기내 콘텐츠 시장 : 유형별 (영화, TV 프로그램, 음악, 게임, 잡지, 뉴스), 액세스 (좌석 뒤 디스플레이 장치, 휴대용 장치), 운영 (저장, 스트리밍) , 플랫폼 (상업 항공, 비즈니스 항공) 및 지역별 – 2029년까지 글로벌 예측

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기내 콘텐츠 시장은 2024년 6억 9100만 달러에서 2029년 9억 3100만 달러로 성장할 것으로 예상되며, 이 기간 동안 연평균 성장률(CAGR)은 6.1%에 이를 것으로 보입니다. 기내 콘텐츠는 비행 중 승객을 위한 다양한 엔터테인먼트 옵션을 포함하며, 이는 항공 산업의 중요한 분야로 자리잡고 있습니다. 이 장에서는 기내 콘텐츠 시장의 동인, 제약, 기회 및 도전 과제를 논의하고, 주요 시장 플레이어인 파나소닉 항공전자, 콜린스 항공우주, 아스트로닉스, 탈레스 등이 어떻게 성장할 것으로 예상되는지를 설명합니다.

기내 콘텐츠 시장의 주요 동인은 고품질 서비스에 대한 소비자 선호도 증가입니다. 여행객들은 다양한 영화, TV 프로그램, 음악 및 게임 등 풍부한 기내 엔터테인먼트 경험을 기대하고 있으며, 이는 승객들이 보다 즐겁고 몰입감 있는 여행을 원하기 때문입니다. 통계에 따르면, 구매자의 73%가 고객 경험을 구매 결정에 중요한 요소로 고려하고 있으며, 89%는 기내에서 콘텐츠를 스트리밍하는 데 있어 빠른 Wi-Fi 연결이 중요하다고 생각합니다. 이러한 수요에 따라 항공사들은 고속 Wi-Fi 서비스를 도입하고, 고급 기내 엔터테인먼트 시스템을 제공하여 승객의 경험을 향상시키고 있습니다.

그러나 데이터 보안 문제는 기내 콘텐츠 시장의 제약 요인으로 작용하고 있습니다. 항공사들은 승객의 개인 및 금융 정보를 보호하기 위해 디지털 플랫폼에 의존하고 있으며, 데이터 유출의 위험이 존재합니다. 이러한 보안 침해에 대한 우려는 승객들이 기내 연결 서비스를 사용하는 데 주저하게 만들고, 이는 전반적인 여행 경험과 만족도를 저하시킬 수 있습니다.

기회로는 클라우드 기반 콘텐츠 스트리밍의 트렌드가 있습니다. 클라우드 기술을 활용하면 승객에게 고품질의 엔터테인먼트를 제공할 수 있으며, 이는 항공사가 다양한 콘텐츠를 자주 업데이트할 수 있는 장점을 제공합니다. 반면, 기내 엔터테인먼트 기기 설치에 따른 비용 문제는 도전 과제로 남아 있습니다. 고품질 스크린과 하드웨어를 설치하는 데 상당한 초기 투자가 필요하며, 이러한 시스템은 정기적인 유지보수와 업그레이드가 필요합니다. 이는 특히 소규모 항공사에게 재정적 부담이 될 수 있습니다.

기내 콘텐츠 시장은 영화, TV 프로그램, 음악, 게임, 잡지, 뉴스 등 다양한 유형으로 세분화되며, 영화 부문이 가장 높은 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 또한, 기내 콘텐츠는 좌석 등받이 디스플레이 장치와 휴대용 장치로 나뉘며, 휴대용 장치 부문이 가장 높은 성장률을 기록할 것으로 보입니다. 운영 방식에 따라 저장형과 스트리밍형으로 구분되며, 저장형 부문이 시장을 주도할 것으로 예상됩니다.

지역적으로는 북미가 가장 높은 시장 점유율을 기록할 것으로 보이며, 이는 강력한 기술 인프라와 높은 고객 집중도 덕분입니다. 주요 시장 플레이어들은 다양한 성장 전략을 통해 기내 콘텐츠 시장에서의 입지를 강화하고 있습니다. 최근에는 에어인디아가 탈레스와 계약을 체결하여 기내 엔터테인먼트 시스템을 장착할 예정이며, 파나소닉 아비오닉스는 여러 항공사와 협력하여 기내 엔터테인먼트 솔루션을 제공하고 있습니다. 이러한 동향은 기내 콘텐츠 시장의 지속적인 성장을 뒷받침하고 있습니다.

