 비해 큰 장점입니다.
머신러닝과 컴퓨터 비전 기술의 발전으로 더욱 정확하고 강력한 제스처 인식 알고리즘이 개발되었습니다. 이러한 알고리즘은 복잡한 손과 몸의 움직임을 더 잘 이해하고 해석하여 가상 환경과 보다 직관적이고 자연스러운 상호작용을 가능하게 합니다.
가상 현실(VR) 시장 성장:
기술별로는 2024년부터 2029년까지 반 몰입형 및 완전 몰입형 부문이 가장 높은 연평균 성장률을 보일 것으로 예상됩니다.
세미 & 완전 몰입형 부문은 예측 기간 동안 19.6%의 높은 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다. 완전 몰입형 기술은 사용자가 물리적 환경에 대한 인식을 잃을 정도로 디지털 환경에 완전히 몰입할 수 있는 높은 수준의 몰입감을 제공하며, 이러한 몰입도는 일반적으로 가상 세계에서 사용자의 움직임을 정확하게 복제하는 고품질 가상 현실 헤드셋 및 모션 트래킹 시스템과 같은 고급 하드웨어를 통해 달성됩니다.
반몰입 기술은 디지털 환경에서 적당한 수준의 몰입감을 제공합니다. 사용자는 일반적으로 컴퓨터 화면, 프로젝션 또는 헤드 마운트 디스플레이나 동굴 자동 가상 환경(CAVE)과 같은 소규모 몰입형 장치와 같은 인터페이스를 사용하여 이러한 시스템과 상호 작용합니다.
지역별 가상 현실 시장
지역별 가상 현실 시장
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가상 현실(VR) 시장: 지역별 분석
2029년에는 아시아 태평양 지역이 전체 가상현실 시장에서 가장 높은 연평균 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다.
2029년 아시아 태평양 지역의 가상현실 시장은 가장 높은 연평균 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 아시아 태평양 가상현실 시장은 e스포츠의 부상으로 인해 크게 성장하고 있으며, 몰입형 게임 경험이 주요 동인으로 작용하고 있습니다. VR은 게이머에게 새로운 차원의 몰입감을 제공하며, e스포츠의 인기가 높아지면서 VR에 대한 수요를 촉진하고 있습니다. 이 지역의 주요 기업으로는 소니(일본), 삼성전자(한국), 삼성디스플레이(한국), DPVR(한국) 등이 있습니다. (한국), DPVR(중국), FOVE, Inc(일본), Vection Technologies(호주), Vighnesh(인도) 등이 있습니다.
가상 현실(VR) 산업 개요
가상현실(VR) 시장은 기술 발전과 다양한 분야의 채택 증가에 힘입어 빠르게 진화하고 있습니다. 독립형 VR 헤드셋은 편의성과 이동성 때문에 인기가 높습니다. 게임이 여전히 주요 동력이지만, 교육, 의료, 엔터프라이즈 분야에서 교육, 치료, 디자인 시뮬레이션과 같은 애플리케이션을 위해 VR이 확장되고 있습니다. AI와 햅틱 피드백의 개선으로 사용자 경험이 향상되고 있습니다. VR 기술이 더욱 저렴해지고 콘텐츠 라이브러리가 증가함에 따라 시장은 광범위한 채택과 새로운 비즈니스 기회를 맞이할 준비가 되어 있습니다.
상위 가상 현실(VR) 기업 – 주요 시장 플레이어
메타(미국),
Sony (일본),
Samsung Electronics Co. (한국),
Microsoft (미국),
유니티 테크놀로지스(미국)
Barco(벨기에),
Penumbra, Inc,
HTC Corporation(대만),
PICO Immersive Pte.ltd (미국) 및
DPVR(중국)은 가상 현실 회사의 주요 업체 중 일부입니다.