국내의 시각 효과 시장규모 2025년-2033년 : 구성 요소, 제품, 기술, 응용 분야 및 지역별

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한국 시각 효과 시장 규모는 2024년 2억 330만 달러에 달했습니다. 향후 전망으로, IMARC 그룹은 해당 시장이 2033년 3억 9141만 달러에 이를 것으로 예상하며, 2025년부터 2033년까지 연평균 성장률(CAGR) 6.77%를 기록할 것으로 전망합니다. 한국 정부의 미디어 및 엔터테인먼트 산업에 대한 적극적인 지원과 투자가 시장 성장에 기여하고 있습니다. 또한 특수 효과 분야의 지속적인 기술 혁신과 발전이 시장 성장을 뒷받침하고 있습니다. 더불어 고품질 특수 효과 콘텐츠에 대한 수요가 한국 시각 효과 시장 점유율을 확대하고 있습니다.


 

한국 시각 효과 시장 동향:

기술 혁신과 발전

한국 시각 효과(VFX) 산업은 VFX 분야의 지속적인 기술 혁신과 발전의 영향을 받고 있습니다. 인공지능(AI) 기반 소프트웨어, 실시간 렌더링 솔루션, 클라우드 기반 인프라와 같은 첨단 도구의 도입이 증가하면서 제작 과정이 변화하고 있습니다. 한국의 VFX 스튜디오는 가상 제작 방식을 도입하고, 첨단 모션 캡처 기술을 활용하며, 증강 현실(AR)과 가상 현실(VR)을 적용해 향상된 창의적 결과물을 창출하고 있다. 이러한 기술들은 영화 제작자들이 더 정교하고 시각적으로 인상적인 효과를 제작할 수 있도록 지원하며, 제작 시간과 비용을 절감하고 있다. 3D 애니메이션과 고화질 콘텐츠의 증가 역시 시장을 견인하고 있습니다. 신기술이 발전하고 점점 더 정교해짐에 따라, 한국 VFX 기업들은 이러한 기술을 운영에 통합함으로써 변모하고 있으며, 이로 인해 시장이 국제적 맥락에서 경쟁력을 갖추게 되었습니다. 2024년, 한국의 VFX 스타트업 비블(Beeble) AI는 독립 영화 제작자와 시각 효과 창작자를 위한 가상 조명 도구를 개발하기 위해 475만 달러의 시드 투자를 유치했습니다. 세트 벤처스가 주도하고 피카 벤처스가 참여한 이번 투자로 회사의 기업 가치는 2,500만 달러로 평가되었다.

국경을 넘나드는 콘텐츠 제작 수요 증가

고품질 특수 효과 콘텐츠에 대한 수요 증가는 한국 시각 효과 시장 성장에 기여하고 있다. 영화, TV 드라마, 온라인 콘텐츠 등 엔터테인먼트 산업이 국제적 시청자를 확보함에 따라 시각적으로 매력적인 콘텐츠에 대한 수요가 증가하고 있다. 한국 드라마와 영화에 대한 수요가 증가하며 글로벌 시장에서 인기를 얻으면서 한국 TV 및 영화 제작이 현지 시장을 넘어 확장되고 있다. 이러한 글로벌 콘텐츠 제작 증가로 인해 제작사들은 치열한 시장에서 두각을 나타내기 위해 시각적으로 매력적인 콘텐츠를 제작하고자 하며, 이로 인해 전문 VFX 서비스에 대한 필요성이 촉진되고 있다. 한국 VFX 기업들은 글로벌 엔터테인먼트 산업의 변화하는 요구에 대응하기 위해 제작 역량을 강화하고, 더 나은 포스트 프로덕션 서비스를 제공하며, 해외 스튜디오와의 제휴를 구축하고 있습니다. 2024년에는 한국 최초의 AI 기반 드라마 시리즈인 ‘키스 라이팅 – 고스트 큐피드’가 큰 인기를 끌었습니다. 이 작품은 SBS 미디어넷과 중소기업농촌협력재단의 합작 프로젝트인 ‘K-빌리지 프로젝트’의 일환이었다.