기내 콘텐츠 시장은 2024년 6억 9100만 달러에서 2029년 9억 3100만 달러로 2024년부터 2029년까지 6.1%의 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상됩니다. 기내 콘텐츠 시장은 빠르게 발전하여 항공 산업의 핵심 분야로 자리 잡았습니다. 이 시장에는 비행 중 승객을 위한 영화, TV 프로그램, 음악, 게임 등 다양한 엔터테인먼트 옵션이 포함됩니다. 이 장에서는 기내 콘텐츠 시장과 관련된 추진요인, 제약요인, 기회, 과제와 같은 시장 역학에 대해 설명하고 이러한 요인이 파나소닉 항공전자(미국), 콜린스 항공우주(미국), 아스트로닉스(미국), 탈레스(프랑스) 등 주요 시장 플레이어의 성장에 어떠한 영향을 미칠 것으로 예상되는지에 대해 논의합니다. 항공사가 승객 만족도를 높이고 새로운 수익원을 모색함에 따라 기내 콘텐츠 산업은 항공 산업의 역동적인 부문으로 남아 있습니다.

기내 콘텐츠 시장

기내 콘텐츠 시장

2029년 기내 콘텐츠 시장 전망

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기내 콘텐츠 시장 역학:
동인: 고품질 기내 콘텐츠 서비스에 대한 소비자 선호도 증가
고품질 기내 콘텐츠 서비스에 대한 소비자 선호도가 높아지면서 항공 산업이 재편되고 있습니다. 오늘날 여행객들은 다양한 영화, TV 프로그램, 음악, 게임 등 풍부하고 매력적인 기내 엔터테인먼트(IFE) 경험을 기대합니다. 이러한 요구는 승객들이 보다 즐겁고 몰입감 있는 여행 경험을 추구하는 광범위한 트렌드에서 비롯됩니다.

구매자의 73%가 고객 경험을 구매 결정에 중요한 요소로 고려한다는 하니웰의 통계는 IFE의 중요성을 강조합니다. 이는 고품질 IFE가 항공사가 고객을 유치하고 유지하는 데 제공할 수 있는 경쟁 우위를 강조합니다. 또한 승객의 약 89%는 기내에서 콘텐츠를 스트리밍하는 데 있어 빠른 Wi-Fi 연결이 매우 중요하다고 생각합니다. 이를 인식한 젯블루(미국), 사우스웨스트항공(미국) 등의 항공사는 대부분의 항공편에 고속 Wi-Fi 서비스를 도입하여 승객이 여행 중에도 원활하게 콘텐츠를 스트리밍하고 온라인 작업을 하며 연결 상태를 유지할 수 있도록 지원하고 있습니다.

또한 현재 많은 항공사가 승객의 경험을 향상시키기 위해 고급 IFE 시스템과 더 빠른 인터넷 연결을 제공하고 있습니다. 이러한 서비스는 현재 소비자의 요구를 충족시킬 뿐만 아니라 고객의 기대치가 계속 높아지는 시장에서 항공사가 경쟁력을 유지할 수 있도록 지원합니다. 고품질 기내 콘텐츠와 연결성을 우선시함으로써 항공사는 고객 만족도와 충성도를 크게 개선하여 궁극적으로 비즈니스 성공을 이끌 수 있습니다.

제약: 데이터 보안 문제
항공사가 엔터테인먼트 및 연결 서비스를 제공하기 위해 디지털 플랫폼에 점점 더 의존함에 따라 민감한 데이터를 보호하는 것이 중요한 우선 순위가 되었습니다. 이러한 플랫폼을 사용하려면 시청 습관, 선호도, 프리미엄 콘텐츠에 대한 결제 정보 등 다양한 유형의 승객 데이터를 수집하고 저장해야 합니다.
데이터 유출과 관련된 잠재적 위험은 상당합니다. 항공사의 기내 엔터테인먼트 시스템이 손상되면 승객의 개인 및 금융 정보에 대한 무단 액세스가 발생할 수 있습니다. 이는 신원 도용, 금융 사기 및 기타 형태의 사이버 범죄로 이어질 수 있습니다. 이러한 보안 침해에 대한 두려움으로 인해 승객은 기내 연결 서비스 사용을 경계하게 되어 전반적인 여행 경험과 만족도가 저하될 수 있습니다.

