■ 영문 제목 : Cloud Gaming Market Size, Share, Trends and Forecast by Type, Genre, Technology, Gamers, and Region 2025-2033 | |
![]() | ■ 상품코드 : IMARC25MA1518 ■ 조사/발행회사 : IMARC ■ 발행일 : 2025년 2월 ■ 페이지수 : 149 ■ 작성언어 : 영문 ■ 보고서 형태 : PDF ■ 납품 방식 : E메일 (주문후 2영업일) ■ 조사대상 지역 : 글로벌 ■ 산업 분야 : 기술&미디어 |
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■ 보고서 개요
2024년 글로벌 클라우드 게임 시장 규모는 미화 2,705.9백만 달러로 평가되었습니다. IMARC 그룹은 2025~2033년 동안 39.9%의 연평균 성장률을 보이며 2033년까지 시장이 77,711.9백만 달러에 이를 것으로 예상하고 있습니다. 현재 아시아 태평양 지역은 2024년 47.9% 이상의 상당한 클라우드 게임 시장 점유율을 차지하며 시장을 지배하고 있습니다. 온라인 비디오 게임에 대한 수요 증가, 사실적인 게임을 제공하는 스타트업의 증가, 플레이어 행동을 모니터링하기 위해 게임 분석에 의존하는 클라우드 게임 서비스의 채택 증가가 시장을 이끄는 주요 요인 중 일부입니다.
게임 스트리밍 또는 서비스형 게임(GaaS)이라고도 하는 클라우드 게임은 사용자가 원격 서버를 통해 비디오 게임을 플레이할 수 있는 최첨단 기술로, 사용자 측에서 강력한 게임 하드웨어가 필요하지 않습니다. 게이머는 전용 게임 콘솔이나 PC 없이도 스마트폰, 태블릿, 노트북, 스마트 TV 등 다양한 디바이스에서 고품질의 리소스 집약적인 게임에 액세스하고 즐길 수 있습니다. 클라우드 컴퓨팅의 확장성과 유연성을 활용하여 다양한 기기에서 원활하게 게임 세션을 이어갈 수 있어 플레이어에게 더 큰 편의성을 제공합니다.
온라인 비디오 게임에 대한 수요가 증가하고 캐주얼 게이머와 프로 게이머의 수가 증가하고 있습니다. 이는 게임 산업의 상당한 성장과 맞물려 시장의 성장을 강화하고 있습니다. 또한, 사실적이고 예술적이며 문화적인 게임을 제공하는 스타트업의 수가 증가하면서 시장에 긍정적인 영향을 미치고 있습니다. 또한, 주요 업체들은 제품을 홍보하고 기존 소비자층을 확대하기 위해 공격적인 디지털 마케팅 캠페인에 점점 더 많은 투자를 하고 있습니다. 이 외에도 게임 분석을 사용하여 플레이어의 행동, 선호도 및 성능을 모니터링하고 게임 디자인과 사용자 경험을 개선하기 위해 개발자에게 귀중한 통찰력을 제공하는 클라우드 게임 서비스의 채택이 증가하면서 시장의 성장이 촉진되고 있습니다. 또한, 즉각적인 게임 체험판과 데모를 제공하고 플레이어가 구매를 결정하기 전에 게임을 경험할 수 있는 클라우드 게임 플랫폼의 수가 증가하면서 시장에 대한 긍정적인 전망이 나오고 있습니다.
클라우드 게임 시장 트렌드/동인
접근성 및 디바이스 유연성 증가
클라우드 게임에 대한 수요를 이끄는 주요 요인 중 하나는 향상된 접근성과 디바이스 유연성입니다. 기존 게임에는 고가의 게임 하드웨어가 필요하기 때문에 많은 잠재적 게이머에게 장벽이 될 수 있습니다. 클라우드 게임은 사용자가 최소한의 하드웨어 요구 사항으로 저사양 스마트폰부터 스마트 TV까지 다양한 기기에서 고품질 게임을 플레이할 수 있도록 함으로써 이러한 제약을 제거합니다. 이러한 게임 경험의 민주화는 이전에 전문 게임 장비에 투자하지 않았던 캐주얼 게이머를 포함하여 더 많은 잠재 고객을 끌어들입니다. 또한 클라우드 게임은 여러 기기에서 원활한 게임 세션을 가능하게 하여 플레이어가 한 기기에서 게임을 시작하고 다른 기기에서 계속할 수 있으므로 편의성이 더욱 향상되고 게이머가 보다 유연하고 접근하기 쉬운 게임 경험을 즐길 수 있습니다.
