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한국 보드게임 시장 규모는 2024년에 3억 5,207만 달러에 달했습니다. 향후 전망으로, IMARC 그룹은 시장이 2033년까지 8억 4,270만 달러에 이를 것으로 예상하며, 2025년부터 2033년까지 연평균 성장률(CAGR) 9.12%를 기록할 것으로 전망합니다. 현재 사회적·가족 중심의 엔터테인먼트 경험에 대한 수요가 시장 성장을 주도하고 있다. 또한 현지 개발사 및 퍼블리셔들은 창의적이고 문화적 적합성을 갖춘 콘텐츠에 더욱 중점을 두고 있다. 이와 더불어 카페의 급증과 계획된 커뮤니티 행사가 한국 보드게임 시장 점유율을 확대하고 있다.
한국 보드게임 시장 동향:
가족 및 사회적 오락에 대한 관심 증가:
한국 보드게임 시장도 사회적·가족 중심의 오락 경험에 대한 수요가 증가함에 따라 성장세를 보이고 있습니다. 디지털 생활이 점점 더 바빠지면서 가족과 친구들 사이에서 화면에서 벗어나 사람들을 하나로 모으는 오프라인 활동에 대한 수요가 커지고 있습니다. 보드게임은 사회적 유대감을 강화하고 인지 기능을 향상시키며 질 높은 여가 시간을 공유할 수 있는 가치 있는 방법을 제공하고 있습니다. 전문 보드게임 카페는 트렌디한 만남의 장소로 자리 잡으며 일반 게이머부터 열성 애호가까지 모두를 끌어모으고 있다. 일과 삶의 균형을 중시하는 문화적 흐름 역시 소비자들이 집단 참여를 촉진하는 여가 활동에 시간과 가처분 소득을 점점 더 할당함에 따라 이 현상에 기여하고 있다. 이러한 사회적 트렌드는 전략 게임, 파티 게임부터 교육형 게임에 이르기까지 다양한 장르의 게임 수요를 촉진하며, 결과적으로 시장이 다양한 인구 통계 및 연령대를 아우르는 측면에서 확대되고 있다. 2025년, 외국인 전용 카지노 3곳을 운영하는 한국 기업 그랜드코리아레저(GKL)는 자체 개발 카드 게임 ‘브로그(BROG)’를 출시했다. 브로그는 베팅 측과 비베팅 측의 카드 패턴을 평가해 승자를 가리는 사용자 친화적 게임으로 제작사가 소개하고 있다.
국내 게임 개발 및 혁신 확대
국내 개발사와 퍼블리셔가 창의적이고 문화적 적합성을 갖춘 콘텐츠에 더 중점을 두면서 한국의 보드게임 시장은 꾸준히 확장되고 있습니다. 국내 게임 디자이너들은 한국 문화, 신화, 사회적 이야기를 바탕으로 한 타이틀을 제작하고 있으며, 이는 현지인에게 매우 강하게 어필하고 이러한 제품들을 국제 제품과 차별화시킵니다. 이는 또한 신진 개발자들에게 보조금과 지원을 제공하며 국내 창조 산업을 장려하는 정부 프로그램과 산업 단체들에 의해 주도되고 있습니다. 또한 독립 창작자와 기존 퍼블리셔 간의 협업은 고전적인 게임플레이와 현대적 요소를 결합한 혁신적인 제품을 탄생시키고 있습니다. 업계에서는 게임 이벤트, 엑스포, 워크숍의 증가로 창작자와 애호가들의 활발한 커뮤니티가 형성되고 있습니다. 독창성과 현지화된 스토리텔링에 집중함으로써 한국 보드게임 제조사들은 국내 관심을 끌 뿐만 아니라 아시아 및 글로벌 시장에서 경쟁력을 확보하고 있습니다.
보드게임 카페 및 커뮤니티 이벤트의 인기 상승:
카페와 기획된 커뮤니티 행사의 증가는 한국 보드게임 시장 성장을 촉진하고 있습니다. 카페는 고객이 게임을 직접 구매하지 않고도 다양한 게임을 체험할 수 있는 편리한 장소를 제공함으로써 재방문 고객을 유도하고 새로운 팬층으로 취미를 확장시키고 있습니다. 카페 문화는 특히 예산에 부담이 적고 상호작용이 가능한 엔터테인먼트를 찾는 청년층과 대학생들 사이에서 보드게임을 트렌디한 사회적 활동으로 받아들이고 있습니다. 구조화된 토너먼트 플레이, 테마별 밤, 게임 강습 세션 역시 커뮤니티를 구축하고 충성도를 높이며 입소문 마케팅을 창출하고 있습니다. 또한 게임 퍼블리셔와 카페 간의 협업은 직접 마케팅을 가능하게 하여 신작 게임이 적시에 효율적으로 플레이어 기반에 진입할 수 있도록 합니다. 이러한 장소들은 발견, 사회화, 학습의 중심지 역할을 하며 보드게임을 대중적 활동으로 정착시키고 장기적인 시장 확장을 촉진하고 있습니다. IMARC 그룹은 2025년부터 2033년까지 한국 외식 서비스 시장 규모가 연평균 성장률(CAGR) 17.8%를 기록할 것으로 전망합니다.
