일본의 모바일 게임 시장 (2025년~2033년) : 액션/어드벤처, 카지노, 스포츠/롤 플레잉, 전략/두뇌

※본 조사 자료는 영문 PDF 형식이며, 아래는 영문을 국어로 기계번역한 내용입니다. 자료의 자세한 내용은 샘플을 통해 확인해 주세요.

❖본 조사 자료의 견적의뢰 / 샘플 / 구입 / 질문 양식❖

시장 개요:
일본 모바일 게임 시장 규모는 2024년에 75억 달러에 달했습니다. 앞으로 IMARC 그룹은 2025~2033년 동안 10.3%의 성장률 (CAGR) 을 보이며 2033년까지 시장 규모가 196억 달러에 이를 것으로 예상하고 있습니다. 스마트폰의 광범위한 보급, 초고속 인터넷의 가용성 증가, 4G 및 5G 네트워크의 확산, 모바일 게임에 소셜 기능의 통합이 시장을 이끄는 주요 요인 중 일부입니다.

모바일 게임은 스마트폰과 태블릿을 포함한 모바일 디바이스에서 비디오 게임을 플레이하는 행위를 말합니다. 모바일 게임은 일반적으로 쉽게 액세스할 수 있도록 설계되어 이동 중인 사용자에게 엔터테인먼트와 참여를 제공합니다. 이러한 게임은 간단한 퍼즐 게임과 캐주얼 타이틀부터 고품질 그래픽을 갖춘 보다 복잡하고 몰입감 있는 경험에 이르기까지 다양한 장르를 포괄합니다. 모바일 디바이스는 휴대가 간편하고 쉽게 사용할 수 있어 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있습니다. 또한, 다양한 게임 옵션은 캐주얼 게이머와 하드코어 마니아 모두에게 어필할 수 있는 폭넓은 사용자층을 만족시킵니다. 앱 스토어와 온라인 플랫폼의 확산으로 개발자들이 창의력과 독창성을 발휘할 수 있는 새로운 생태계가 조성되면서 새롭고 흥미로운 게임이 지속적으로 유입되고 있습니다. 모바일 기술의 도입과 하드웨어 기능의 지속적인 발전으로 게임은 모바일 경험의 중요한 측면이 되었습니다.


 

일본 모바일 게임 시장 동향:

스마트폰의 광범위한 보급과 모바일 기기의 끊임없는 기술 발전이 글로벌 시장을 주도하고 있습니다. 이와 함께 초고속 인터넷의 보급과 4G 및 5G 네트워크의 확산은 모바일 기기에서 게임을 플레이하고 액세스하는 방식에 혁신을 가져왔습니다. 이제 게이머는 원활한 온라인 멀티플레이어 경험, 실시간 업데이트, 라이브 이벤트를 즐길 수 있어 전반적인 게임 경험이 향상되고 더 많은 참여를 유도할 수 있습니다. 또한, 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어와 같은 사용자 친화적인 앱스토어의 등장으로 개발자는 게임을 쉽게 배포하고 수익을 창출하는 동시에 플레이어는 다양한 게임 옵션을 손쉽게 선택할 수 있게 되었습니다. 또한 인앱 구매와 부분 유료화 모델의 등장으로 수익 창출 환경이 변화하여 개발자는 게임을 무료로 제공하면서 소액 결제와 가상 재화를 통해 수익을 창출할 수 있게 되었습니다. 또한 게임 개발의 지속적인 혁신과 모바일 게임의 품질 향상도 시장 성장에 크게 기여했습니다. 게임 개발자들은 최첨단 그래픽, 몰입감 넘치는 게임플레이 메커니즘, 매력적인 스토리텔링으로 모바일 게임의 경계를 끊임없이 넓혀가며 기존 게임 플랫폼과 동등한 수준의 게임 경험을 제공하고 있습니다. 소셜 연결은 모바일 게임 시장의 또 다른 원동력입니다. 리더보드, 친구 초대, 소셜 미디어 공유와 같은 소셜 기능을 모바일 게임에 통합하면 플레이어 간의 공동체 의식을 함양하고 건전한 경쟁을 장려할 수 있습니다. 이러한 소셜 요소는 플레이어의 리텐션을 높일 뿐만 아니라 플레이어가 게임 경험에 친구를 초대하는 경우가 많기 때문에 효과적인 마케팅 도구로도 활용됩니다.

일본 모바일 게임 시장 세분화:

IMARC Group은 일본 모바일 게임 시장 보고서의 각 부문별 주요 동향에 대한 분석과 함께 2025-2033년 국가 단위의 예측을 제공합니다. 이 보고서는 유형, 디바이스 유형, 플랫폼, 비즈니스 모델을 기준으로 시장을 분류했습니다.

유형 인사이트:

  • 액션 또는 어드벤처
  • 카지노
  • 스포츠 및 롤플레잉
  • 전략 및 두뇌

이 보고서는 일본 모바일 게임 시장을 유형별로 세분화하여 분석했습니다. 여기에는 액션 또는 어드벤처, 카지노, 스포츠 및 롤플레잉, 전략 및 두뇌 게임이 포함됩니다.