향상된 게임 성능 및 그래픽
클라우드 게임은 대부분의 개별 게임 디바이스의 성능을 능가하는 고급 하드웨어 구성을 갖춘 강력한 데이터 센터를 활용합니다. 그 결과 게임 성능과 그래픽 품질이 향상되어 플레이어에게 원활하고 몰입감 있는 경험을 제공합니다. 클라우드에서 게임을 처리하고 렌더링하면 더 높은 해상도, 더 부드러운 프레임 속도, 더 사실적인 시각 효과를 지원할 수 있습니다. 그 결과, 게이머는 저사양 기기에서도 시각적으로 놀랍고 지연 없는 게임플레이를 즐길 수 있으므로 최고급 게임 하드웨어에 많은 비용을 투자할 필요 없이 클라우드 게이밍을 통해 프리미엄 게임 환경을 이용할 수 있습니다.
구독 모델에 대한 선호도 증가
클라우드 게이밍의 비용 효율성은 그 수요를 이끄는 또 다른 중요한 요소입니다. 기존 게임에는 게임 콘솔이나 고급 개인용 컴퓨터(PC)에 상당한 초기 비용이 들며, 이후 개별 게임 구매에 추가 비용이 발생하는 경우가 많습니다. 클라우드 게임은 사용자가 월정액 요금으로 게임 라이브러리에 액세스할 수 있는 구독 기반 모델을 제공함으로써 이러한 재정적 부담을 완화합니다. 이 방식을 사용하면 개별 구매 없이도 방대한 게임 카탈로그에 액세스할 수 있으므로 더 많은 사람들이 게임을 더 저렴하고 쉽게 이용할 수 있습니다. 또한 종량제 모델을 통해 플레이어는 구매하기 전에 게임을 체험해 볼 수 있으므로 비용을 고려한 결정을 내릴 수 있습니다. 비용 절감과 게임 선택의 유연성은 클라우드 게임 서비스에 대한 수요 증가에 기여하고 있습니다.
클라우드 게임 산업 세분화:
IMARC Group은 2025-2033년 글로벌 및 지역 수준에서의 예측과 함께 글로벌 클라우드 게임 시장 보고서의 각 부문의 주요 동향에 대한 분석을 제공합니다. 이 보고서는 기기 유형, 장르, 기술 및 게이머를 기준으로 시장을 분류했습니다.
디바이스 유형별 분류:
– 스마트폰
– 스마트 TV
– 콘솔
– 태블릿
– PC
시장을 지배하는 스마트폰
이 보고서는 디바이스 유형에 따라 시장을 자세히 분류하고 분석했습니다. 여기에는 스마트폰, 스마트 TV, 콘솔, 태블릿, PC가 포함됩니다. 보고서에 따르면 스마트폰이 가장 큰 비중을 차지했습니다. 클라우드 게임 서비스는 전용 앱을 통해 스마트폰에서 액세스할 수 있습니다. 사용자는 클라우드 서버에서 스마트폰으로 게임을 스트리밍하여 고성능 하드웨어 없이도 모바일 디바이스에서 고품질 게임을 플레이할 수 있습니다.
클라우드 게임 플랫폼은 특정 스마트 TV와 호환됩니다. 사용자는 TV에 내장된 앱이나 전용 스트리밍 장치를 통해 클라우드 게임 서비스에 액세스할 수 있습니다. 이를 통해 게임 콘솔 없이도 스마트 TV에서 바로 게임을 플레이할 수 있습니다.
클라우드 게임 서비스는 게임 콘솔에 통합될 수 있습니다. 사용자는 클라우드에서 게임에 액세스하고 스트리밍할 수 있으므로 게임 라이브러리가 확장되고 실제 게임 디스크나 다운로드가 필요하지 않습니다.
장르별 분류:
– 어드벤처/롤플레잉 게임
– 퍼즐
– 소셜 게임
– 전략
– 시뮬레이션
– 기타
장르에 따른 시장의 상세한 분류와 분석도 보고서에 포함되어 있습니다. 여기에는 어드벤처/롤플레잉 게임, 퍼즐, 소셜 게임, 전략, 시뮬레이션 등이 포함됩니다.