기회: 클라우드 기반 콘텐츠 스트리밍 트렌드
클라우드 기반 콘텐츠 스트리밍은 클라우드 기술을 활용하여 승객에게 고품질의 엔터테인먼트와 정보를 원활하게 제공함으로써 기내 콘텐츠 시장에서 중요한 기회를 제공합니다. 이 방식은 콘텐츠를 원격 서버에 저장하고 항공기의 Wi-Fi 시스템을 통해 승객의 기기로 직접 스트리밍하는 방식입니다. 사전 로드된 미디어에 의존하는 기존 시스템에 비해 클라우드 스트리밍을 사용하면 항공사는 더 다양한 영화, TV 프로그램, 음악 및 실시간 업데이트를 더 자주 새로 고칠 수 있는 폭넓은 선택권을 제공할 수 있습니다. 이를 통해 승객은 항상 최신 엔터테인먼트 옵션에 액세스할 수 있어 기내 경험을 향상시킬 수 있습니다.

도전 과제: 기내 엔터테인먼트 기기 설치에 따른 비용 문제
항공기에 IFE 시스템을 장착하려면 고품질 스크린, 제어 장치 및 기타 필요한 하드웨어를 구입하고 관련 설치 인건비를 포함해 상당한 초기 투자가 필요합니다. 공간이나 승객의 편안함을 해치지 않으면서 이러한 시스템을 항공기 객실에 통합해야 하는 복잡성을 고려하면 비용이 빠르게 증가할 수 있습니다.

게다가 이러한 설치 비용은 일회성 비용이 아닙니다. IFE 기기는 기술 발전과 승객의 기대에 부응하기 위해 정기적인 유지보수 및 주기적인 업그레이드가 필요합니다. 항공사는 경쟁력을 유지하기 위해 새로운 소프트웨어 업데이트, 하드웨어 개선, 사용자 인터페이스 개선에 지속적으로 투자해야 합니다. 이러한 지속적인 재정적 투자는 특히 소규모 항공사나 마진이 적은 항공사의 경우 예산에 부담을 줄 수 있습니다.

또한 이러한 IFE 시스템의 무게로 인해 연료 소비가 증가하여 운영 비용이 더욱 증가할 수 있습니다. 일부 항공사는 승객의 개인 기기를 사용하여 기내 Wi-Fi를 통해 엔터테인먼트 콘텐츠를 제공하는 방법을 대안으로 고려할 수 있습니다. 그러나 이러한 접근 방식은 여전히 강력한 연결 인프라가 필요하며 다음과 같은 문제와 비용이 발생합니다.

기내 콘텐츠 시장의 생태계 지도
기내 콘텐츠 시장 생태계별 현황

유형에 따라 영화 부문은 예측 기간 동안 가장 높은 연평균 성장률(CAGR)을 보일 것으로 예상됩니다.
유형에 따라 기내 콘텐츠 시장은 영화, TV 프로그램, 라이브 TV, 음악, 게임, 잡지, 뉴스 및 기타 유형으로 세분화되었습니다. 영화 부문은 예측 기간 동안 6.9%의 가장 높은 연평균 성장률로 성장할 것으로 예상됩니다. 이는 항공사가 승객의 다양한 취향을 충족시키기 위해 최신 블록버스터, 고전 명작, 다큐멘터리, 국제 영화 등 다양한 영화를 큐레이팅하기 때문입니다.