디바이스 유형별 인사이트:

  • 스마트폰
  • 스마트워치
  • PDA
  • 태블릿
  • 기타

이 보고서에는 디바이스 유형에 따른 일본 모바일 게임 시장의 상세한 분류 및 분석도 포함되어 있습니다. 여기에는 스마트폰, 스마트워치, PDA, 태블릿 등이 포함됩니다.

플랫폼 인사이트:

  • Android
  • iOS
  • 기타

일본 모바일 게임 시장을 플랫폼별로 세분화하여 분석한 결과도 보고서에 수록되어 있습니다. 여기에는 안드로이드, iOS, 기타 등이 포함됩니다.

비즈니스 모델 인사이트:

  • 부분 유료화
  • 유료
  • 무료
  • 유료화

이 보고서는 비즈니스 모델에 따라 일본 모바일 게임 시장을 상세하게 분류하고 분석했습니다. 여기에는 부분 유료화, 유료, 무료, 페이미엄이 포함됩니다.

지역별 인사이트:

  • 관동 지역
  • 긴키 지역
  • 중부/추부 지역
  • 규슈-오키나와 지역
  • 도호쿠 지역
  • 주고쿠 지역
  • 홋카이도 지역
  • 시코쿠 지역

이 보고서는 또한 관동 지역, 긴키 지역, 중부/중부 지역, 규슈-오키나와 지역, 도호쿠 지역, 주고쿠 지역, 홋카이도 지역, 시코쿠 지역을 포함한 모든 주요 지역 시장에 대한 종합적인 분석을 제공했습니다.

경쟁 환경:

이 보고서는 또한 시장의 경쟁 환경에 대한 포괄적인 분석을 제공했습니다. 시장 구조, 주요 플레이어 포지셔닝, 최고의 승리 전략, 경쟁 대시보드, 기업 평가 사분면과 같은 경쟁 분석이 보고서에서 다루어졌습니다. 또한 모든 주요 기업에 대한 자세한 프로필도 제공되었습니다.

 

 

1 머리말

2 연구 범위 및 방법론

2.1 연구 목적

2.2 이해관계자

2.3 데이터 출처

2.3.1 1차 출처

2.3.2 보조 출처

2.4 시장 추정

2.4.1 상향식 접근 방식

2.4.2 하향식 접근 방식

2.5 예측 방법론

3 임원 요약

4 일본 모바일 게임 시장 – 소개

4.1 개요

4.2 시장 역학

4.3 산업 동향

4.4 경쟁 정보

5 일본 모바일 게임 시장 환경

5.1 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

5.2 시장 전망 (2025-2033)

6 일본 모바일 게임 시장 – 유형별 분류

6.1 액션 또는 어드벤처

6.1.1 개요

6.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

6.1.3 시장 예측 (2025-2033)

6.2 카지노

6.2.1 개요

6.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

6.2.3 시장 예측 (2025-2033)

6.3 스포츠 및 롤 플레잉

6.3.1 개요

6.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

6.3.3 시장 예측 (2025-2033)

6.4 전략과 두뇌

6.4.1 개요

6.4.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

6.4.3 시장 예측 (2025-2033)

7 일본 모바일 게임 시장 – 기기 유형별 분류

7.1 스마트 폰

7.1.1 개요

7.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

7.1.3 시장 전망 (2025-2033)

7.2 스마트 워치

7.2.1 개요

7.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

7.2.3 시장 전망 (2025-2033)

7.3 PDA

7.3.1 개요

7.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

7.3.3 시장 전망 (2025-2033)

7.4 태블릿

7.4.1 개요

7.4.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

7.4.3 시장 예측 (2025-2033)

7.5 기타

7.5.1 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

7.5.2 시장 예측 (2025-2033)

8 일본 모바일 게임 시장 – 플랫폼 별 분류

8.1 Android

8.1.1 개요

8.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

8.1.3 시장 전망 (2025-2033)

8.2 iOS

8.2.1 개요

8.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

8.2.3 시장 전망 (2025-2033)

8.3 기타

8.3.1 개요

8.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

8.3.3 시장 예측 (2025-2033)

9 일본 모바일 게임 시장 – 비즈니스 모델 별 분류

9.1 부분 유료화

9.1.1 개요

9.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

9.1.3 시장 전망 (2025-2033)

9.2 유료

9.2.1 개요

9.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

9.2.3 시장 전망 (2025-2033)

9.3 무료

9.3.1 개요

9.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

9.3.3 시장 전망 (2025-2033)

9.4 페이 미움

9.4.1 개요

9.4.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

9.4.3 시장 전망 (2025-2033)