어드벤처/롤플레잉 게임(RPG)은 플레이어가 광활하고 개방적인 가상 세계에서 주인공 또는 캐릭터의 역할을 맡는 몰입형 게임입니다. 플레이어는 퀘스트를 수행하고, 퍼즐을 풀고, 다양한 활동에 참여하여 게임의 스토리를 진행합니다. RPG에는 플레이어가 레벨을 올리고, 새로운 능력을 얻고, 게임의 결과를 결정할 수 있는 캐릭터 개발이 포함됩니다.
퍼즐 게임은 플레이어에게 도전적인 정신 훈련과 문제 해결에 중점을 둡니다. 이러한 게임은 단순한 논리 퍼즐부터 복잡한 수수께끼까지 다양합니다. 클라우드 게임 플랫폼은 다양한 기술 수준과 관심사에 맞는 다양한 퍼즐 게임을 제공할 수 있습니다.
소셜 게임은 다른 플레이어와 함께 플레이하거나 다른 플레이어와 대결하도록 설계되었습니다. 이러한 게임에는 종종 멀티플레이어 기능이 포함되어 있어 플레이어가 온라인에서 친구 및 다른 게이머와 상호 작용, 협업 또는 경쟁할 수 있습니다. 소셜 게임은 캐주얼 게임부터 치열한 경쟁 게임까지 다양합니다.
기술별 분류:
– 비디오 스트리밍
– 파일 스트리밍
시장을 지배하는 비디오 스트리밍
이 보고서는 기술을 기반으로 시장을 자세히 분류하고 분석했습니다. 여기에는 비디오 스트리밍과 파일 스트리밍이 포함됩니다. 보고서에 따르면 비디오 스트리밍이 가장 큰 부분을 차지했습니다. 비디오 스트리밍은 클라우드 게임에서 가장 많이 사용되는 기술입니다. 데이터 센터의 강력한 원격 서버에서 호스팅됩니다. 사용자가 게임을 플레이하고 싶을 때 입력 명령이 서버로 전송되고 원격 서버에서 게임이 처리됩니다. 이 기술을 통해 사용자는 클라우드 서버가 처리하는 과중한 처리량으로 인해 처리 능력이 제한된 기기에서도 고품질 게임을 플레이할 수 있습니다.
파일 스트리밍은 일부 클라우드 게임 서비스에서 사용되는 또 다른 기술입니다. 사용자의 기기에서 게임을 실행하는 데 필요한 필수 파일과 데이터만 전송하는 방식입니다. 비디오 스트리밍에 비해 대역폭 측면에서 더 효율적일 수 있으며, 게임 플레이 중 성능 문제를 방지하기 위해 더 빠르고 안정적인 인터넷 연결이 필요합니다.
게이머에 의한 해체:
– 하드코어 게이머
– 캐주얼 게이머
캐주얼 게이머는 시장에서 가장 큰 점유율을 차지합니다.
게이머를 기준으로 시장을 세분화하여 분석한 결과도 보고서에 자세히 나와 있습니다. 여기에는 하드코어 게이머와 캐주얼 게이머가 포함됩니다. 보고서에 따르면 캐주얼 게이머가 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다. 캐주얼 게이머는 보다 캐주얼하고 산발적으로 게임에 참여합니다. 이들은 경쟁적인 도전을 추구하기보다는 휴식을 취하거나 시간을 보내기 위한 목적으로 게임을 플레이합니다. 클라우드 게임은 사용자 친화적인 특성과 단순성으로 인해 캐주얼 게이머에게 특히 매력적입니다. 복잡한 하드웨어 설정이나 잦은 소프트웨어 업데이트가 필요 없기 때문에 더 많은 사람들이 이용할 수 있습니다. 캐주얼 게이머는 게임 장비에 큰 투자를 하지 않고도 게임 경험을 즐길 수 있는 클라우드 게이밍의 편리함을 높이 평가합니다. 이들은 스마트폰, 태블릿, 스마트 TV를 비롯한 다양한 기기에서 플레이할 수 있는 기능을 중요하게 생각합니다.
하드코어 게이머는 게임에 대한 깊은 열정을 가진 헌신적인 애호가입니다. 이들은 비디오 게임에 상당한 시간과 노력을 투자하며 종종 도전적이고 경쟁적인 경험을 추구합니다. 클라우드 게임은 접근성이 뛰어나고 저사양 하드웨어를 포함한 다양한 기기에서 고품질 게임을 플레이할 수 있다는 점에서 하드코어 게이머에게 어필합니다.