액세스를 기준으로 휴대용 기기 부문은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR<을 기록할 것으로 예상됩니다.
액세스를 기반으로 기내 콘텐츠 시장은 좌석 등받이 디스플레이 장치와 휴대용 장치로 세분화되었습니다. 휴대용 부문은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR로 시장을 지배 할 것입니다. 이는 승객들이 비행 중 다양한 엔터테인먼트 옵션에 액세스하기 위해 개인 기기를 사용하기 때문입니다. 항공사는 기내 Wi-Fi 연결과 전용 기내 엔터테인먼트 플랫폼을 제공하여 승객이 스마트폰, 태블릿 또는 노트북에서 직접 영화, TV 프로그램, 음악을 스트리밍할 수 있도록 합니다.

운영 기준, 2024년에는 저장 부문이 시장을 주도할 것으로 예상됩니다.
기내 콘텐츠 시장은 운영 방식에 따라 저장형과 스트리밍형으로 분류됩니다. 저장형 부문은 Wi-Fi 가용성이나 품질에 관계없이 승객이 비행 내내 안정적인 엔터테인먼트 옵션을 이용할 수 있도록 보장하기 때문에 시장을 주도할 것입니다. 이 접근 방식은 일관되고 고품질의 엔터테인먼트를 제공하여 기내 경험을 향상시킵니다.

플랫폼을 기반으로 기내 콘텐츠 시장을 지배하는 상업용 항공 부문
기내 콘텐츠 시장은 플랫폼에 따라 상업용 항공과 비즈니스 항공으로 구분됩니다. 상업용 항공 플랫폼은 엔터테인먼트 시스템, 연결 솔루션, 실시간 정보 서비스를 기내에 탑재하여 전반적인 여행 경험에 크게 기여하고 있습니다. 고품질 기내 콘텐츠는 일상적인 상업용 비행을 즐겁고 생산적인 여행으로 바꿀 수 있으며, 이는 승객의 충성도와 항공사 차별화에 매우 중요합니다. 이로 인해 기내 콘텐츠 서비스에 대한 수요가 증가하여 가장 높은 시장 점유율과 연평균 성장률로 이 부문을 주도하고 있습니다.

북미 지역은 2024년에 가장 높은 시장 점유율을 기록할 것으로 예상됩니다.
북미는 강력한 기술 인프라, 항공 혁신에 대한 막대한 투자, 높은 상용 고객 집중도 등으로 인해 기내 콘텐츠 시장에서 가장 높은 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이 지역의 항공사들은 승객 경험 향상을 우선시하는 경쟁적인 시장 환경에 힘입어 최첨단 기내 엔터테인먼트 시스템을 도입하는 데 앞장서고 있습니다. 또한 북미의 강력한 엔터테인먼트 및 미디어 산업은 다양한 승객의 선호도를 충족하는 풍부한 프리미엄 콘텐츠를 제공합니다. 첨단 기술, 우수한 여행 경험에 대한 소비자 수요, 풍부한 고품질 콘텐츠 공급의 결합으로 북미는 기내 콘텐츠 시장의 선두주자로 자리매김하고 있습니다.

지역별 기내 콘텐츠 시장

지역별 기내 콘텐츠 시장

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주요 시장 플레이어
기내 콘텐츠 회사의 주요 업체는 파나소닉 항공전자(미국), 콜린스 에어로스페이스(미국), 아스트로닉스(미국), 탈레스(프랑스) 등입니다. 이 업체들은 기내 콘텐츠 시장에서 입지를 넓히기 위해 다양한 성장 전략을 채택했습니다.