정부 지원 및 투자

한국 정부의 미디어·엔터테인먼트 산업에 대한 적극적인 지원과 투자가 시장 성장에 기여하고 있다. 보조금, 세제 혜택, 영화·TV 제작 지원 등 창의 산업 육성 정책은 국내에서 고급 시각 효과 개발을 가능케 하고 있다. 또한 정부는 민간 기업과 교육 기관 간의 협력을 촉진하여 우수한 전문 인력의 지속적인 공급을 도모하고 있습니다. VFX 전문 교육 센터 및 연구 시설 설립과 같은 노력은 해당 분야의 혁신과 역량을 더욱 강화하고 있습니다. 엔터테인먼트 산업 발전에 대한 대규모 투자를 통해 한국은 VFX 시장의 글로벌 리더로 자리매김하며, 고품질 시각 콘텐츠를 원하는 국내외 고객들에게 매력적인 장소로 부상하고 있습니다. 2025년, 한국 문화체육관광부는 2029년까지 국내 애니메이션 산업 성장을 촉진하기 위해 10억 달러 이상의 예산을 투입한 ‘애니메이션 산업 진흥 기본계획’을 발표했다.

한국 시각 효과 시장 세분화:

IMARC 그룹은 시장 각 세그먼트의 주요 동향 분석과 함께 2025-2033년 국가 및 지역별 전망을 제공합니다. 본 보고서는 구성 요소, 제품, 기술, 응용 분야별로 시장을 분류했습니다.

구성 요소 통찰:

  • 소프트웨어
  • 서비스
  • 하드웨어

본 보고서는 구성 요소(소프트웨어, 서비스, 하드웨어)별 시장 세분화 및 상세 분석을 제공합니다.

제품별 통찰:

  • 시뮬레이션 FX
  • 애니메이션
  • 모델링
  • 매트 페인팅
  • 컴포지팅

제품별 시장 세분화 및 분석도 보고서에 상세히 수록되었습니다. 여기에는 시뮬레이션 FX, 애니메이션, 모델링, 매트 페인팅, 컴포지팅이 포함됩니다.

기술별 통찰:

  • AI (인공지능)
  • AR (증강 현실)

본 보고서는 기술별 시장 세분화 및 분석을 상세히 제공합니다. 여기에는 AI(인공 지능) 및 AR(증강 현실)이 포함됩니다.

응용 분야별 통찰:

  • 영화
  • 텔레비전
  • 게임
  • 광고
  • 기타

본 보고서는 응용 분야별 시장 세분화 및 분석도 상세히 제공합니다. 여기에는 영화, 텔레비전, 게임, 광고 및 기타가 포함됩니다.

지역별 통찰:

  • 서울 수도권
  • 영남(동남부 지역)
  • 호남(서남부 지역)
  • 호서(중부 지역)
  • 기타

본 보고서는 서울 수도권, 영남(동남부 지역), 호남(서남부 지역), 호서(중부 지역) 및 기타 지역을 포함한 주요 지역 시장의 포괄적인 분석도 제공합니다.

경쟁 환경:

시장 조사 보고서는 경쟁 환경에 대한 포괄적인 분석도 제공합니다. 시장 구조, 주요 업체 포지셔닝, 주요 성공 전략, 경쟁 대시보드, 기업 평가 사분면 등의 경쟁 분석이 보고서에 포함되었습니다. 또한 주요 기업들의 상세 프로필도 제공됩니다.

 

1 서문

2 범위 및 방법론

2.1 연구 목적

2.2 이해관계자

2.3 데이터 출처

2.3.1 1차 자료

2.3.2 2차 자료

2.4 시장 추정

2.4.1 상향식 접근법

2.4.2 하향식 접근법

2.5 예측 방법론

3 요약

4 한국 시각 효과 시장 – 소개

4.1 개요

4.2 시장 역학

4.3 산업 동향

4.4 경쟁 정보

5 한국 시각 효과 시장 현황

5.1 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

5.2 시장 예측 (2025-2033)

6 한국 시각 효과 시장 – 구성 요소별 분류

6.1 소프트웨어

6.1.1 개요

6.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

6.1.3 시장 전망 (2025-2033)

6.2 서비스

6.2.1 개요

6.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

6.2.3 시장 전망 (2025-2033)

6.3 하드웨어

6.3.1 개요

6.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

6.3.3 시장 전망 (2025-2033)

7 한국 시각 효과 시장 – 제품별 분류

7.1 시뮬레이션 FX

7.1.1 개요

7.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

7.1.3 시장 전망 (2025-2033)

7.2 애니메이션

7.2.1 개요

7.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

7.2.3 시장 전망 (2025-2033)

7.3 모델링

7.3.1 개요

7.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

7.3.3 시장 전망 (2025-2033)

7.4 매트 페인팅

7.4.1 개요

7.4.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

7.4.3 시장 전망 (2025-2033)