지역별 분석:
– 북미
– 유럽
– 아시아 태평양
– 중동 및 아프리카
– 라틴 아메리카
아시아 태평양 지역은 클라우드 게임 시장에서 가장 큰 점유율을 차지하며 뚜렷한 우위를 보이고 있습니다.
이 보고서는 북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카, 라틴 아메리카를 포함한 모든 주요 지역 시장에 대한 종합적인 분석도 제공했습니다. 보고서에 따르면 아시아 태평양 지역이 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다. 캐주얼 게이머와 프로 게이머의 수가 증가하는 것이 아시아 태평양 지역의 클라우드 게임 수요를 이끄는 주요 요인 중 하나입니다. 또한 스마트폰과 초고속 인터넷 연결에 대한 의존도가 높아지는 것도 이 지역의 시장 성장에 기여하고 있습니다. 이 외에도 상업 지역에서 게임존이 늘어나는 것도 이 지역 시장에 긍정적인 영향을 미치고 있습니다.
북미는 소셜 미디어의 영향력 증가, e-스포츠의 인기 상승, 첨단 기술의 통합 등으로 인해 안정적인 성장을 보일 것으로 예상됩니다.
경쟁 환경:
주요 기업들은 가상화 기술을 사용하여 서버에서 여러 게임 인스턴스를 동시에 실행함으로써 효율적인 리소스 활용과 확장성을 보장하여 많은 수의 플레이어를 수용하는 데 주력하고 있습니다. 또한 엣지 컴퓨팅을 도입하여 게임 서버를 최종 사용자와 가까운 곳에 배치함으로써 지연 시간을 줄이고 플레이어의 디바이스와 클라우드 서버 간에 데이터가 이동하는 데 걸리는 시간을 최소화하고 있습니다. 또한, 주요 플레이어들은 콘텐츠 전송 네트워크(CDN)를 통합하여 전 세계 여러 서버에 게임 데이터를 분산함으로써 데이터 전송을 최적화하고 여러 지역의 플레이어를 위한 전반적인 성능을 개선하고 있습니다. 또한 인공지능(AI)과 머신러닝(ML)을 도입하여 사용자 선호도와 행동에 따라 게임 설정을 최적화함으로써 개인화된 게임 경험을 제공하고 있습니다.
이 보고서는 시장의 경쟁 환경에 대한 포괄적인 분석을 제공합니다. 모든 주요 기업의 상세한 프로필도 제공되었습니다. 시장의 주요 업체는 다음과 같습니다:
– Utomik B.V.
– 엔비디아 주식회사
– 누메센트 홀딩스
– RemoteMyApp SP ZOO (Vortex)
– 파섹 클라우드
– Paperspace
– LiquidSky Software Inc.
– Simplay Gaming Ltd.
– Ubitus Inc.
– Microsoft Corporation
– Sony
– 아마존 웹 서비스
– Google
– IBM Corporation
– 삼성 전자
– GameFly
– CiiNow Inc.
이 보고서의 주요 질문에 대한 답변
1. 클라우드 게임 시장의 규모는 어느 정도인가요?
2. 클라우드 게임 시장의 향후 전망은 어떻게 될까요?
3. 클라우드 게임 시장을 이끄는 주요 요인은 무엇인가요?
4. 클라우드 게임 시장 점유율이 가장 큰 지역은 어디인가요?
5. 글로벌 클라우드 게임 시장을 선도하는 기업은 어디인가요?