10 일본 모바일 게임 시장 – 지역별 분류

10.1 관동 지역

10.1.1 개요

10.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

10.1.3 유형별 시장 세분화

10.1.4 장치 유형별 시장 세분화

10.1.5 플랫폼 별 시장 세분화

10.1.6 비즈니스 모델 별 시장 세분화

10.1.7 주요 플레이어

10.1.8 시장 예측 (2025-2033)

10.2 킨키 지역

10.2.1 개요

10.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

10.2.3 유형별 시장 세분화

10.2.4 장치 유형별 시장 세분화

10.2.5 플랫폼 별 시장 세분화

10.2.6 비즈니스 모델 별 시장 세분화

10.2.7 주요 플레이어

10.2.8 시장 예측 (2025-2033)

10.3 중부 / 중부 지역

10.3.1 개요

10.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

10.3.3 유형별 시장 세분화

10.3.4 장치 유형별 시장 세분화

10.3.5 플랫폼 별 시장 세분화

10.3.6 비즈니스 모델 별 시장 세분화

10.3.7 주요 플레이어

10.3.8 시장 예측 (2025-2033)

10.4 규슈-오키나와 지역

10.4.1 개요

10.4.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

10.4.3 유형별 시장 세분화

10.4.4 장치 유형별 시장 세분화

10.4.5 플랫폼 별 시장 세분화

10.4.6 비즈니스 모델 별 시장 세분화

10.4.7 주요 플레이어

10.4.8 시장 예측 (2025-2033)

10.5 도호쿠 지역

10.5.1 개요

10.5.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

10.5.3 유형별 시장 세분화

10.5.4 장치 유형별 시장 세분화

10.5.5 플랫폼 별 시장 세분화

10.5.6 비즈니스 모델 별 시장 세분화

10.5.7 주요 플레이어

10.5.8 시장 예측 (2025-2033)

10.6 中国 지역

10.6.1 개요

10.6.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

10.6.3 유형별 시장 세분화

10.6.4 장치 유형별 시장 세분화

10.6.5 플랫폼 별 시장 세분화

10.6.6 비즈니스 모델 별 시장 세분화

10.6.7 주요 플레이어

10.6.8 시장 예측 (2025-2033)

10.7 홋카이도 지역

10.7.1 개요

10.7.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

10.7.3 유형별 시장 세분화

10.7.4 장치 유형별 시장 세분화

10.7.5 플랫폼 별 시장 세분화

10.7.6 비즈니스 모델 별 시장 세분화

10.7.7 주요 플레이어

10.7.8 시장 예측 (2025-2033)

10.8 시코쿠 지역

10.8.1 개요

10.8.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

10.8.3 유형별 시장 세분화

10.8.4 장치 유형별 시장 세분화

10.8.5 플랫폼 별 시장 세분화

10.8.6 비즈니스 모델 별 시장 세분화

10.8.7 주요 플레이어

10.8.8 시장 예측 (2025-2033)

11 일본 모바일 게임 시장 – 경쟁 환경

11.1 개요

11.2 시장 구조

11.3 시장 플레이어 포지셔닝

11.4 최고의 승리 전략

11.5 경쟁 대시보드

11.6 회사 평가 사분면

12 주요 업체 프로필

12.1 회사 A

12.1.1 사업 개요

12.1.2 제공되는 서비스

12.1.3 비즈니스 전략

12.1.4 SWOT 분석

12.1.5 주요 뉴스 및 이벤트

12.2 회사 B

12.2.1 사업 개요

12.2.2 제공되는 서비스

12.2.3 비즈니스 전략

12.2.4 SWOT 분석

12.2.5 주요 뉴스 및 이벤트

12.3 회사 C

12.3.1 사업 개요

12.3.2 제공되는 서비스

12.3.3 비즈니스 전략

12.3.4 SWOT 분석

12.3.5 주요 뉴스 및 이벤트

12.4 회사 D

12.4.1 사업 개요

12.4.2 제공되는 서비스

12.4.3 비즈니스 전략

12.4.4 SWOT 분석

12.4.5 주요 뉴스 및 이벤트

12.5 회사 E

12.5.1 사업 개요

12.5.2 제공되는 서비스

12.5.3 비즈니스 전략

12.5.4 SWOT 분석

12.5.5 주요 뉴스 및 이벤트

회사명은 샘플 TOC이므로 여기에 제공되지 않았습니다. 전체 목록은 최종 보고서에서 제공될 예정입니다.

13 일본 모바일 게임 시장 – 산업 분석

13.1 동인, 제약 및 기회

13.1.1 개요

13.1.2 동인

13.1.3 제약

13.1.4 기회

13.2 포터의 다섯 가지 힘 분석

13.2.1 개요

13.2.2 구매자의 협상력

13.2.3 공급자의 협상력

13.2.4 경쟁의 정도

13.2.5 신규 진입자의 위협

13.2.6 대체재의 위협

13.3 가치 사슬 분석

14 부록

❖본 조사 자료에 관한 문의는 여기를 클릭하세요.❖
H&I글로벌리서치 세계의 시장 리서치 서비스