한국 보드게임 시장 세분화:
IMARC 그룹은 시장 각 세그먼트의 주요 동향 분석과 함께 2025년부터 2033년까지 국가 및 지역별 예측을 제공합니다. 본 보고서는 제품 유형, 게임 유형, 연령대, 유통 채널을 기준으로 시장을 분류했습니다.
제품 유형별 통찰:
- 테이블탑 게임
- 카드 및 주사위 게임
- 수집형 카드 게임
- 미니어처 게임
- 롤플레잉 게임(RPG)
본 보고서는 제품 유형별 시장 세분화 및 분석을 상세히 제공합니다. 여기에는 테이블탑 게임, 카드 및 주사위 게임, 수집형 카드 게임, 미니어처 게임, 롤플레잉 게임(RPG)이 포함됩니다.
게임 유형별 통찰:
- 전략 및 전쟁 게임
- 교육용 게임
- 판타지 게임
- 스포츠 게임
- 기타
본 보고서는 게임 유형별 시장 세분화 및 분석을 상세히 제공합니다. 여기에는 전략 및 전쟁 게임, 교육용 게임, 판타지 게임, 스포츠 게임 및 기타가 포함됩니다.
연령대별 통찰:
- 0-2세
- 2-5세
- 5-12세
- 12세 이상
본 보고서는 게임 유형별 시장 세분화 및 분석을 상세히 제공합니다. 여기에는 0-2세, 2-5세, 5-12세, 12세 이상이 포함됩니다.
유통 채널별 통찰:
- 슈퍼마켓 및 대형마트
- 전문점
- 온라인 스토어
- 기타
본 보고서는 유통 채널별 시장 세분화 및 분석을 상세히 제공합니다. 여기에는 슈퍼마켓 및 대형마트, 전문점, 온라인 스토어, 기타가 포함됩니다.
지역별 통찰:
- 수도권
- 영남(동남부 지역)
- 호남(서남부 지역)
- 호서(중부 지역)
- 기타
본 보고서는 수도권, 영남(동남부 지역), 호남(서남부 지역), 호서(중부 지역), 기타 등 주요 지역 시장을 포괄적으로 분석하였습니다.
경쟁 환경:
본 시장 조사 보고서는 경쟁 환경에 대한 포괄적인 분석도 제공합니다. 시장 구조, 주요 업체 포지셔닝, 주요 성공 전략, 경쟁 대시보드, 기업 평가 사분면 등의 경쟁 분석이 보고서에 포함되었습니다. 또한 모든 주요 기업의 상세 프로필도 제공됩니다.
1 서문
2 범위 및 방법론
2.1 연구 목적
2.2 관계자
2.3 데이터 출처
2.3.1 1차 자료
2.3.2 2차 자료
2.4 시장 추정
2.4.1 상향식 접근법
2.4.2 하향식 접근법
2.5 예측 방법론
3 요약
4 한국 보드게임 시장 – 소개
4.1 개요
4.2 시장 역학
4.3 산업 동향
4.4 경쟁 정보
5 한국 보드게임 시장 현황
5.1 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
5.2 시장 예측 (2025-2033)
6 한국 보드게임 시장 – 제품 유형별 분석
6.1 테이블탑 게임
6.1.1 개요
6.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
6.1.3 시장 전망 (2025-2033)
6.2 카드 및 주사위 게임
6.2.1 개요
6.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
6.2.3 시장 전망 (2025-2033)
6.3 수집형 카드 게임
6.3.1 개요
6.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
6.3.3 시장 전망 (2025-2033)
6.4 미니어처 게임
6.4.1 개요
6.4.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
6.4.3 시장 전망 (2025-2033)
6.5 RPG 게임
6.5.1 개요
6.5.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
6.5.3 시장 전망 (2025-2033)
7 한국 보드게임 시장 – 게임 유형별 분석
7.1 전략 및 전쟁 게임
7.1.1 개요
7.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
7.1.3 시장 전망 (2025-2033)
7.2 교육용 게임
7.2.1 개요
7.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
7.2.3 시장 전망 (2025-2033)
7.3 판타지 게임
7.3.1 개요
7.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
7.3.3 시장 전망 (2025-2033)
7.4 스포츠 게임
7.4.1 개요
7.4.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
7.4.3 시장 전망 (2025-2033)
7.5 기타
7.5.1 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
7.5.2 시장 전망 (2025-2033)
8 한국 보드게임 시장 – 연령대별 분석
8.1 0-2세
8.1.1 개요
8.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
8.1.3 시장 전망 (2025-2033)
8.2 2-5세
8.2.1 개요