■ 보고서 목차1 머리말 그림 2: 글로벌: 클라우드 게임 시장 매출 가치(백만 달러), 2019-2024년 그림 3: 글로벌: 클라우드 게임 시장 디바이스 유형별 세분화(%), 2024년 그림 4: 글로벌: 클라우드 게임 시장 장르별 세분화(%), 2024년 그림 5: 글로벌: 클라우드 게임 시장 기술별 세분화(%), 2024년 그림 6: 글로벌: 클라우드 게임 시장 게이머별 세분화 (%), 2024년 그림 7: 글로벌: 클라우드 게임 시장 지역별 세분화 (%), 2024년 그림 8: 글로벌: 클라우드 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년 그림 9: 글로벌: 클라우드 게임 산업 SWOT 분석 그림 10: 글로벌: 클라우드 게임 산업 가치 사슬 분석 그림 11: 글로벌: 클라우드 게임 산업 포터의 5가지 힘 분석 그림 12: 글로벌: 클라우드 게임(스마트폰) 시장: 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년 그림 13: 글로벌: 클라우드 게임(스마트폰) 시장 전망: 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년 그림 14: 글로벌: 클라우드 게이밍(스마트 TV) 시장: 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년 그림 15: 글로벌: 클라우드 게이밍(스마트 TV) 시장 전망: 2025-2033년 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년 그림 16: 글로벌: 클라우드 게임(콘솔) 시장: 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년 그림 17: 글로벌: 클라우드 게임(콘솔) 시장 전망: 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년 그림 18: 글로벌: 클라우드 게임(태블릿) 시장: 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년 그림 19: 글로벌: 클라우드 게임(태블릿) 시장 전망: 2025-2033년 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년 그림 20: 글로벌: 클라우드 게이밍(PC) 시장: 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년 그림 21: 글로벌: 클라우드 게이밍(PC) 시장 전망: 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년 그림 22: 글로벌: 클라우드 게임(어드벤처/롤플레잉 게임) 시장: 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년 그림 23: 글로벌: 클라우드 게임(어드벤처/롤플레잉 게임) 시장 전망: 2025-2033년 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년 그림 24: 글로벌: 클라우드 게임(퍼즐) 시장: 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년 그림 25: 글로벌: 클라우드 게임(퍼즐) 시장 전망: 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년 그림 26: 글로벌: 클라우드 게임(소셜 게임) 시장: 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년 그림 27: 글로벌: 클라우드 게임(소셜 게임) 시장 전망: 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년 그림 28: 글로벌: 클라우드 게임(전략 게임) 시장 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년 그림 29: 글로벌: 클라우드 게이밍(전략) 시장 전망: 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년 그림 30: 글로벌: 클라우드 게이밍(시뮬레이션) 시장: 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년 그림 31: 글로벌: 클라우드 게이밍(시뮬레이션) 시장 전망: 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년 그림 32: 글로벌: 클라우드 게임(기타 장르 유형) 시장: 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년 그림 33: 글로벌: 클라우드 게임(기타 장르 유형) 시장 전망: 2025-2033년 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년 그림 34: 글로벌: 클라우드 게임(비디오 스트리밍) 시장: 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년 그림 35: 글로벌: 클라우드 게이밍(비디오 스트리밍) 시장 전망: 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년 그림 36: 글로벌: 클라우드 게임(파일 스트리밍) 시장: 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년 그림 37: 글로벌: 클라우드 게임(파일 스트리밍) 시장 전망: 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년 그림 38: 글로벌: 클라우드 게임(하드코어 게이머) 시장: 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년 그림 39: 글로벌: 클라우드 게임(하드코어 게이머) 시장 전망: 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년 그림 40: 글로벌: 클라우드 게임(캐주얼 게이머) 시장: 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년 그림 41: 글로벌: 클라우드 게임(캐주얼 게이머) 시장 전망: 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년 그림 42: 북미: 클라우드 게임 시장 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년 그림 43: 북미: 클라우드 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년 그림 44: 유럽: 클라우드 게임 시장 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년 그림 45: 유럽: 클라우드 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년 그림 46: 아시아 태평양: 클라우드 게임 시장 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년 그림 47: 아시아 태평양: 클라우드 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년 그림 48: 중동 및 아프리카: 클라우드 게임 시장 