7.5 합성

7.5.1 개요

7.5.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

7.5.3 시장 전망 (2025-2033)

8 한국 시각 효과 시장 – 기술별 분석

8.1 AI (인공 지능)

8.1.1 개요

8.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

8.1.3 시장 전망 (2025-2033)

8.2 AR (증강 현실)

8.2.1 개요

8.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

8.2.3 시장 전망 (2025-2033)

9 한국 시각 효과 시장 – 응용 분야별 분류

9.1 영화

9.1.1 개요

9.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

9.1.3 시장 전망 (2025-2033)

9.2 텔레비전

9.2.1 개요

9.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

9.2.3 시장 전망 (2025-2033)

9.3 게임

9.3.1 개요

9.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

9.3.3 시장 전망 (2025-2033)

9.4 광고

9.4.1 개요

9.4.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

9.4.3 시장 전망 (2025-2033)

9.5 기타

9.5.1 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

9.5.2 시장 전망 (2025-2033)

10 한국 시각 효과 시장 – 지역별 분석

10.1 서울 수도권

10.1.1 개요

10.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

10.1.3 구성 요소별 시장 분할

10.1.4 제품별 시장 분할

10.1.5 기술별 시장 분할

10.1.6 응용 분야별 시장 분할

10.1.7 주요 업체

10.1.8 시장 전망 (2025-2033)

10.2 영남(동남부 지역)

10.2.1 개요

10.2.2 역사적 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

10.2.3 구성 요소별 시장 분할

10.2.4 제품별 시장 분할

10.2.5 기술별 시장 분할

10.2.6 응용 분야별 시장 분할

10.2.7 주요 업체

10.2.8 시장 전망 (2025-2033)

10.3 호남 (남서부 지역)

10.3.1 개요

10.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

10.3.3 구성 요소별 시장 분석

10.3.4 제품별 시장 분석

10.3.5 기술별 시장 분석

10.3.6 응용 분야별 시장 분석

10.3.7 주요 업체

10.3.8 시장 전망 (2025-2033)

10.4 호서 (중부 지역)

10.4.1 개요

10.4.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

10.4.3 구성 요소별 시장 세분화

10.4.4 제품별 시장 세분화

10.4.5 기술별 시장 분할

10.4.6 응용 분야별 시장 분할

10.4.7 주요 업체

10.4.8 시장 전망 (2025-2033)

10.5 기타

10.5.1 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

10.5.2 시장 전망 (2025-2033)

11 한국 시각 효과 시장 – 경쟁 환경

11.1 개요

11.2 시장 구조

11.3 시장 참여자 포지셔닝

11.4 최고의 성공 전략

11.5 경쟁 대시보드

11.6 기업 평가 사분면

12 주요 업체 프로필

12.1 A사

12.1.1 사업 개요

12.1.2 제공 서비스

12.1.3 사업 전략

12.1.4 SWOT 분석

12.1.5 주요 뉴스 및 이벤트

12.2 B사

12.2.1 사업 개요

12.2.2 제공 서비스

12.2.3 비즈니스 전략

12.2.4 SWOT 분석

12.2.5 주요 뉴스 및 이벤트

12.3 회사 C

12.3.1 비즈니스 개요

12.3.2 제공 서비스

12.3.3 비즈니스 전략

12.3.4 SWOT 분석

12.3.5 주요 뉴스 및 이벤트

12.4 회사 D

12.4.1 사업 개요

12.4.2 제공 서비스

12.4.3 사업 전략

12.4.4 SWOT 분석

12.4.5 주요 뉴스 및 이벤트

12.5 회사 E

12.5.1 사업 개요

12.5.2 제공 서비스

12.5.3 사업 전략

12.5.4 SWOT 분석

12.5.5 주요 뉴스 및 이벤트

본문은 샘플 목차이므로 회사명은 기재되지 않았습니다. 최종 보고서에는 전체 목록이 제공됩니다.

13 한국 시각 효과 시장 – 산업 분석

13.1 추진 요인, 제약 요인 및 기회

13.1.1 개요

13.1.2 추진 요인

13.1.3 제약 요인

13.1.4 기회

13.2 포터의 5가지 힘 분석

13.2.1 개요

13.2.2 구매자의 협상력

13.2.3 공급자의 협상력

13.2.4 경쟁 정도

13.2.5 신규 진입자의 위협

13.2.6 대체재의 위협

13.3 가치 사슬 분석

14 부록

 

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