8.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
8.2.3 시장 전망 (2025-2033)
8.3 5-12년
8.3.1 개요
8.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
8.3.3 시장 전망 (2025-2033)
8.4 12년 이상
8.4.1 개요
8.4.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
8.4.3 시장 전망 (2025-2033)
9 한국 보드게임 시장 – 유통 채널별 분석
9.1 슈퍼마켓 및 대형마트
9.1.1 개요
9.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
9.1.3 시장 전망 (2025-2033)
9.2 전문점
9.2.1 개요
9.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
9.2.3 시장 전망 (2025-2033)
9.3 온라인 스토어
9.3.1 개요
9.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
9.3.3 시장 전망 (2025-2033)
9.4 기타
9.4.1 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
9.4.2 시장 전망 (2025-2033)
10 한국 보드게임 시장 – 지역별 분석
10.1 서울 수도권
10.1.1 개요
10.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
10.1.3 제품 유형별 시장 분할
10.1.4 게임 유형별 시장 분할
10.1.5 연령대별 시장 분할
10.1.6 유통 채널별 시장 분할
10.1.7 주요 업체
10.1.8 시장 전망 (2025-2033)
10.2 영남 (남동부 지역)
10.2.1 개요
10.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
10.2.3 제품 유형별 시장 분석
10.2.4 게임 유형별 시장 분석
10.2.5 연령대별 시장 분석
10.2.6 유통 채널별 시장 분석
10.2.7 주요 업체
10.2.8 시장 전망 (2025-2033)
10.3 호남(서남부 지역)
10.3.1 개요
10.3.2 역사적 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
10.3.3 제품 유형별 시장 분석
10.3.4 게임 유형별 시장 분석
10.3.5 연령대별 시장 분석
10.3.6 유통 채널별 시장 분할
10.3.7 주요 업체
10.3.8 시장 전망 (2025-2033)
10.4 호서(중부 지역)
10.4.1 개요
10.4.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
10.4.3 제품 유형별 시장 분할
10.4.4 게임 유형별 시장 분할
10.4.5 연령대별 시장 분할
10.4.6 유통 채널별 시장 분할
10.4.7 주요 업체
10.4.8 시장 전망 (2025-2033)
10.5 기타
10.5.1 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)
10.5.2 시장 전망 (2025-2033)
11 한국 보드게임 시장 – 경쟁 환경
11.1 개요
11.2 시장 구조
11.3 시장 참여자 포지셔닝
11.4 주요 성공 전략
11.5 경쟁 대시보드
11.6 기업 평가 사분면
12 주요 기업 프로필
12.1 기업 A
12.1.1 사업 개요
12.1.2 제공 제품
12.1.3 사업 전략
12.1.4 SWOT 분석
12.1.5 주요 뉴스 및 이벤트
12.2 회사 B
12.2.1 사업 개요
12.2.2 제공 제품
12.2.3 사업 전략
12.2.4 SWOT 분석
12.2.5 주요 뉴스 및 이벤트
12.3 회사 C
12.3.1 사업 개요
12.3.2 제공 제품
12.3.3 사업 전략
12.3.4 SWOT 분석
12.3.5 주요 뉴스 및 이벤트
12.4 회사 D
12.4.1 사업 개요
12.4.2 제공 제품
12.4.3 사업 전략
12.4.4 SWOT 분석
12.4.5 주요 뉴스 및 이벤트
12.5 회사 E
12.5.1 사업 개요
12.5.2 제공 제품
12.5.3 사업 전략
12.5.4 SWOT 분석
12.5.5 주요 뉴스 및 이벤트
본문은 샘플 목차이므로 회사명은 기재되지 않았습니다. 전체 목록은 보고서에서 확인할 수 있습니다.
13 한국 보드게임 시장 – 산업 분석
13.1 성장 동인, 제약 요인 및 기회
13.1.1 개요
13.1.2 성장 동인
13.1.3 제약 요인
13.1.4 기회
13.2 포터의 5가지 경쟁 요인 분석
13.2.1 개요
13.2.2 구매자의 협상력
13.2.3 공급자의 협상력
13.2.4 경쟁 정도
13.2.5 신규 진입자의 위협
13.2.6 대체재의 위협
13.3 가치 사슬 분석
14 부록
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