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년 그림 49: 중동 및 아프리카: 클라우드 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년 그림 50: 라틴 아메리카: 클라우드 게임 시장 매출 가치(백만 달러), 2019년 및 2024년 그림 51: 라틴 아메리카: 클라우드 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 달러), 2025-2033년 표 1: 글로벌: 클라우드 게임 시장 주요 산업 하이라이트, 2024년 및 2033년 표 2: 글로벌: 클라우드 게임 시장 전망: 디바이스 유형별 세분화 (백만 달러), 2025-2033년 표 3: 글로벌: 클라우드 게임 시장 전망: 장르별 세분화: 2025-2033년 (백만 달러) 표 4: 글로벌: 클라우드 게임 시장 전망: 기술별 세분화: 2025-2033년 (백만 달러) 표 5: 글로벌: 클라우드 게임 시장 전망: 게이머별 세분화: 2025-2033년 (백만 달러) 표 6: 글로벌: 클라우드 게임 시장 전망: 지역별 세분화: 2025-2033년 (백만 달러), 2025-2033년 표 7: 글로벌: 클라우드 게임 시장 구조 표 8: 글로벌: 클라우드 게임 시장 주요 업체 1 Preface 2 Scope and Methodology 2.1 Objectives of the Study 2.2 Stakeholders 2.3 Data Sources 2.3.1 Primary Sources 2.3.2 Secondary Sources 2.4 Market Estimation 2.4.1 Bottom-Up Approach 2.4.2 Top-Down Approach 2.5 Forecasting Methodology 3 Executive Summary 4 Introduction 4.1 Overview 4.2 Key Industry Trends 5 Global Cloud Gaming Market 5.1 Market Overview 5.2 Market Performance 5.3 Impact of COVID-19 5.4 Market Breakup by Devices Type 5.5 Market Breakup by Genre 5.6 Market Breakup by Technology 5.7 Market Breakup by Gamers 5.8 Market Breakup by Region 5.9 Market Forecast 6 Market Breakup by Devices Type 6.1 Smartphones 6.1.1 Market Trends 6.1.2 Market Forecast 6.2 Smart TVs 6.2.1 Market Trends 6.2.2 Market Forecast 6.3 Consoles 6.3.1 Market Trends 6.3.2 Market Forecast 6.4 Tablets 6.4.1 Market Trends 6.4.2 Market Forecast 6.5 PCs 6.5.1 Market Trends 6.5.2 Market Forecast 7 Market Breakup by Genre 7.1 Adventure/Role Playing Games 7.1.1 Market Trends 7.1.2 Market Forecast 7.2 Puzzles 7.2.1 Market Trends 7.2.2 Market Forecast 7.3 Social Games 7.3.1 Market Trends 7.3.2 Market Forecast 7.4 Strategy 7.4.1 Market Trends 7.4.2 Market Forecast 7.5 Simulation 7.5.1 Market Trends 7.5.2 Market Forecast 7.6 Others 7.6.1 Market Trends 7.6.2 Market Forecast 8 Market Breakup by Technology 8.1 Video Streaming 8.1.1 Market Trends 8.1.2 Market Forecast 8.2 File Streaming 8.2.1 Market Trends 8.2.2 Market Forecast 9 Market Breakup by Gamers 9.1 Hardcore Gamers 9.1.1 Market Trends 9.1.2 Market Forecast 9.2 Casual Gamers 9.2.1 Market Trends 9.2.2 Market Forecast 10 Market Breakup by Region 10.1 North America 10.1.1 Market Trends 10.1.2 Market Forecast 10.2 Europe 10.2.1 Market Trends 10.2.2 Market Forecast 10.3 Asia Pacific 10.3.1 Market Trends 10.3.2 Market Forecast 10.4 Middle East and Africa 10.4.1 Market Trends 10.4.2 Market Forecast 10.5 Latin America 10.5.1 Market Trends 10.5.2 Market Forecast 11 SWOT Analysis 11.1 Overview 11.2 Strengths 11.3 Weaknesses 11.4 Opportunities 11.5 Threats 12 Value Chain Analysis 13 Porters Five Forces Analysis 13.1 Overview 13.2 Bargaining Power of Buyers 13.3 Bargaining Power of Suppliers 13.4 Degree of Competition 13.5 Threat of New Entrants 13.6 Threat of Substitutes 14 Price Analysis 15 Competitive Landscape 15.1 Market Structure 15.2 Key Players 15.3 Profiles of Key Players 15.3.1 Utomik B.V. 15.3.2 Nvidia Corporation 15.3.3 Numecent Holdings Ltd. 15.3.4 RemoteMyApp SP ZOO (Vortex) 15.3.5 Parsec Cloud Inc. 15.3.6 Paperspace 15.3.7 LiquidSky Software Inc. 15.3.8 Simplay Gaming Ltd. 15.3.9 Ubitus Inc. 15.3.10 Microsoft Corporation 15.3.11 Sony 15.3.12 Amazon web services 15.3.13 Google 15.3.14 IBM Corporation 15.3.15 Samsung electronics 15.3.16 GameFly 15.3.17 CiiNow, Inc. |
※본 조사보고서 [클라우드 게임 시장 규모, 점유율, 동향 및 예측 : 유형, 장르, 기술, 게이머 및 지역별 2025-2033년] (코드 : IMARC25MA1518) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요. |
※본 조사보고서 [클라우드 게임 시장 규모, 점유율, 동향 및 예측 : 유형, 장르, 기술, 게이머 및 지역별 2025-2033년] 에 대해서 E메일 문의는 여기를 클릭하세요. |