유형별

영화
TV 프로그램
음악
게임
잡지
뉴스
기타 유형
접근 방식별

시트백 디스플레이 장치
휴대용 장치
작업별

저장
스트리밍
플랫폼별

상업용 항공
비즈니스 항공
지역별

북미
유럽
아시아 태평양
중동
기타 지역
최근 개발
2024년 2월, 에어인디아는 탈레스와의 계약에 따라 51대의 항공기에 탈레스의 AVANT Up 기내 엔터테인먼트 시스템을 장착할 예정입니다. 여기에는 기존 항공기(777 및 787) 40대의 개조와 신규 항공기(787 및 A350) 11대의 라인 장착이 포함됩니다.
2023년 12월, 파나소닉 아비오닉스 코퍼레이션은 아이슬란드에어와 이 항공사의 신규 에어버스 A321neo LR 항공기에 아스트로바 기내 엔터테인먼트 솔루션 및 디지털 솔루션 제품군을 설치하는 계약을 체결했습니다.
2023년 11월, 파나소닉 아비오닉스 코퍼레이션은 이집트항공의 신형 에어버스 A350-900 기종에 아스트로바 좌석 엔드 솔루션을 설치하는 계약을 체결했습니다.
2023년 11월, 에티오피아 항공 그룹은 탈레스와 향후 도입 예정인 항공기인 에어버스 A350-1000에 AVANT Up 기내 엔터테인먼트 시스템을 공급하는 계약을 체결했습니다.
2023년 11월, 아누부는 서바이벌 전문가이자 방송인인 베어 그릴스가 공동 설립한 학습 및 개발 회사 BecomingX와 독점 콘텐츠 파트너십을 체결했습니다.
2023년 10월, 포터 항공과 비아샛은 주문 예정인 신형 엠브라에르 E195-E2 항공기 20대에 비아샛의 무선 기내 엔터테인먼트 시스템을 공장 출고 시 설치하는 파트너십을 발표했습니다. 기내 Wi-Fi를 통해 영화와 인기 TV 시리즈를 비롯한 다양한 무료 스트리밍 엔터테인먼트에 액세스할 수 있습니다.
2023년 10월, 아누부는 최대 규모의 아랍어 팟캐스트 플랫폼인 Podeo를 기내 청취자에게 처음으로 소개하는 선구적인 파트너십을 발표했습니다.
2023년 6월, 파나소닉 항공 전자 공학과 사우디아라비아의 국영 항공사인 사우디 아라비아는 최대 30대의 항공기에 Astrova 좌석 엔드 솔루션을 설치하는 계약을 체결했습니다.
2022년 7월, LOT 폴란드 항공과 탈레스는 이 항공사의 B787 기종에 대한 9년 기내 엔터테인먼트 턴키 유지보수 계약 연장을 체결했습니다. 이 계약의 갱신에는 바르샤바 프레데릭 쇼팽 공항에 위치한 탈레스 전담 팀의 지원도 포함됩니다.


In-flight Content Market

1 서론 (페이지 번호 – 23)
1.1 연구 목표
1.2 시장 정의
1.2.1 포함 및 제외 사항
1.3 연구 범위
1.3.1 대상 시장
1.3.2 대상 지역
1.3.3 고려 된 연도
1.4 고려되는 통화
1.5 이해관계자

2 연구 방법론 (페이지 번호 – 28)
2.1 연구 데이터
2.1.1 2차 데이터
2.1.1.1 2차 출처의 주요 데이터
2.1.2 1차 데이터
2.1.2.1 주요 출처
2.1.2.2 주요 출처의 주요 데이터
2.1.2.3 1차 인터뷰의 분류
2.2 요인 분석
2.2.1 소개
2.2.2 수요 측면 지표
2.2.2.1 승객 교통량
2.2.2.2 신흥 국가
2.2.3 공급 측면 지표
2.3 시장 규모 추정
2.3.1 상향식 접근 방식
2.3.2 하향식 접근 방식
2.4 데이터 삼각 측량
2.5 연구 가정
2.6 연구 한계
2.7 위험 평가

3 실행 요약 (페이지 번호 – 39)

4 프리미엄 인사이트 (페이지 번호 – 43)
4.1 기내 콘텐츠 시장의 플레이어를위한 매력적인 기회
4.2 유형별 기내 콘텐츠 시장
4.3 기내 콘텐츠 시장, 운영 별
4.4 기내 콘텐츠 시장, 운영 별
4.5 플랫폼 별 기내 콘텐츠 시장
4.6 국가 별 기내 콘텐츠 시장

5 시장 개요 (페이지 번호 – 46)
5.1 소개
5.2 시장 역학
5.2.1 동인
5.2.1.1 고품질 기내 콘텐츠 서비스에 대한 소비자 선호도 증가
5.2.1.2 글로벌 항공 교통량의 현저한 회복
5.2.1.3 초고속 인터넷과 함께 증가하는 BYOD 트렌드
5.2.1.4 개인화된 기내 콘텐츠에 대한 투자 증가
5.2.2 제한 사항
5.2.2.1 데이터 보안 문제
5.2.2.2 높은 콘텐츠 라이선스 및 구독 비용
5.2.3 기회
5.2.3.1 클라우드 기반 콘텐츠 스트리밍의 새로운 트렌드
5.2.3.2 지역 콘텐츠에 집중
5.2.3.3 광고 및 부가 수익 기회
5.2.4 도전 과제
5.2.4.1 스트리밍 제한 사항
5.2.4.2 엄격한 규정 및 인증
5.2.4.3 기내 엔터테인먼트 기기의 값비싼 설치 비용
5.3 고객의 비즈니스에 영향을 미치는 트렌드 및 혼란
5.4 생태계 분석
5.4.1 저명한 기업
5.4.2 개인 및 소규모 기업
5.4.3 최종 사용자
5.5 가치 사슬 분석
5.6 비즈니스 모델
5.7 사용 사례 분석
5.7.1 기내 VR의 가상 현실 장치
5.7.2 기내 더블린의 에버 허브 무선 기내 엔터테인먼트 시스템
5.7.3 에미레이트 항공의 Wi-Fi 기반 기내 엔터테인먼트 시스템
5.8 기술 분석
5.8.1 핵심 기술
5.8.1.1 콘텐츠 전송
5.8.2 보완 기술
5.8.2.1 콘텐츠 관리 및 액세스
5.8.3 인접 기술
5.8.3.1 고음질 오디오
5.8.3.2 노이즈 제거
5.8.3.3 높은 처리량, 저지연 위성 연결
5.9 무역 분석
5.9.1 데이터 가져오기
5.9.2 데이터 수출
5.10 규제 환경
5.11 주요 이해관계자 및 구매 기준
5.11.1 구매 과정의 주요 이해관계자
5.11.2 구매 기준
5.12 가격 분석
5.13 운영 데이터
5.14 주요 컨퍼런스 및 이벤트

6 산업 동향 (71페이지)
6.1 소개
6.2 기술 동향
6.2.1 클라우드 기반 스트리밍
6.2.2 증강 현실과 가상 현실 통합
6.2.3 5G 온보드
6.2.4 진정한 무선 기내 엔터테인먼트 시스템
6.2.5 차세대 콘텐츠 전송
6.3 메가트렌드의 영향
6.3.1 인공 지능 및 기계 학습
6.3.2 빅 데이터 및 분석
6.3.3 디지털화
6.4 공급망 분석
6.5 특허 분석

7 기내 콘텐츠 시장, 유형별 (페이지 번호 – 80)
7.1 소개
7.2 영화
7.2.1 우수한 고객 서비스에 대한 항공사의 약속
7.3 TV 쇼
7.3.1 다양한 장르의 최신 프로그램 가용성
7.4 음악
7.4.1 승객의 고품질 음악에 대한 높은 수요
7.5 게임
7.5.1 기내 게임의 포괄적인 선택
7.6 잡지
7.6.1 고품질의 시각적으로 매력적인 콘텐츠에 대한 승객 선호도
7.7 뉴스
7.7.1 선별된 콘텐츠를 제공하기 위한 미디어 기관과의 파트너십
7.8 기타 유형

8 기내 콘텐츠 시장, 접근 방식별(85페이지)
8.1 소개
8.2 좌석 등받이 디스플레이 장치(SDU)
8.2.1 고해상도 터치스크린과 무선 연결 기술의 통합
8.3 휴대용 장치
8.3.1 개인화된 기내 콘텐츠로 승객 경험 향상

9 기내 콘텐츠 시장, 운영별(88페이지)
9.1 소개
9.2 저장
9.2.1 오프라인 엔터테인먼트에 대한 중단 없는 액세스
9.3 스트리밍
9.3.1 스트리밍 기술의 혁신

10 플랫폼별 기내 콘텐츠 시장 (페이지 번호 – 91)
10.1 소개
10.2 상업용 항공
10.2.1 고품질 기내 콘텐츠 제공의 가용성
10.3 비즈니스 항공
10.3.1 고속, 저지연 인터넷 서비스에 집중

11 지역별 기내 콘텐츠 시장 (페이지 번호 – 94)
11.1 소개
11.2 북미
11.2.1 경기 침체 영향 분석
11.2.2 페슬 분석
11.2.3 미국
11.2.3.1 시장을 주도하기위한 항공사와 콘텐츠 제공 업체 간의 전략적 파트너십
11.2.4 캐나다
11.2.4.1 시장을 주도하기위한 승객 경험 향상에 대한 약속
11.3 유럽
11.3.1 경기 침체 영향 분석
11.3.2 페슬 분석
11.3.3 영국
11.3.3.1 시장 추진을위한 기내 콘텐츠의 전략적 개발
11.3.4 독일
11.3.4.1 시장 추진을위한 무선 스트리밍 솔루션 채택 증가
11.3.5 프랑스
11.3.5.1 시장을 주도하기위한 업계 리더 간의 협력
11.3.6 이탈리아
11.3.6.1 시장을 주도하기위한 항공사의 문화적 풍요 로움
11.3.7 스페인
11.3.7.1 시장을 주도하기위한 개인화 된 엔터테인먼트에 대한 승객 수요 증가
11.3.8 유럽의 나머지 지역
11.4 아시아 태평양
11.4.1 경기 침체 영향 분석
11.4.2 유봉 분석
11.4.3 중국
11.4.3.1 시장을 주도하기 위해 고품질 엔터테인먼트 경험 제공에 집중
11.4.4 인도
11.4.4.1 시장을 주도하기위한 다양한 문화적 선호도
11.4.5 일본
11.4.5.1 시장을 주도하는 저명한 애니메이션 및 게임 산업의 존재
11.4.6 대한민국
11.4.6.1 시장을 주도하는 한류 콘텐츠의 인기 증가
11.4.7 호주
11.4.7.1 시장을 주도하기위한 위성 연결의 발전
11.4.8 나머지 아시아 태평양 지역
11.5 중동
11.5.1 경기 침체 영향 분석
11.5.2 유봉 분석
11.5.3 걸프 협력 협의회 (GCC)
11.5.3.1 UAE
11.5.3.1.1 시장을 주도하기위한 지역 콘텐츠에 대한 선호도 증가
11.5.3.2 사우디 아라비아
11.5.3.2.1 시장 활성화를위한 대화 형 기능의 통합 증가
11.5.3.3 카타르
11.5.3.3.1 시장을 주도하기위한 럭셔리 여행 상품
11.5.4 터키
11.5.4.1 시장을 주도하기 위해 지역 콘텐츠 제작을 촉진하기위한 정부 이니셔티브
11.6 기타 국가
11.6.1 경기 침체 영향 분석
11.6.2 유봉 분석
11.6.3 브라질
11.6.3.1 시장을 주도하기위한 국내 항공사의 전략적 이니셔티브
11.6.4 멕시코
11.6.4.1 국내 콘텐츠 제공 업체와의 파트너십을 통한 현지화를 통한 시장 주도
11.6.5 남아프리카 공화국
11.6.5.1 시장을 주도하기위한 비용 효율적인 기내 콘텐츠 솔루션의 혁신
11.6.6 기타

12 경쟁 환경 (페이지 번호 – 153)
12.1 소개
12.2 주요 업체 전략 / 승리 할 권리, 2020-2024 년
12.3 시장 순위 분석, 2023 년
12.4 수익 분석, 2020-2023
12.5 시장 점유율 분석, 2023 년
12.6 회사 평가 매트릭스 : 주요 업체, 2023 년
12.6.1 스타
12.6.2 신흥 리더
12.6.3 퍼베이시브 플레이어
12.6.4 참가자
12.6.5 회사 발자국
12.7 기업 평가 매트릭스: 스타트업/SME, 2023년
12.7.1 진보적 인 기업
12.7.2 반응 형 기업
12.7.3 역동적 인 기업
12.7.4 시작 블록
12.7.5 경쟁 벤치마킹
12.8 브랜드 / 제품 비교
12.9 경쟁 시나리오 및 트렌드
12.9.1 서비스 출시
12.9.2 거래
12.9.3 기타

13 회사 프로필 (페이지 번호 – 181)

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